年双渡
如果提到去年最火的新概念,那么“元宇宙”必然是被最先想到的。自从原脸书创始人扎克伯格表现了他对元宇宙的痴迷,并在去年10月宣布将脸书改名为Meta,以示对元宇宙这颗新“北极星”的重视之后,各种不同形式的元宇宙层出不穷:娱乐元宇宙让游戏音乐迷们心花怒放;网红博主们在时尚元宇宙齐聚一堂,大秀数字化服装;甚至还出现了与加密货币相关的星际鲨鱼元宇宙。
在元宇宙这一新领域,游戏公司、科技公司互不相让,科技公司有钱,游戏公司有经验。对硅谷而言,元宇宙是当今二维互联网的3D后续产物,用户在其中的沉浸式虚拟世界里工作、娱乐和交易——这已被奉为硅谷的“下一个大事件”。
起初,在扎克伯格刚刚将脸书改名之时,许多人认为这不过是个公关噱头,意在转移人们对脸书这个社交媒体巨头丑闻的注意力;几周后,当微软和英伟达开始宣传他们各自的元宇宙计劃时,人们觉得他们不过是在跟风;但当拥有2亿月活跃用户的在线游戏企业Roblox在去年11月公布季度业绩之后,人们终于从中窥见了元宇宙概念的潜力——日活跃用户数量同比增长了31%,达4730万,推动公司收入升至5.09亿美元。2020年,Roblox还未上市时的估值只有40亿美元,如今已达680亿美元。
不过,在这些让人眼花缭乱的元宇宙玩法中,企业元宇宙值得引起所有人关注。与摇滚明星和时尚的数字化服装不同,企业元宇宙本质上是从现实经济体复制而来的虚拟副本,它通过构建逼真且具有交互式体验的蓝图来复刻现实世界。由于一些必要的技术业已存在——比如物联网,世界未来的经济发展版图或许正在被改写。
根据英国《经济学人》杂志的报道,与Meta公司的元宇宙相比,企业元宇宙更加真实,可以理解为实体经济的数字复制版。在Meta的元宇宙中,虚拟用户居多,他们能够在虚构的海滨豪宅与朋友相聚,而企业元宇宙则主要是现实物体虚拟化的集合。这就是“数字孪生体”(digital twins),也就是各类实物资产的虚拟3D复制品,从单颗螺丝到整个工厂的实物,应有尽有。
也就是说,企业元宇宙可以在虚拟世界中重现我们所在的物理世界的经济体,并通过模型预测未来变化,甚至直接控制和调整现实中的经济生产。它最大的价值就是可以提高企业未来的效率,并且促进企业创新发展。
去年12月初,全球最大的软件公司微软将企业元宇宙设定为自己年度客户大会的中心话题,图形处理器巨头英伟达也是这么做的。
虽然说是实体经济的数字复制版,但重要的是,这些复制品与现实中的实物相关联。例如,生产车间内若有变化,其“数字孪生体”也将发生相应的改变,并收集相关数据。这样一来,就可以进行提高生产率的操作,如优化机器组工作的协同性(目前很难实现这种操作)。然后,这种模拟变更就可以被复刻到现实世界中。而且,企业元宇宙的支持者们还希望能借此进一步推动公司的内部运作自动化。
企业元宇宙能否成为现实,并不只有企业IT部门才感兴趣。企业也可以从数字镜像世界中汲取灵感,实现创新,进而增强其适应性,提升其效率——例如,帮助它们减少碳排放。提倡这一概念的人甚至认为,这将颠覆诺贝尔经济学奖得主罗伯特·索洛(Robert Solow)多年前提出的“生产率悖论”,即“我们到处都看得见计算机,但在生产率统计方面却看不见计算机”。
这种“孪生世界”的概念其实并不新鲜。一些必要技术,如在设备中配备采集数据的传感器,已在物联网中应用多年。能够设计逼真的虚拟复制品的软件起源于电脑游戏,这也是目前沉浸式世界的衡量标准。但直到最近,企业元宇宙得以顺利运转的其他方面才日渐完善,譬如连接传感器的超高速无线链路、云计算以及可预测系统如何有效运行的人工智能技术。“‘数字孪生体集合了上述的一切,”负责微软元宇宙业务营运的山姆·乔治解释道。
以开发企业软件起家的微软已经开发了一个完整的平台——其他公司可以在此基础上开发应用程序,包括创建“数字孪生体”并分析其收集的数据。这个“堆栈”(代码集合)也给多人协作提供了技术支持,比如提供共享虚拟空间的服务平台Mesh,以及让多个用户可以联合检查同一个“数字孪生体”的混合现实头显HoloLens。
英伟达的老本行是计算机图形处理,这意味着它会更加关注协作以及为自家芯创造新需求。它的“全能宇宙”(Omniverse)就是一个共享虚拟空间的平台,它可以让一群用户把各自在其他地方创建的元素带进来,并把这些元素组合进一个“数字孪生体”,然后组成一个团队共同操作它。负责全能宇宙的理查德·克莱斯(Richard Kerris)预测,协作所需的通用技术格式将成为“数字孪生体”的基石,如同超文本标记语言(HTML,一种标准标记语言)之于网页的骨架性作用一样。
这两大平台都已基于此项技术吸引了一大批初创企业和其他公司入驻。例如,Cosmo Tech公司利用微软的工具来创建复杂的“数字孪生体”模拟,以预测它们未来的发展轨迹;销售工程软件的Bentley Systems利用英伟达的“全能宇宙”优化能源基础设施。微软和英伟达还与其他大公司合作,高调推销他们的产品。
旗下坐拥200余家啤酒厂的啤酒巨头百威英博(AB InBev)与微软合作,为它的部分酒厂打造“数字孪生体”以便更好控制发酵过程。英伟达的顶级合作伙伴是宝马公司,后者为生产新车对30家工厂进行了改造,在此过程中利用全能宇宙简化了相关流程。
对于像风险投资家马修·鲍尔这样的元宇宙“铁粉”来说,Roblox等在线游戏证明了沉浸式虚拟世界可以风靡全球,也能赚到钱。
市场研究公司Newzoo称,2020年消费者在电子游戏上的支出为1780亿美元。Newzoo估计电子游戏产业约有75%的收入来自可出售虚拟商品(比如游戏装备)的游戏。
《经济学人》称,游戏行业在探索玩家如何社交、如何创造和运行基于虚拟物品的虚拟经济方面已经摸爬滚打了几十年。一些元宇宙粉丝认为,基于这些经验上的优势,Roblox、Epic Games和Unity这样的电子游戏公司很有可能会抢先科技巨头们一步攻占城池。
Roblox既是游戏也是平台,正如Squarespace等公司提供工具帮助技术新手创建网站一样。Roblox提供了一些易于使用的程序,让用户可以构建自己的3D游戏和体验,并从中获利。比如,《小猪》就是一款由用户创造的游戏(灵感源自动画片《小猪佩奇》)。在这款游戏中,用户可以饲养、收集和交易各种奇异的虚拟动物。这些虚拟用品的开发者可以从每笔销售额中获得27%的提成。Roblox还宣布将投资1000万美元开发教育类游戏,包括模拟国际空间站之旅。
Roblox的流行使得其他公司开始在这个平台上提供产品的相关体验,并作为自己的一种营销策略。这是一种把数字和现实相融合的简单但有效的方法:去年5月,一个用户以约4100美元的价格转手了一个真古驰包的虚拟版;7月,法拉利将其一辆豪华跑车的虚拟版上传到游戏中,供玩家驾驶;美国说唱歌手特拉维斯·斯科特举办了一场虚拟演唱会,让他能够实现任何现实舞台艺术都无法达到的演出效果——百英尺高的化身被闪电围绕,在像素宇宙中手舞足蹈,一招一式都引得地动山摇。这场演唱会的参加人数约有1230万,是英国格拉斯顿伯里音乐节能容纳现场观众的60倍。
游戏的功能正扩展到游戏之外。例如,一些建筑事务所在开始施工之前用它们来生成虚拟建筑,让客户一睹为快。有些公司还用它们来帮助管理整个施工过程。Unity还推出了可在虚拟世界中直播体育赛事的软件Metacast,观众可以从任何角度观看比赛,甚至可以选择选手的视角。
尽管如此热闹,但企业元宇宙并不一定会像它的拥护者所期望的那样很快就大行其道。一些类似的尝试已经失败或者令人失望,比如,“智能城市”计划曾致力打造城市元宇宙,但因技术不过关和对专有标准依赖性过高而付诸东流。
即便企业元宇宙真能旗开得胜,其发展过程也将充满不确定性。它将应用专利技术还是实施开放标准呢?正如IT行业的资深观察人士乔治·吉尔伯特质疑的那样:像微软这样的软件制造商如何就其元宇宙产品向企业收费呢?要知道,他们的代码与公司的产品和服务将达到前所未有的融合,因此一些制造商可能不再满足于收取授权或订阅费用,而是希望根据企业收入来抽成。
最后,还有整个元宇宙经济将如何运转的问题。由于大部分的经济活动都将被虚拟复制,经济学家对现行经济状况可能会有前所未有的解读。“数字孪生体”之间可以进行服务互换,也可能代替公司成为主要的分析单元。区块链支持大多数加密货币,如果“数字孪生体”在该平台上运行,他们甚至可以独立出来。
油管(Youtube)2005年刚刚上线时,舆论界都不敢相信:明明按下遥控器就能无限畅享有线电视的精彩节目,人们又怎么会去看满脸青春痘的青少年在自己卧室拍的小短片呢?谁知道不到20年间,线上交友成了再正常不过的交友方式,智能手机也变成了有史以来最畅销的设备。当然,元宇宙并不会在一夜之间发展成熟。但在不久的将来,无限的元宇宙,或許存在无限的可能。