王学敏(甘肃省武威市凉州区四坝镇九年制学校)
STEAM教育涉及科学、技术、工程、艺术和数学等多学科内容,注重学生的全面发展。在该理念下,教师以培养学生的综合能力为主要目标,促进学生全面发展。文章以初中信息技术学科为例,基于STEAM教育理念探究课程教学设计。
STEAM 教育以项目(问题)的模式整合教学过程,引导学生通过项目解读、任务分解、方案制定与实施等逐步提升自身的创造力。在各个环节中,要凸显学生的主体地位,使其拥有自主权。教师作为引导者,要善于运用有效的方式促进学生主动思考,培养其质疑能力。总而言之,STEAM教育理念下的初中信息技术课程教学目标的确定,要求教师既要注重培养学生的学科素养,又要关注学生创新精神、创造力和批判性思维的多重发展。
需要明确的是,STEAM教育提倡的课程教学对于教学内容的把握,并非改变已存在的学科教学内容,而是应当以此为基础恰当融合科学、技术、工程、艺术、数学等多领域的知识和内容,为学生应用能力的提升创造条件。STEAM涉及科学、技术、工程、艺术和数学五大学科,要求学生能够通过运用学科之间的相互联系处理应用类问题,有效提升分析问题和解决问题的能力。因此,在初中信息技术课程教学内容把握方面要遵循以下原则。
在课程内容方面应体现出跨学科的特征。信息技术课程不仅要涉及本学科的理论知识与技能,还应当恰当渗透与科学、工程、艺术、数学等领域相关的知识点,让学生明确一个学科是无法以独立的形式存在的,各学科是相互融通的,这样学生在学习学科内容时便会有意识地进行知识迁移。在初中信息技术教学中也应该如此,教师要有融通意识,教学内容的把握需要体现出整合性原则,尤其是在问题的设计方面需突出内容的交叉融合。
不同于其他学科,作为一种重实践的学科,信息技术课程的内容设计要将实践性原则放在首位。理论知识的掌握并不等同于能够解决实际的应用问题,教学本身就是一个实践与认识不断反复的过程,若想使学生切实地把握所学知识并加以灵活运用,应当以实践为基础,由感性认识升华至理性认识,深入知识的理解。尤其是对于信息技术这样十分注重实验的学科,教师更应该在教学中贯彻实践性的教学原则。
问题的产生需要与之相匹配的背景,即在何种情境下产生的。从这一角度来看,课程内容的把握也需要体现情境性原则,利用生活中的素材设计教学。STEAM教育认为,知识是学生与问题之间互动建构的产物,并非单纯的源于外部的传递。学习在一定程度上取决于情境,不同情境下的学习效果也存在较大的差异。在能运用知识的情境中学习,才可称得上是有意义的学习。
兴趣是学生学习的驱动力,激发学生的学习兴趣能够提高学生的学习效率。学生存在个体差异,兴趣爱好也有所不同。因此,教师在教学内容的把握上也要做到有针对性,借助多元化的途径达到激发学生学习兴趣的目的,指导学生带着兴趣完成学习任务。
为推动跨学科知识与内容的综合运用,教师可以通过问题或项目设计导向式的教学策略,旨在逐步培养学生的跨学科思维。在反复分析与解决问题的过程中,学生自然而然地了解了其中设计的学科知识,基于问题的把握也更加精准。相较于简单、良构的问题,导向式策略更加倾向于复杂、非良构的问题,这样的问题设置才不会流于形式。例如,“猫捉老鼠”的相关游戏规则便是典型的复杂、非良构的问题,能够有效促进学生的思维发展。学生需要基于猫与老鼠之间的关系做出正确的思考,而并非仅仅“捉得到”“捉不到”就可以解决的问题。思考此类问题时,学生会综合性地分析与猫能否捉到老鼠相关的因素,包括两者的速度、移动方式等。
智力技能存在着显著的普遍性、多样性的特征。以往传统形式上的智力测验难以切实体现学生的整体智力水准。对于学生个体而言,存在八种以独立形式存在的智力技能,而且它们存在不同程度的差异。正因为如此,不同的智力水平组合对应的认知个体也是有差异的。由此可见,个体差异是客观存在的,“一刀切”的教学模式显然行不通,如何布置符合学生个体差异需要的任务,促进其自身发展,是教师需要思考的重要问题。因此,STEAM教育理念下的初中信息技术课程教学要打破这一限制,教学目标的制定要体现出层次性、灵活性,注重个人发展与群体综合发展,使不同基础的学生均能得到有针对性的指导,同时也要关注学生多元智能的发展。仍以“猫捉老鼠”这一项目为例,各小组的游戏规则存在差异,编写的程序也有诸多不同,程序界面的排版对于视觉空间智能的发展具有积极影响,而实践操作可以促进学生身体运动智能的发展。任务的设计要体现出梯度,兼顾各层次学生的需求,避免优等生“吃不饱”,学困生“吃不了”的情况出现。在项目教学中,对于优等生,可以在完成基础任务之后进一步研究拓展任务,而对于基础技能较弱的学生,在完成基础任务之后进一步巩固相关知识即可。
无论是组内合作还是组间竞争,要使学生掌握自主权,教师要明确自身的角色定位,适时指导即可,重点把控教学进度,引导学生积极参与。STEAM教育理念下的初中信息技术课程设计,由教师基于问题情境做出设置,提前告知学生本课程的学习目标和需要完成的教学任务,并确保学生已经了解相关问题。综合来看,组内成员的学习目标是一致的,可以在讨论交流的基础上共同编制学习方案。值得一提的是,组内合作并非指通过分工合作的形式降低问题难度,或单纯地分解“大问题”使之形成若干个“小问题”,而是借助交流的形式,成员之间相互答疑解惑,通过这一过程逐步提升学生的合作意识。组内合作模式下,成员之间是平等且独立的,学习目标也是相同的。而基于小组外部,教师要善于借助外部动机激发小组间的竞争。初中阶段的学生大多争强好胜,勇于表现自己,为了获得集体荣誉,学生会依据教师预先制定的要求完成任务。由此可见,组间竞争能在一定程度上提升了学生的竞争意识,增强了其学习自信心。
综上所述,相较于传统教育理念,STEAM教育作为一种新兴的教育理念具有一定的现实价值与实践意义,值得我们深入探究。但是,因为发展尚不成熟,在推广与实践过程中应该尽量规避泡沫化的情况。在初中信息技术课程设计中,STEAM教育理念的应用需适当,不能简单地照本宣科,要以教学实际为基础,综合各影响因素,促进STEAM教育的合理应用,提高学生的信息素养,培养综合性的人才。