网络游戏中“数字劳工”的形成演变研究

2022-03-17 18:18仲阳张欣瑜
现代商贸工业 2022年7期
关键词:王者荣耀网络游戏

仲阳 张欣瑜

摘要:随着网络时代的纵深发展,社会运作和生产方式潜移默化地发生着改变,推动着劳动意涵嬗变。资本将信息资源容纳进其剥削的范畴,造就了“数字劳工”。网络游戏迅猛发展背景下,通过分析手游《王者荣耀》的运行实践,从身份认同、深化认知、制度解析三个层面探索劳动的异化过程。警示玩家群体发觉自身主体性,避免无形掠夺,对抗资本阴谋。

关键词:数字劳工;网络游戏;王者荣耀;劳动异化

中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.07.026

1文献综述

1.1“数字劳工”概述

进入网络社会,数字化生存渗透进社会生活,包括社会生产和资本运作过程,导致原有社会劳动模式发生变化。随着技术不断演进,新媒体的力量逐渐变大,逐步淘汰产业工厂,以媒介技术为代表的数字技术和通信技术作为“中介管道”,实现资本对人的剥削,从而诞生“数字劳工”。

“数字劳工”概念源起于马克思主义思想,以此思想为溯源,1974年斯迈兹提出了“受众商品”理论,进而提出“垄断资本主义之下无休闲”:除睡眠时间以外的时间都是工作时间。当时此观点具有极强开创性和颠覆性,随着媒介技术纵深,资本的运作剥削逐渐蔓延到信息领域,无孔不入的属性为更多学者发现。例如英国教授克里斯蒂纳·富克斯进一步提出“产消者”的双重商品化:使用者本身是一种商品,使用者所生产的信息也是一种商品。

学界对“数字劳工”的讨论在传播学,政治学多个领域展开,福克斯在《数字劳动与马克思》中给予数字劳工较清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”

21世纪以来,运用“劳动”视角及“劳工”相关概念的研究聚焦社交媒体、短视频、直播互动等不断开展。在我国具体国情下,运用剥削理论对多元的网络数字环境进行解读尚有待商榷。但是无论何种视角,“数字劳工”理论背后的政治经济学批判观点与人文关怀都不容忽视。

1.2网络游戏研究概述

进入媒介更迭,万物互联的大数据时代,网络游戏走进社会生活,逐渐成为人们身份认同的一种特定情境。在计算机技术迅猛发展,移动终端便携性不断增强背景下,游戏载体尽管饱受争议,仍凭借其对大众娱乐心理的精准把握,对媒介技术的巧妙结合,成为重要的娱乐方式。

因此,学界通过大众文化理论对网络游戏深刻解读,从文本创作、文化传播等方面展开论述。为适应膨胀的娱乐需求,移动终端开发日渐成熟,网游的市场规模不断扩大,形成完备产业链,包括硬件生产、技术开发、市场运营、出版分发等环节,伴随而来的是经济视野的考察。

2021年我国对青少年游戏防沉迷政策的出台,关注青少年游戏成瘾,游戏玩家的自我身份形塑等领域的研究数量显著增加。网络游戏作为传媒经济学视角下的重要载体,文化研究较为普遍,而玩家“玩游戏”的行为本质异化,通过“数字劳动”为资本获利等现象值得关注。

2网络游戏中玩家的数字化劳动趋势

2.1资本对玩家剥削呈隐蔽性

传统工厂生产中,工人依照指令劳动,有具体工时收入。随着数字技术的穿透力持续增强,网游对玩家吸引力增强,愿意为之倾注时间和金钱。“玩工”这一概念应运而生。朱利安·库克里奇将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。资本主义大工厂的劳动是对工人身体的控制,而网游则无形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定损伤,更令其为游戏心甘情愿投入资本,网络游戏无形之中成了“数字劳工”的隐秘聚集地

2.2玩家的劳动数字化体现为主观意愿

游戏玩家进行的数字化劳动并不存在传统意义“生产-市场-消费”的过程,运营者并没有将玩家消费指向显现出来,更多是玩家主观意愿的体现。如在游戏过程中设立等级梯度,为获得较高级别,需花费更多时间金钱成本。总之,玩家群体沉溺在资本操纵者精心打造的“虚拟快感”中,通过提供信息资源,注意力资源来进行无偿的数字化劳动。而看似轻松惬意的“劳动”,往往被玩家的主观娱乐意愿所蒙蔽。

2.3玩家的数字劳动为资本增值提供现行方案

在玩家与游戏运营者之间存在固有的障碍无法冲破,便是游戏的知识产权以及最终解释权归属运营方所有。玩家的一切活动需承担法律经济等风险。同时玩家本身也成为游戏自我完善,资本扩张的原生动力。如王者荣耀建立完善用户反馈机制,将玩家反馈的游戏漏洞统一解决,并在版本更新时深化创新。此外,玩家通过游戏内部互动建立社交关系网络,以玩家为中心发散式传播,无形之中为游戏宣传。游戏研发和创设成本很大一部分被玩家的“劳动”所代替,为未来的资本增值直接提供方案。

3数字劳工的身份认同:游戏营造“身份代入”式叙事

3.1创设英雄神话的人物背景,提供开放想象空间

王者荣耀所建构的传奇叙事背景发生在科技发达的未来世界,地球濒临毁灭,人类通过“方舟”逃离重建文明。原有星球住民被称为“魔种”,创造人类的种族自称“神明”,纷争在普通人类、神明、魔种之间展开。

王者荣耀的角色大部分都具有“悲情主义”色彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故国抛弃的白起。往往正常生活中,悲剧突然造訪,从而带来极大的不确定性。而英雄的角色背景往往简短,以开放式的结局呈现,达成“言有尽而意无穷”的效果。从而深深吸引玩家自己探索尝试,开创人物的故事结局,拥有充分的想象和行为空间来塑造角色。因此玩家在自行摸索填补人物故事空白的过程,也是持续地进行“数字劳动”的过程。

3.2打造“半悬空式”游戏人物,拉近玩家心理距离

除原创的英雄安琪拉、裴擒虎外,绝大部分人物在古今中外历史神话中皆有原型,如三国时期“五虎上将”,《西游记》师徒四人……以及王者荣耀中分设十二个阵营,也与史实吻合度较高,如楚汉之地、魏蜀吴三分之地等。

除以历史为母本的人物,也独创新的人物背景,如“长城守卫军”组合。玩家游戏时具有历史感和新鲜感的双重体验。凭借已有的历史知识快速适应英雄角色,在游戏过程中产生持续的认同心理。玩家普遍更愿意选择自己熟悉的英雄,使得游戏吸引力大大增强,为资本的剥削,无形的资源获取提供持续动力,从“玩家”转化为“劳工”的身份。

4数字劳工的深层巩固:制度性黏合及诱导式营销的开展

4.1等级科层制下自我认同式的劳动生产

“王者荣耀”作为运营者精心打造的“场域”,内部也对玩家操作水平进行精细的等级划分。玩家可自行选择匹配赛和排位赛,排位赛中可以通过累计的胜利获得等级晋升,有倔强青铜到传奇王者共有10个大段,针对英雄则设置战力排行榜,分为区、市、省、国4个层次。

明确的等级划分下,更吸引玩家不断投入时间精力参与游戏。让每场游戏都成为战绩的直接影响因素,玩家在不断地获取“升级快感”的同时,用自己的主观意愿进行无偿的“劳动生产”,让资本的剥削被玩家的娱乐需求所掩盖。

同时,游戏内的等级与玩家投入的注意力资源成正比,相对应地游戏技术水平的提升也需要大量时间成本。而广大玩家作为游戏使用者,不能通过技术革新来改变现有游戏生态,因此只能倾泻更多的“劳力资源”弥补,使得“玩家”至“玩工”的身份转变更具有不可逆性。

4.2ELO算法支配下对玩家注意力的持续掠夺

《王者荣耀》游戏内部的匹配机制引入了ELO算法系统,该算法被广泛应用于MOBA类竞技游戏。其核心机制为:为玩家用户设置隐藏分,根据玩家局内表现进行评定累加,表现越突出隐藏分越高。如果某玩家隐藏分过高超出本身的等级,算法会自行匹配到隐藏分较低的队友。

团体竞技类游戏带有极强的竞争性,短期内出现失误的状况下,玩家的心理状态易出现大幅波动,产生抱怨、痛苦、愤怒等负面情绪。为使游戏持续保持较高用户黏性,ELO算法在后续的游戏中匹配相对强势队友,以此作为用户的心理补偿。算法调节下,玩家不会因游戏胜败轻易“弃游”,使运营者便达到了对注意力资源的控制主动权,能从玩家群体中攫取更多的“免费劳力”。

4.3借由游戏形成的社交关系链不断加固用户黏性

《王者荣耀》依托腾讯庞大的用户体系与流量池,将微信、QQ两大社交媒体的关系网引入游戏,设置大厅组队和局内组队模式。大厅组队聊天打破一切时间、空间、年龄、性别的限制,可最大限度地自由交流。《王者荣耀》携带微信、QQ的好友体系,便可与熟人一起“开黑”,在游戏中互相配合调侃,在游戏场域中构建丰富的社交方式。

在社交关系链持续作用的情况下,线上游戏关系圈与线下好友社交圈不断交织融合,拓宽玩家分布面的同时极为有效地提升玩家沉浸感。告别传统的单打独斗,游戏中融入社交能不断增添新奇体验,从而深化玩家与游戏之间的情感联结,令劳工对自己“数字劳动”心甘情愿。

从游戏的场外交流来看,《王者荣耀》设立的链接奖励分享制度,令诸多玩家习惯在微信、QQ等社交媒体上发布游戏邀请、每周战报等,抑或是对好友炫耀自己的获得何种皮肤。因此游戏场域外形成了新的“引力”,通过场外互动和社交,让游戏资本成功实现对玩家时间和生活空间的“殖民化”,令玩家自行利用时间进行“数字劳动”。综上,社交协作机制会让盘剥玩家的“信息劳动力”的循环更加牢不可破。

5王者荣耀中“数字劳工”的工作运行机制

5.1以玩家群体为中心进行免费推广宣传

《王者荣耀》将现实社交网络转移至虚拟游戏世界,赋予通过游戏提升亲密度的机会。“开黑”可有效增添关系网络活力,甚至进一步拓展朋友圈。熟人的“开黑”活动中,输赢的目的性淡化,社交的愉快氛围和娱乐需求被放大成为其主要心理。生活中大量新玩家为了参与“开黑车队”而选择《王者荣耀》。以社交快感代替游戏群体的标签属性,以社交动力作为宣传推广的“燃料”。

《王者荣耀》内部同时设置亲密关系数值,可通过互送礼物来构建“亲密关系”,随着等级提升可获得“基友”“挚友”“情侣”等称号,陌生人之间也开设“师徒模式”“恋人关系”。无论是熟人之间“强关系”的现实社交,还是陌生人之间可能发生连接的“弱关系”隐形社交,《王者荣耀》的机制始终作为游戏推广的重要力量,形成以玩家为中心向外拓展的自我宣传体系,很大程度代替了游戏生产中花费高昂的宣发环节,借玩家“劳动”,无偿宣传节省成本。

5.2形成相关产业链带来溢出经济效益

《王者荣耀》是一款MOBA类竞技手游,名义充值不会影响公平竞技的环境。而英雄选取并非全部开放,多数英雄需金币或钻石购买,而少数效果优异的英雄,如韩信、夏洛特需充值购买。为了填补英雄池差异,玩家通过不断投入时间精力获取游戏币购买,抑或充值购买。外观公平,内核竞争的机制为游戏经营者获取玩家信息资源提供极大便利。

《王者荣耀》的游戏比赛内部,可以购买使用“英雄皮肤”,来增添游戏体验。诸多“皮肤”设计也承载一定文化内涵,如“孙悟空—孙行者”“芈月—大秦宣太后”。通过营造文化共情,迎合玩家审美,运营者借助玩家的“数字劳动”进行创作,如周年庆限定皮肤“越剧白蛇”,必须参加特定活动。进一步推动玩家主動进行“劳作”,继续攫取“消费偏好”“游戏习惯”等信息资源。其次,《王者荣耀》也推出皮肤设计大赛,如“云中君”“貂蝉”等英雄都开展过玩家原创活动,借助需求,让玩家群体的“数字劳动”实体化,直接转化为设计皮肤的经济成本。

5.3创造就业岗位以形成资本持续收益链

互联网发展,媒介技术进步的合力催化下,游戏产业下也诞生了诸多就业者。区别于普通的“玩工”,将游戏作为职业生涯成功的核心标准和经济来源。游戏便是工作地点,像农场、工厂或写字楼。游戏产业下衍生出的劳动者群体包括职业选手,游戏代练、游戏主播等。

2021年人社部颁布了包括电竞在内的13个国家职业技能标准,标志电竞正式走向职业化。《王者荣耀》也被列入亚运会正式比赛项目,电竞职业逐渐受到社会认可,而职业寿命短,薪资差距悬殊,身心劳损过重等问题同样有目共睹。对应的则是游戏代练,代练群体凭借相对突出的游戏技能接单,为他人提升等级。其工作具有高重复性、高强度的特点,以机械的反复劳动代替游戏本身休闲趣味体验。代练是“数字劳工”群体中被“劳役”程度最深的一部分。

游戏主播作为新兴经济业态的活跃因子,据《2021年中国游戏直播行业研究报告》显示:2021年中国整体游戏直播市场规模达到435亿元。成为游戏主播的成本门槛较低,只需一台电脑、一部手机,工作地点和时间也可灵活变通。主播作为巨大的流量池,通过内容呈现吸引用户,积累粉丝基础,进而不断反馈优化,通过打赏、办卡、平台分成等方式获得收入。以传媒经济学的視角审视,游戏主播的流量积累和自我发展,也都是为游戏产业进行扩张宣传,吸纳新用户,是“数字劳动”中更具有影响力的展现形式。

6结语

“玩游戏”作为生活中广泛存在的现象,成为当代社会追求娱乐消遣的重要方式。数字化时代我们需对“玩游戏”重新审视。数字经济的逻辑,算法运算的框架下,网游的发展与推行是以海量的用户画像作为基础。玩家每时每刻所进行“游戏”背后的用户喜好、媒介习惯等信息资源都在无形之中成为资本再增值的原生动力。

而在玩家的游戏实践中,生产—消费—再生产的闭合链条逐渐形成,此过程由于玩家和运营者之间不可抹去的制度重构能力的差异,使得普通玩家除了离开游戏场域外难有跳脱之法。网游领域需重新思考探索运营者、数字公共空间、玩家之间的权利关系,使教育部门、社会组织、游戏产业整合协同管理,需警醒游戏运营背后的“春风化雨”的技术控制与资本剥削逻辑。

对于“数字劳动”的课题,无论是传媒经济视角下的用户赋权的被动性,还是文化学派所认为的技术让人掌握主动。我们都需要从运营者、用户等多角度展开审视研判。毋庸置疑的是,讨论“数字劳动”,有利于我们更全面清晰地认知技术算法,洞悉身边不断数字化的生存环境。

参考文献

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作者简介:仲阳,郑州大学新闻与传播学院,研究方向:新闻学;张欣瑜,郑州大学新闻与传播学院,研究方向:新闻学。

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