机构、平台和玩家:中国电子游戏发展的多维考察

2022-03-13 08:22邰子学
新闻爱好者 2022年12期
关键词:游戏机电子游戏电子竞技

□路 珏 邰子学

过去的五年,中国电竞产业搭乘政策快车,同时也在产业链各方推动下获得快速发展,是中国电竞产业发展的黄金阶段……随着产业持续加码和大众认可度提升,电竞不断突破固有的边界,正在从社区文化向流行文化跃迁。中国已成长为全球电竞产业的最大市场,并在近两年迈入新一轮的产业爆发阶段。[1]无论电竞核心观众还是赛事营收,我国电子竞技均站在了全球电子游戏产业发展的前沿。电子竞技的迅猛发展,正是新世纪以来中国电子游戏行业惊人发展的缩影。机构、平台和玩家三方面共同支撑起其发展。网络游戏、电子竞技以及单机游戏各自领域所面临的挑战和冲突,体现了我国电子游戏行业的国家政策、市场结构和平台战略及其玩家群体的影响和共同作用。政府态度转变和政策扶持,平台资金投入和推广,玩家群体破圈是中国电子游戏从无到有,乃至成为引导全球电子游戏领军者最主要的因素。

一、中国电子游戏:从“追随者”到“引领者”

当前,中国拥有世界最大规模的电子游戏市场。截至2020 年, 中国电子游戏的规模高达278 亿美元, 美国和日本分别以195 亿美元、122 亿美元位列第二、三位。[2]以中国游戏产业薄弱的起步基础,能有如此成绩绝非易事。 20 世纪80 年代,电子游戏起步于南部沿海地区的走私流入, 未获得政府授权的小商贩贩卖盗版游戏机的情景随处可见。90 年代,随着互联网的普及,中国市场逐步出现网络游戏。 这些网络游戏源自于西方游戏开发商, 但会根据中国玩家的喜好有所改版。 而国内主流媒体将游戏厅描绘成“犯罪窝点”,视游戏为“电子鸦片”,会诱使青少年道德败坏、行为失当,甚至不再遵纪守法。[3]而网吧作为年轻人体验网络游戏的首选场所, 更是成为舆论的众矢之的和政府重点监管对象。

21 世纪初期, 中国的网络生态重塑着官方话语体系,政府机构对游戏的态度有所转变。 亚洲邻国韩国成为全球网络游戏新“帝国”[4]的文化发展的成功案例, 令我国政府充满期望的同时, 也带来了紧迫感。韩国网络游戏最先抢占中国市场。[5]对此,国务院和文化、信息技术、出版等相关部门,均制定了一系列法规、行政和政策法案,试图从政府层面扶持文化产业发展, 尤其是成为新经济增长点的电子游戏产业,以此培育中国品牌的电子游戏产业。[6]

中国经济在改革开放后经历了从计划经济到市场经济和政策转变的不同阶段。[7]中国电子游戏的发展跟经济轨迹几乎契合。 电子游戏亦起步于20 世纪80 年代。不同的是,游戏是以自下而上的形式反向进入,由玩家自主选择,而非政府刻意引进促成了游戏的发展。 这也导致了政府最初对于电子游戏政策的制定和监管,是以事后治理为主。

2002 年是中国电子游戏进入新阶段的节点。 显著特点是电子游戏呈现爆发式的增长[8],表现在玩家规模和游戏创收, 我国也成为世界最大的网络游戏市场。 机构、平台及玩家三维度显示了其发展的新特征和趋势:机构在经历前期的适应摸索后,借鉴韩国电子游戏模式的成功经验, 整合政府部门和商业机构的职能和优势,以全球化合作的方式,推进打造自有游戏品牌的建设[9];中国游戏开发商面对海外游戏的竞争,凭借本土化的举措抢占市场,并赢得玩家青睐。 互联网的普及和庞大的网民体量,进一步助力我国电子游戏飞速发展。 庞大的网民规模意味着网民红利,促使我国两代互联网巨头,第一代的三大门户网站(搜狐、网易和新浪)以及当前的三大互联网公司(百度、阿里巴巴和腾讯)均涉足游戏行业,并处于绝对的行业领先地位。5G 技术、智能手机和更为庞大的手机用户, 为中国弯道超车成为全球领先的手机游戏市场提供了理想的土壤。[10]

海外游戏进入我国市场,需与我国游戏发行商合作的硬性规定,更促成了所有大型游戏发行商跟海外游戏公司建立收购、 结盟或营销的多形式合作关系。作为中国最早的游戏公司之一,盛大游戏(现已更名为盛趣游戏)为网络游戏探索出崭新的业务模式。 盛大游戏最早以代理韩国网络游戏《传奇》版权的形式推入中国市场,加以网吧合作的方式快速推广。 2006年前后, 中国游戏开发商利用地缘优势和文化亲近性,将东亚和东南亚视为主要出口对象,以合作伙伴甚至设立子公司的形式,推进“走出去”计划。[11]截至2020 年, 中国游戏在海外市场销售额最高的四个国家依次是:美国(30.9%)、日本(22.4%)、韩国(14.3%)以及德国(7%)[12],体现出我国游戏走出去的定位和策略:确保亚洲的领先地位,推进欧美市场。

二、电子竞技:从“零基础”蜕变为“全球领先”

电子竞技是增长速度最为惊人的游戏领域之一,我国甚至“已取代韩国成为全球电子竞技的‘圣地麦加’,并超过北美和欧洲成为世界最大的电子竞技市场”。[13]

电子竞技始于20 世纪90 年代的韩国。 2000 年,韩国创办了首届世界电子竞技大赛(WCG),不仅吸引了全球玩家的关注,而且壮大为一项全球盛况的体育赛事。 对于中国游戏玩家而言,这种全新的游戏模式改变了玩家对游戏玩法的认知和想象,更改变了中国游戏行业的发展轨迹。我国曾直接照搬韩国电子竞技赛事模式,但因赛事组织混乱、赞助缺失、知名选手匮乏,始终无法像邻国般推动电子竞技赛事发展。 直至2005 年,李晓峰(Sky)的横空出世,蝉联世界电子竞技大赛“魔兽争霸”项目冠军,以一己之力扭转了国内赛事的发展颓势。国内媒体对于我国电竞首位世界冠军的正面报道,助推了电竞发展的新局面。

中国电子竞技起步虽晚,因竞赛性和团队性,以及政策扶持等因素, 走上了跟其他电子游戏不同的道路。 第一阶段是我国电子竞技的产生并职业化的萌芽期(1998—2008)。 电子竞技率先被国家体育总局于2003 年定义为正式的体育竞赛项目。 来自体育赛事管理最权威的官方机构的接受和认可, 是电竞朝职业化方向发展的关键一步。

第二阶段是中国电子竞技走向成熟的腾飞期(2009—2013)。 在电子竞技成为正式比赛项目后,管理制度的规范化以及全国性质的推广,越来越多的区域或全球性赛事在中国举办,推动着中国电子竞技的全方位发展: 职业选手频繁参与海内外各类赛事,普通玩家介入电竞活动,而游戏发行商等平台是最大受益者。 通过参与相对已成熟的海外赛事,游戏制造商和发行商拓宽了眼界,获取了经验,迅速成长。在这样的背景下, 腾讯游戏于2010 年率先创办了腾讯游戏竞技平台(TGA)系列赛,逐步成为全球最重要的电竞赛事之一,巩固了腾讯在中国乃至全球电竞行业的领先地位。电竞俱乐部数量激增推动中国电子竞技俱乐部联盟(ACE)的诞生。 职业选手的参赛经验、俱乐部的职业运营、赛事的有序发展、平台的大力介入,以及政府的规范管理,推动着我国电子竞技迈上新台阶。

跨界合作是电子竞技发展的第三阶段(2014—2017)最为显著的特点。 有序发展的电子竞技衍生出众多相关的电竞行业, 游戏解说是最为成功和成熟的模式。

第四阶段是电子竞技的全速发展期(2018 年至今)。 依靠国家政策扶持和文化产业发展的需求,电子竞技进入全速推进阶段。2019 年,国家就业培训技术指导中心列出了15 项新兴职业,其中涉及电子竞技行业的有电子竞技运营师和电子竞技员。 同年,国家体育总局正式将电子竞技纳入官方竞赛体育项目。 官方的认可和政策推动了经济、教育部门及地方政府等对电子竞技的重视。

三、游戏机:从“深陷困境”到“闪现希望”

单机游戏征战中国市场的道路异常曲折, 走势也较为模糊。 尽管单机游戏逐年增长,其份额不到我国游戏市场总份额的一成。 我国单机游戏的发展受限,跟政策息息相关。

20 世纪80 年代,游戏机以未授权的进口商品和盗版产品, 从香港和台湾地区走私流入东南沿海城市,大部分游戏机和游戏卡带均来自日本。[14]最流行的游戏机当属任天堂第一代家庭游戏机, 也被称为“红白机”,其售价远低于日本定价。 鉴于游戏机在中国的受欢迎程度,任天堂调整战略,将海外经销权授予香港公司,但因本土化和盗版导致红白机在中国市场的惨败。 香港制造的红白机说明手册为英文,不适用于当时的内地玩家。 廉价的仿制品是另一棘手问题。 当时中国尚未建立完整的知识产权法律体系,广州的小霸王以复刻任天堂红白机为主业,以更低廉的价格,兼容任天堂游戏卡带的形式吸引了大量玩家。

更重要的是,2000 年, 文化部联合国家经贸委、公安部、信息产业部、海关总署等七部委颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明确规定“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止”“严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”。 禁止制造和分销电子游戏的电子设备及配件。 意见出台的起因在于其“危害青少年健康,扰乱了社会治安秩序,已成为社会一大公害,广大人民群众对此反应十分强烈, 到了非彻底治理不可的地步”[15],令本就处在“地下”的游戏机市场更加举步维艰。 直至2014 年,国务院办公厅发布通知,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。 同年4 月,上海市政府公布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》,上海市文广影视局成为外资游戏机设备商的审批受理单位。 自此,全球三大游戏主机开发商微软、索尼和任天堂才重回中国市场。

游戏机在中国的前景虽现希望,但阻力依旧。 禁令解除, 但封禁的十几年是游戏机技术发展的关键期。 空白期阻碍了玩家接触单机游戏的机会。 同时,中国网络游戏和手机游戏在21 世纪初的弯道超车,塑造了玩家群体对游戏类型的喜好。 因此,要扭转玩家的选择和偏好,并非易事。 再者,免费模式是中国游戏甚至网络文化不可缺失的“传统”。 即便部分游戏以游戏内购装备等形式消费,游戏整体仍是免费。然而,单机游戏不仅要求购买游戏主机,还需购入价格不菲的正版游戏。 这一消费模式阻退了大量习惯于免费模式的中国玩家。 游戏机还会因各国的授权或政策原因而设置区域权限, 限制了玩家的游戏选择权。 国家对游戏内容的审查标准,进一步增加了游戏开发商和经销商本土化和改编的负担。 上述种种因素都限制了单机游戏在我国的发展。

四、结语

从20 世纪80 年代海外引进的被动到21 世纪成为主动创新的全球引领者, 中国电子游戏的变化正是中国经济乃至社会发展的缩影。 “一事无成”“无所事事”甚至“精神鸦片”代名词的游戏,在进入21世纪第二个十年,随着政府政策的转变而改观。 电子游戏由“精神鸦片”到成为文化产业支柱的过程是缓慢而曲折的。 变化的背后是政府机构的政策扶持、平台的资金支持和玩家的痴迷喜欢的共同作用。

机构、平台和玩家因立场不同而相互制约。 玩家和电子游戏的红利促使网络平台涉足游戏行业,但玩家所追求的低成本和最佳游戏体验,跟平台以盈利为最终目标是有所冲突的。作为新经济增长点的电子游戏让政府进退两难,管理尺度是政府的难题。然而,作为文化产品的电子游戏势必会接受机构部门的监管;作为网络属性且具商业价值的电子游戏吸引着网络平台的关注;而本质为娱乐属性的电子游戏离不开最为核心的玩家群体支持; 三者相互维系和彼此关联,它们是我国电子游戏发展必不可少的环节。

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