奚 婉 胡玉正
(浙江大学心理与行为科学系,杭州 310028)
互联网成瘾障碍(Internet Addiction Disorder,IAD)最初由美国精神病专家Ivan K.Goldberg提出(Goldberg,1996)。后来,Young提出包括网络游戏成瘾在内的五种网络成瘾的类型(Young,Pistner,O’MARA,Buchanan,1999)。不同的研究者对什么是网络游戏成瘾有不同的见解。例如,Young等(1999)认为网络游戏成瘾表现为沉迷于电脑游戏以致影响了正常的学习和工作,Lemmens等(2009)将网络游戏成瘾定义为过度和强迫性地使用导致社交和(或)情绪问题的计算机或电子游戏,使用者尽管知道存在这些问题,仍无法控制游戏行为的现象。总体而言,“个体在知道网络游戏行为带来负面影响的情况下还继续”是研究者对网络游戏成瘾行为的共识。
在相关研究的推动下,世界卫生组织在2018年发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中明确将游戏成瘾(gaming disorder)纳入疾病诊断分类中,并将其定义为一种持续和反复的游戏行为,包括在线或离线的方式,症状包括“无节制沉溺于网络游戏”“将游戏放于其他生活兴趣或爱好之前”“即使有负面效果也持续游玩”等(World Health Organization,2018)。此外,美国精神病学会在《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5)中将网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder,IGD)列为待研究疾病类型,并将其定义为持续和反复使用互联网参与游戏并导致从临床角度认定的严重身心问题的病症(American Psychiatric Association,2013)。DSM-5和ICD-11对网络游戏成瘾的定义正被越来越多的临床和基础研究者所认可(下文在没有歧义情况下均将“网络游戏成瘾”简称为“游戏成瘾”),但如何可靠、准确地评估游戏成瘾及其严重程度仍是一个问题。
和其他精神疾病的诊断相似,目前国内外对游戏成瘾的诊断都依赖于症状。由于游戏成瘾背后的心理及神经机制尚不明确,研究者多采用基于假设或经验的方式来编制刻画游戏成瘾症状的问卷。本文列举了游戏成瘾产生发展研究过程中常见的国内外相关量表信息及其诊断标准等(见表1)
表1 国内外研究中常用的网络游戏成瘾相关量表
从表1可见,现有的游戏成瘾量表诊断依据和标准各有不同。在众多方法中,DSM-5对游戏成瘾的定义及诊断标准和对赌博及物质成瘾有相似的框架,而物质成瘾和赌博成瘾已经有诸多研究,因此DSM-5对成瘾诊断的标准被广泛借鉴。DSM-5建议了9条游戏成瘾诊断标准:沉湎于游戏(preoccupation)、戒断反应(withdrawal)、耐受性增加(tolerance)、试图减少使用但失败(unsuccessful control)、对其他活动失去兴趣(loss of interest)、失去重要关系或机会(lose relationships/opportunities)、逃避不良情绪(escape negative mood)、忽视已存在的社会心理问题而继续游戏(continue despite problems)、为游戏而欺骗(Deception)。个体在最近12个月中出现5条及以上的标准即被诊断为游戏成瘾障碍(American Psychiatric Association,2013)。Petry等在参考已有量表和DSM-5的9条标准之后,发表了一份专家共识,为每一条标准编写了一道针对游戏成瘾的诊断题目,并且提供了10种语言的版本(Petry et al.,2014)。这一测量工具有望被越来越多的研究者使用,这也将有利于不同研究样本之间结果的比较和综合,从而推动游戏成瘾研究在统一诊断框架下的发展。
游戏成瘾的诊断关心的是已经存在的症状,鉴于青少年是游戏成瘾问题的高发群体,结合青少年生理、心理、脑发育的特点考察游戏成瘾的相关风险因素是游戏成瘾研究中另一个重要的方向。总体而言,青少年游戏成瘾的发展不仅与他们自身的特点有关,也受其所处环境(包括家庭、学校、同伴等)的影响(Throuvala,Janikian,Griffiths,Rennoldson,Kuss,2019)。下文也将从环境和个体因素出发梳理影响青少年游戏成瘾的相关因素。
3.1.1 家庭因素
家庭凝聚力、亲子冲突、父母的监护和对孩子的关心程度等都是影响青少年游戏成瘾的重要因素(Li,Lo,Cheng,2018;Su et al.,2018),缺乏来自家人或朋友的社会支持将导致青少年普遍的病理性网络使用(Davis,2001)。父母行为也可预测青少年游戏成瘾行为(Bonnaire & Phan,2017),父母的积极支持与青少年网络成瘾负相关(Li,Dang,Zhang,Zhang,Guo,2014),而父母忽视会增加其成瘾风险(林悦,刘勤学,余思,周宗奎,2021)。可见,家庭因素在预防青少年游戏成瘾中可望发挥重要作用(Su et al.,2018),但要将相关研究结果转化到实际应用当中,仍需理论的指导和大样本的追踪研究来提供更明确的证据。
3.1.2 学校因素
学校是除家庭外影响青少年发展的最重要场所,学校氛围(school climate)是对其成员行为产生重要影响的相对持久而稳定的学校环境特征(Hoy & Hannum,1997),主要涵盖安全、关系、教学、制度环境、学校改进过程等因素(Thapa,Cohen,Guffey,Higgins-D’Alessandro,2013)。研究表明学校氛围对青少年社会情绪调节以及问题行为等产生显著影响(Acosta et al.,2019;Wang & Dishion,2012)。当学校氛围不能满足青少年安全感、亲密关系和自主发展等基本心理需求时,将导致青少年学校参与程度降低,从而引发病理性网络游戏使用等行为(朱键军 et al.,2015)。相反,营造积极健康的学校氛围、增强学校归属感可以有效减少青少年病理性网络游戏使用(Zhai et al.,2020)。
3.1.3 同伴因素
社会学习理论提示同伴因素也会对青少年游戏成瘾产生重要影响。的确,已有研究发现同伴网络游戏比例对个体的游戏成瘾倾向有正向的预测作用(甄霜菊 et al.,2017)。同伴依恋与游戏成瘾双向关联,对游戏成瘾具有负向预测作用(Teng,Griffiths,Nie,Xiang,Guo,2020),而同伴侵害能显著正向预测青少年问题性网络游戏使用(陈圆圆 et al.,2016)。可见提高同伴关系的质量可能是预防和治疗游戏成瘾的有效方法,学校、家庭和社会可通过帮助减少同伴侵害,降低问题性网络游戏使用,从而减少青少年游戏成瘾。
研究显示游戏成瘾的易感性有很大个体差异(Kim,Namkoong,Ku,Kim,2008),下文将从冲动性、自我控制、攻击性、情绪调节和压力应对等方面综述个体特质与游戏成瘾的相关性。
3.2.1 冲动性(Impulsivity)
越来越多的研究表明冲动是游戏成瘾的重要风险因素之一(Hyun et al.,2015;Kim et al.,2019)。从组间比较的结果来看,游戏成瘾个体比健康对照组有更高的冲动性(Lee,Namkoong,Lee,Jung,2018),尤其在运动和注意冲动性方面更明显(Bargeron & Hormes,2017)。行为实验的结果也表明游戏成瘾者更倾向于追求即时满足(Wang,Hu,et al.,2017),比健康对照组表现出更大的跨期和风险决策冲动(Yao et al.,2017)。相关性研究表明冲动性与游戏成瘾程度呈正相关(Irles & Gomis,2016;Lee et al.,2017)。而中介分析显示人际关系、抑郁和自我调节等因素中介了冲动性与游戏成瘾症状的关系(Liau et al.,2015;Ryu et al.,2018)。这些结果提示,冲动可通过多种途径影响游戏成瘾,是游戏成瘾的一个重要风险因素。
3.2.2 自我控制(Self-control)
有研究显示大多数的社会和个人问题似乎都与自我控制能力不足有关(Heatherton & Tice,1994)。Tangney等人(2004)认为自我控制的核心是改变一个人的内心反应并能中断不良行为倾向且克制住相应行动的能力,高自我控制预示着良好的心理调适能力以及更好的人际关系和情绪反应等。已有研究表明自控力与游戏成瘾呈显著负相关(Kim et al.,2008),Macur与Pontes(2021)的研究发现与“低风险玩家”和“非玩家”相比,“高风险玩家”的自我控制水平明显较低。此外,Mills等人(2020)的研究表明日常需要的挫折感会减低个体的自我控制,自我控制的降低促进了游戏成瘾的发展。上述结果提示,和高冲动性相反,高自我控制可能是成瘾行为的主要保护性因素,未来研究可关注如何训练青少年自我控制以降低游戏成瘾风险。
3.2.3 攻击性(Aggression)
过度使用互联网是攻击行为的一个重要风险因素,有研究表明攻击性与游戏成瘾呈显著正相关(Kim et al.,2008;Mehroof & Griffiths,2010),有网络成瘾症的青少年比正常青少年有更强的攻击倾向(Lim et al.,2015)。另有研究显示父子沟通方式在攻击性与游戏成瘾的关系中起中介作用(Kim et al.,2018),表明个体特质与家庭因素对游戏成瘾的影响具有交互作用。也有研究表明,暴力网络游戏和网络成瘾可直接预测攻击行为(Teng,Li,Liu,2014),而玩亲社会游戏的青少年相较于玩暴力游戏组有更少的攻击行为(李梦迪,牛玉柏,温广辉,2016)。可见不同类型的游戏对青少年行为的影响不同,攻击性和游戏成瘾在部分个体中可能是相互促进的关系,这些发现可能有助于更有针对性地减少青少年由于玩暴力网络游戏而产生的攻击性。
3.2.4 情绪调节(Emotional Regulation)
情绪调节能力不足是情绪障碍和成瘾障碍的风险因素(Williams,Grisham,Erskine,Cassedy,2012),情绪调节过程的信息加工方式与焦虑严重程度相关(Esbjørn,Bender,Reinholdt-Dunne,Munck,Ollendick,2012),抑郁或焦虑的个体存在情绪调节无效和负性情绪加工困难等问题(Amstadter,2008;Compare,Zarbo,Shonin,Van Gordon,Marconi,2014)。现有研究一致地表明相较于健康个体,游戏成瘾者通常表现出更高的抑郁和焦虑水平(Ostinelli et al.,2021;Wang,Wu,et al.,2017),而且游戏成瘾症状与个体的社交焦虑水平呈正相关(Zhang,Zhou,Geng,Song,Hu,2021)。也有研究发现游戏成瘾个体较高的焦虑水平与其认知重评和表达抑制等因素相关(Yen et al.,2018)。因此,情绪调节受损可能是游戏成瘾和情绪相关共病的根本原因,但是游戏行为和情绪调节之间的因果关系还待进一步研究。
3.2.5 压力应对(Stress Response)
压力易感性(stress vulnerability)是物质滥用和成瘾的病因学中的一个风险因素(Sinha,2008)。在游戏成瘾中,减压被认为是游戏行为的一个重要动机(Dong & Potenza,2014)。Kaess等人(2017)研究发现同样的压力源(特里尔社会应激测验)对游戏成瘾个体产生更大的负面影响,成瘾个体的皮质醇反应也较健康组低。因此,压力反应系统的改变可能促进了游戏成瘾的发展和维持。Yen等人(2019)评估了感知压力和游戏成瘾之间的关系,发现相较于健康对照组,游戏成瘾组感知到更高的压力水平,且具有较低的心理弹性。未来研究可结合个体压力易感性和环境中的压力源来探索个性化的游戏成瘾预防和治疗机制。
综合上述分析,本文梳理了对青少年游戏成瘾产生发展有重要影响的环境和个体因素及其作用机制(如图1所示),这为未来更有针对性的预防和减少青少年游戏成瘾倾向提供了可参考的思路。同时,这些环境和个体因素如何相互作用构成青少年游戏成瘾风险和保护性因素仍需进一步研究。我们在下文提出一个基于强化理论的青少年游戏成瘾模型,根据该模型,上述环境和个体因素可以通过影响青少年游戏接触频率、游戏体验及亲子沟通等行为的正(负)强化效应来影响游戏成瘾,对该模型的详细阐述请参见5.3节。
图1 网络游戏成瘾的环境和个体因素
虽然游戏成瘾的诊断、机制及相关易感因素等尚未研究透彻,但已有研究者发现过度沉迷于游戏对儿童和青少年的认知发展、社会性发展以及学业成就以至身体健康都会产生严重的不良影响(沈彩霞,刘儒德,张俊,王丹,2011)。因此,游戏成瘾亟需干预方法。
认知行为疗法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)是游戏成瘾干预的主要方法,但不同的研究者有不同的干预流程。Young提出了CBT-IA认知行为疗法(Cognitive Behavioral Therapy-Internet Addiction),该疗法包括行为矫正、认知重构和支持巩固三个阶段,实验结果发现CBT-IA能持续有效地改善成瘾症状(Young,2013)。与CBT-IA不同的是,STICA(Short Term Treatment for Internet and Computer Game Addiction)从改变认知开始,然后才进行健康行为替代,最后实现健康行为迁移(Wölfling,Beutel,Dreier,Müller,2014)。研究显示STICA干预对游戏成瘾也有明显改善(Wölfling et al.,2019)。此外,有研究者发现网络游戏过度使用者对游戏相关线索具有广泛的注意偏向(高秋凤,李晓东,郑静萍,陈亚萍,曾牧山,2015;张智君,赵均榜,张锋,杜凯利,袁旦,2008),而成瘾线索往往导致渴求感产生。Dong等(2014)认为渴求会显著影响游戏成瘾的发展和维持,于是基于CBT原理提出干预渴求感来减轻游戏成瘾的渴求感-行为疗法(Craving Behavioral Intervention,CBI)。Zhang等(2016)发现CBI干预能显著降低线索诱导的渴求水平并减轻成瘾程度。除了针对成瘾者本身,有其他研究者从更系统的角度来设计CBT干预方案,例如高文斌等(2006)结合团体、家庭、个体及家长干预等多项心理治疗方法开发了“系统补偿综合心理干预”方案,在临床研究中取得了良好实效。Kim等(2012)发现结合药物治疗和CBT能显著降低患者游戏成瘾程度,减少其焦虑症状同时提高其生活满意度及学校适应性。
许多研究报告了游戏成瘾者存在各种家庭问题,如原生家庭结构缺陷、家庭权力不平衡和家庭凝聚力缺乏等(蒋敏慧,万燕,程灶火,2017)。因此,许多研究者尝试将家庭整体作为治疗单位进行干预。有证据表明,经过一个月的家庭治疗之后,游戏成瘾者感知到来自家庭的尊重和社会支持显著增加,游戏成瘾分数明显减少,且3个月后的重测结果依然保持稳定(Zhong et al.,2011)。Han等(2012)采用家庭治疗的方法对l5例游戏成瘾的青少年进行为期3周的干预,治疗结束后成瘾者的平均网络游戏时间显著减少。此外,在较大样本上(103例)家庭治疗在改善沉溺于电子游戏的青少年的异常心理、行为等方面也是有效的(冯砚国 et al.,2010)。可见,通过改变家庭内部存在的不良互动关系进行游戏成瘾干预的思路针对青少年可能更有效。
正念是指以觉察、接纳和非批判的态度专注于当下的心理过程(Kabat-Zinn,2003)。现有研究已证实正念干预对于多种成瘾行为矫正的有效性,如吸烟成瘾(Davis et al.,2014)、药物成瘾(Garland,Hanley,Kline,Cooperman,2019)、酒精成瘾(Mermelstein & Garske,2015)、赌博成瘾(Toneatto,Pillai,Courtice,2014)等。作为治疗成瘾的新兴手段,正念干预在游戏成瘾干预中的应用还处于探索阶段,受到研究者日益广泛的关注。已有研究表明,有更多正念品质(如非批判态度、觉察能力)的青少年对网络社交的偏好程度更低,更少依赖网络调节情绪且自我调节能力更高(Calvete,Gámez-Guadix,Cortazar,2017)。Li等人(2017)发现正念干预能有效减轻游戏成瘾严重程度、降低对网络游戏的渴望水平并能改变对游戏行为的不良认知。还有研究者也将正念对意识和注意力的调节运用到了校园环境中,以专业化项目或者课程帮助校园群体解决困境,促使学生身心能力健康长远发展(段文杰,冯宇,2018)。这些结果为继续研究正念干预对青少年游戏成瘾的有效性提供了初步支持。
目前临床上针对游戏成瘾患者的药物干预主要有非三环类抗抑郁药(如安非他酮、艾司西酞普兰)和精神兴奋剂药物(如哌醋甲酯)等,并且获得了显著的治疗效果(Winkler,Dörsing,Rief,Shen,Glombiewski,2013)。Han等(2009)人招募62名患有多动症且沉迷网络游戏的儿童进行了为期8周的哌醋甲酯治疗,发现多动症儿童在网络成瘾量表评分和上网次数方面均显著降低。此外,Han等(2011)人还研究发现经过6周的安非他酮缓释治疗,游戏成瘾患者对电子游戏的渴望和总游戏时间也显著减少。而Song等(2016)人对比研究了安非他酮和艾司西酞普兰这两种抗抑郁药物针对游戏成瘾患者的疗效,发现两者均能明显缓解游戏成瘾症状,但是相比于艾司西酞普兰,安非他酮能更有效地改善游戏成瘾患者的注意力和冲动性。尽管最近此类临床试验的研究有所增加,并且药物治疗表现出良好的短期治疗效果,但后续仍需要更大规模的对照试验来明确其长期疗效。
现有研究表明,前额叶皮层(PFC)区域的功能障碍可能会导致反应抑制受损从而导致个体无法有效调节渴望相关的动机,产生强迫性成瘾行为(Goldstein & Volkow,2011),而通过经颅直流电刺激(tDCS)激活背外侧前额叶皮层(dlPFC)可减少药物使用和其他成瘾行为(Boggio et al.,2010;Fecteau et al.,2014)。考虑到游戏成瘾与物质成瘾的相似之处(Ko et al.,2009),有研究者考察了tDCS对游戏成瘾治疗的效果。Lee等人(2018)针对dlPFC区域进行tDCS治疗,发现网络游戏成瘾症状、平均游戏时间和抑郁症状显著减少,而自我控制能力增加,且自控力的提高与成瘾症状和平均游戏时间的减少呈线性相关。Wu等人也发现与伪tDCS相比,真tDCS刺激增强了对成瘾相关干扰物的抑制控制,增强的抑制控制可能是tDCS对成瘾的影响的认知机制(Wu et al.,2021)。不过这两项研究由于研究样本量较小,干预的有效性还有待进一步考察。近年来,经颅电/磁刺激技术在精准化、个体化方向有快速发展。结合EEG(Electroencephalography)和经颅交流电刺激(tACS)研究发现个体化的电刺激较传统使用统一刺激参数的方法能更有效地提升个体工作记忆(Reinhart & Nguyen,2019),同样的方法对强迫症的干预也更有效(Grover,Nguyen,Viswanathan,Reinhart,2021);通过静息态磁共振功能链接确定个性化靶点的经颅磁刺激(rTMS)能极大提高对抑郁症的治疗效果(Cole et al.,2021)。可以预见,未来研究中个体化的精准神经调控将能对游戏成瘾的治疗提供新的途径。
为了能更清晰地展现出游戏成瘾研究的发展历程、特点和焦点等关键信息,我们通过CiteSpace工具(Chen,2004,2006)以“Internet Gaming Disorder”为关键词分析了从Web of Science(WOS)数据库纳入的1678篇文献(包括研究和综述论文)。综合文献计量学的结果(图2)和上文的定性分析,我们提出游戏成瘾研究的三个发展阶段:第一阶段为2013年以前,该阶段提出游戏成瘾的概念,但针对这一概念还没有形成统一的共识,大部分研究根据DSM-4有关病理性赌博和物质滥用的诊断思路提出对游戏成瘾的定义,这一阶段Young和Lemmens等人的工作具有代表性(Lemmens et al.,2009;Young,1998b);第二阶段从2013年到2017年,该阶段美国精神卫生协会于2013年在DSM-5中对游戏成瘾给出权威性的诊断建议(American Psychiatric Association,2013),2014年Petry等(2014)进一步为游戏成瘾的诊断制定了明确的条目,并提供了多国语言版本,这一工作加快了该共识的推广,游戏成瘾研究出现一个快速发展期;第三阶段从2018年至今,随着ICD-11正式将游戏成瘾定义为一类精神疾病,游戏成瘾被正式列为精神疾病范畴,游戏成瘾研究进入一个新的临床研究阶段,机制和干预研究也随之快速发展。
图2 计量学和定性文献分析显示游戏成瘾研究经历的三个阶段
结合游戏成瘾研究领域的最高引文统计数据(表2)可知游戏成瘾研究相对于物质成瘾研究领域呈现如下一些特点:首先,基于问卷的流行病学调查来考察游戏成瘾的相关因素和患病率的研究较多,即以描述游戏成瘾现象为主(American Psychiatric Association,2013;Petry et al.,2014;Young,1998a);其次,和物质成瘾中基于动物模型的神经生物学研究相比,游戏成瘾的神经机制的研究大多数是成瘾行为和脑影像指标的相关性研究(Kuss & Griffiths,2012),尚未能深入揭示其神经机制;其三,物质成瘾研究对象以成年人居多,游戏成瘾研究中青少年游戏成瘾问题更受关注(Gentile et al.,2011)。
表2 文献计量学通过引用分析得到的游戏成瘾研究领域的关键文献
已有工作对游戏成瘾的心理机制研究还比较缺乏,研究结论也不尽相同。其中一个因素是如何界定成瘾程度在较长时间内未统一,因此不同研究得出的结果难以综合。其次是游戏成瘾受被研究对象的文化、年龄、性别、家庭、社会等多重因素影响,而当前的研究往往只在小样本上关注特定因素对游戏成瘾行为的影响。再次,大部分的研究都是横断面研究,难以回答相关因素与成瘾行为间的因果关系。因此,在大样本中开展追踪研究以刻画发展-环境-个体特质的多重因素对游戏成瘾的影响可以促进对心理机制的研究。近年,已有相关研究开始采用大样本追踪的方法。如青少年大脑认知发展研究[The Adolescent Brain Cognitive Development(ABCD)Study]是美国最大的关于大脑发育和儿童健康的长期研究(=11878,9~10岁)。研究人员跟踪儿童从青春期到青年的生理和行为发展,从而确定童年经历(如运动、视频游戏、社交媒体、不健康的睡眠模式和吸烟等)如何相互作用。中国“脑科学与类脑研究”重大项目也将“儿童青少年游戏成瘾的脑机制与干预”列为首批研究课题。可见青少年游戏成瘾受各国重视,大样本的追踪研究有望为阐明其心理-神经机制提供更多的证据。
在干预方面,基本上所有发表的文章都显示出非常好的干预效果,然而,在过去很多研究中游戏成瘾的诊断标准不完全一致,不同方法对游戏成瘾的治疗效果也难以比较。其次,目前的干预研究缺乏严格的随机对照,因此干预方法的普适性、针对性和有效性都亟待进一步检验。虽然如此,青少年游戏问题在世界范围内已经成为一个普遍性的问题,因此即便是游戏成瘾的机制尚不明确,如何解决游戏成瘾相关的问题仍是社会的重大需求。由于游戏成瘾干预方法的开发与对其心理机制的研究密不可分,下文中我们尝试在现有游戏成瘾诊断方法、相关影响因素及治疗研究的基础上提出一个基于强化理论的青少年游戏成瘾模型(图3)。
强化理论由心理学家斯金纳提出,该理论认为当个体的行为作用于环境后,如果该行为的后果对其有利,则该行为就会被重复(正强化),若不利时该行为就会减弱(负强化)。现代神经科学研究发现正强化与负强化效应分别和神经系统中的奖赏环路和厌恶环路相关(Hu,2016),我们先前的研究也显示和奖赏及惩罚相关的皮层-基底节神经通路的改变是强迫性成瘾行为的神经基础(Hu,Salmeron,Gu,Stein,Yang,2015;Hu et al.,2019)。一般而言,刺激/行为导致的奖励和厌恶体验分别诱发正强化和负强化效应,刺激/行为与奖励/厌恶体验之间的时间间隔越短效应越强、关联的概率越高、关系越直接,强化效应越强(图3A)。在网络游戏行为中(图3B),游戏相关刺激和行为所带来的奖励体验是实时、频繁和直接的,因此个体的奖励体验是持续和强烈的,游戏行为也因此被正强化;相对地,游戏过程并不会让个体直接产生厌恶体验,因此游戏行为的负强化效应在没有其他因素的影响下几乎不存在。对于青少年而言,因为游戏占用其时间和精力,游戏行为直接影响到其作息和学习效率,而这种影响需要持续一段时间才会凸显,通常表现为学业成绩变差,游戏使用个体因此受到批评、指责甚至惩罚而产生厌恶体验,但是由于当下的厌恶体验距游戏行为发生的时间间隔太长、青少年的认知发展尚未成熟、亲子沟通缺乏技巧等多重因素交互影响,青少年游戏使用者难以清晰地建立当下的厌恶体验与游戏行为之间的关系,导致这种间接的负强化效应较弱。如图3C所示,青少年的游戏行为和亲子沟通等行为之间具有交互作用,积极的亲子沟通方式(如尊重、理性、包容等)让个体产生积极的沟通体验,正强化沟通行为;相反,消极的亲子沟通方式(批评、指责、发怒等)让个体产生消极的沟通体验,负强化沟通行为。家长在面对青少年游戏导致的学业绩未达预期时往往采用消极的亲子沟通方式进行干预,而严厉的批评、指责和惩罚将实时、直接地引起个体对亲子沟通这一行为的负强化作用,同时也会逐渐导致个体产生焦虑抑郁等情绪状态和低自尊等人格特征,进一步负强化了亲子沟通行为。在缺乏有效亲子沟通的情况下,不但青少年的游戏问题得不到解决,其他发展相关的问题也会恶化,这是青少年游戏成瘾较成年人的成瘾行为更具有特殊性的重要方面。此外,游戏行为、亲子沟通还和其他很多上文综述中所提到的环境和个体因素(图3C虚线框)相互作用,这些因素既是游戏成瘾的风险因素,同时也是治疗过程中的可干预对象。根据上述青少年成瘾的强化原理,我们提出相应的干预策略(图3D)。干预的基本原则是通过改变相关因素降低游戏行为的正强化效应而增强其负强化效应。由于青少年的年龄和对应的认知、心理及神经发育等特点,亲子沟通是干预的必经途径,只有通过适当的方式正强化亲子沟通行为才可能让青少年在家庭的帮助下解决游戏成瘾问题,同时也可以通过行为认知等疗法增强个体的认知控制能力,让其意识到游戏行为产生的负面后果,从而加强对游戏行为的负强化效应。从这个角度而言,家庭教养方式既是青少年游戏成瘾的风险因素,也是干预中的关键对象。此外,改变外部环境对游戏成瘾行为的干预也会起到重要作用。比如,政府限制游戏厂商对青少年提供某些类型的游戏服务将降低青少年暴露于游戏正强化过程中的概率,学校营造的积极学习环境也能让个体通过其他活动的积极体验来减弱游戏的正强化效应。上文关于游戏成瘾的影响因素及游戏成瘾干预的研究结果也可以在本模型框架下进行解释,本模型的提出旨在为青少年游戏成瘾的研究提供参考。
图3 基于强化理论的青少年游戏成瘾模型
本文从已有研究的发展阶段和特点判断游戏成瘾研究可能有如下的发展趋势。首先,对游戏成瘾这一现象/概念的认同趋于统一,DSM-5和ICD-11作为精神病学研究的主要参考与心理学、临床医学及神经科学的研究结果相互借鉴,正积极推动相关研究以便更清楚地揭示游戏成瘾背后的病理机制。不同理论及相关研究结果和干预效果也因此可以进行对比,进而能将游戏成瘾研究进一步深化。其次,目前的诊断条目中并未充分考虑青少年所处的社会环境和心理生理发育特点。2019年底爆发的新冠疫情(COVID-19)让青少年游戏成瘾问题更为凸显,同时暴露了过去研究中未曾考虑的两个重要因素:年龄和文化。成瘾的核心特征是“意识到成瘾行为带来负面后果仍然继续”,但对自身行为及相关后果的理解是随年龄的发展而变化的,尤其是对“负面后果”的理解和认同在青少年与成人之间存在区别,因此游戏成瘾亟需具有年龄针对性的诊断工具。游戏成瘾研究中的文化背景也至关重要,例如在东亚尤其是中国,青少年的日常活动以学校学习为主,游戏行为导致的学业表现下降影响到青少年诸多方面的发展。因此,青少年游戏成瘾的本土化研究是当下的焦点问题,诊断和干预研究中应结合DSM-5和ICD-11等国际性诊断标准和特定文化下不同年龄阶段的发展特点。最后,青少年游戏成瘾的预防也将会是未来研究的重要领域,因为青少年游戏成瘾不只是一个科学问题,而且是一个重要的社会问题,是一个能够影响一个国家人口质量的问题。并且,青少年的生理和心理均处于个体一生中的快速发展期,这一时期的游戏成瘾和其他因素(如亲子关系)的交互作用带来的负面效应将会影响其成年后行为,所以青少年时期的成瘾行为会对个体造成持续性的影响。综上所述,青少年游戏成瘾研究具有十分重要的科学意义和社会价值,本土化和适龄化是该研究领域的趋势,本文提出的青少年成瘾模型可望为该领域的研究提供一定的参考。