剧本杀的墙内墙外:一场未经排练的戏剧游戏

2022-03-07 20:31邹信禹
上海艺术评论 2022年5期
关键词:剧场戏剧情境

邹信禹

摆在剧本杀面前的难题是,是否追求艺术性?如果追求,艺术性与商业性如何兼顾?

剧本杀:戏剧抑或是游戏?

美国作家阿尔文在他的著作《未来的冲击》中,站在20世纪70年代的此岸眺望新的一个世纪时,曾大胆断言:“我们正在从一种‘肠胃经济’转向一种‘心理经济’,因为肠胃需求的满足毕竟是有限度的。”1读图时代里,物与物的快速更迭使人与物的持久性联结被消解,取而代之的“短暂性”“临时性”所带来的一切生产的心理化趋势反映在产业上,是体验业的飞速崛起。剧本杀作为新兴体验性产业,在短短几年发展中已然成为时下年轻人之间最流行的娱乐方式。

何谓剧本杀?它出自一款名为《谋杀之谜》(Murder Mystery Game)的派对游戏,玩家在游戏中分别扮演侦探和凶手角色,通过收集到的线索推理出真凶并还原案件。1948年,《谋杀之谜》以桌面游戏的形式向外发行。而到了1980年,第一部涉及角色扮演的《谋杀之谜》游戏诞生,这即是剧本杀的雏形。2013年,《谋杀之谜》之《死穿白》(death wears white)被引入国内,其带给玩家的沉浸式扮演体验与推理时收获的智性愉悦,以及真人秀《明星大侦探》的助推,使剧本杀这一娱乐活动在几年间得以迅速发展,根据艾媒咨询发布的报告,2021年剧本杀的经营活动预计规模就已达到170亿元。

纵观剧本杀的发展,从线上图片式推理到线下桌面游戏再到如今的实景互动演绎式,从简单的推理本发展到情感本、恐怖本、硬核本、还原本、阵营本等多种类型,可以看到的是,剧本杀正在一步步扩大它的呈现空间,试图在其空间之上建立独属每部剧本情境的虚拟环境,并尽可能向玩家供应多层次、多方面的情感需要。而相对应的是,在如今的剧本杀创作中,“谁是凶手”这一原生创作核心退居次位,玩家们更愿意在推理中收获智性愉悦的同时,体味剧本杀中所扮演人物或快意恩仇或酸甜苦辣的百味人生,享受这些迥异与平淡日常的感知体验。因此,近年来剧本杀中NPC(non-player character)演绎和玩家扮演的部分大幅度增加,玩家与演员间的互动性也逐步增强。当扮演的性质被强调后,剧本杀就不再仅仅是一款推理游戏。当玩家们如演员般穿上戏服,踏入自然主义式布景的空间,耳边传来极具感染力的音效,在光影闪烁中即兴演出或观看演员演出时,你很难分辨这究竟是场游戏还是一出戏剧。

以彼得·布鲁克的理论来看,当选取一个任意空间当作舞台后,一个人在他人的注视下走过这个舞台就足以构成一幕戏剧。这句话中蕴含了戏剧的三个原生要素:演员与观众、舞台空间、在场性。而当以这样的眼光审视如今的剧本杀时,我们会惊奇的发现这一新型社交活动竟已悄然向戏剧靠拢,更准确来说,剧本杀中的扮演让玩家在观众与演员这两个身份之间不断切换的设置,正是布莱希特以来戏剧破除第四堵墙后,观演关系重构的一种形式上的显现。

击碎第四堵墙后:被割裂的沉浸体验

“第四堵墙”的概念最初由法国戏剧理论家狄德罗提出,他主张在舞台空间上投放真实可信的情境,即创造一种幻觉剧场,在这一剧场中,戏剧不是有关过去的讲述,而是当下的发生,是绝对的、封闭的、原生的。“只当观众不存在好了,只当在舞台的边缘有一堵墙把你和池座的观众分开。表演吧,只当幕布还没有拉开”。2在古典主义的庄严凝视下,观众席与舞台区域的泾渭分明成为一种不用言说的规则伴随着戏剧走到20世纪。率先打破观众席沉默的是布莱希特,他试图用种种“陌生化”手法将观众从幻觉剧场中抽离,并以理智介入戏剧。而从格洛托夫斯基的质朴戏剧到谢克纳的环境戏剧再到如今的沉浸式戏剧,更是将剧场的空间延伸至日常生活中,这时候的剧场已跳脱出曾经的狭义概念,草地、工厂、咖啡馆都能成为剧场的一部分。

剧场空间的重构背后,一方面是为了避免戏剧行至僵化。传统的作品会强化习惯性思维方式,陈旧的形式已无法承载20世纪社会巨变以来的主题性变迁,剧场的重构与拼贴、杂糅等解构手法一般,是挽救戏剧危机一种尝试。而更重要的是剧场重构后对观众主体性的挖掘,是理性主义与个人主义的宣扬,人物更深层地潜意识被移至舞台中心,等待观众去寻觅。如梅耶荷德所说,新的戏剧思想,是从将观众视为编剧、导演、演员之后的第四个戏剧创作者开始的。在当代戏剧中,观众从坐着听故事的人变为故事的参与者,由镜框封锁的舞台敞开了,演员与观众开始交汇,观演关系也在这一过程中重新建立。当戏剧实践者将观众放在愈发平等的位置上后,观众在剧场中就拥有了更高的自由度。以引入上海的沉浸式戏剧《不眠之夜》为例,当观众戴好发放的面具,踏入它的舞台空间——面积6000平方米、涵盖90个房间的麦金侬酒店时,他们观看着演员和戴着面具的其他观众,同时被观看着,观众就成为了这出戏的一部分。《不眠之夜》没有做表演区域与观众席的划分,因此观众可以随自己的兴趣在酒店内部自由移动,并选择一个视角去观看这个故事的发生。当观众近距离跟随演员来到不同空间演出时,有时会被演员邀请一同完成表演。沉浸式戏剧从开放的舞台空间到交互式沉浸演绎向观众奉献了一场独特的戏剧观看体验。

如果说沉浸式戏剧击碎了舞台与观众间的第四堵墙,剧本杀则更像是将第四堵墙上那扇隐形的门打开,邀请玩家走进墙内。与沉浸式戏剧不同的是,剧本杀展现了沉浸体验的更多可能。首先,剧本杀的容纳人数一般为5~8人,较少的人数保证了每位玩家均有足够的互动空间。其次,玩家所扮演的人物不再是沉浸式戏剧中没有具体姓名的某某,而是由DM(Dungeon Master)根据每位玩家的个人喜好和特质分配的角色。这在满足玩家情感需求的同时给予了玩家在此情境中合理存在的身份——他们不再是故事的闯入者,而是与情境共生的具体的人物。

更进一步的沉浸体验是在演员演绎时,如剧本杀《蛊魂灵》中的一幕,玩家们被困在老宅中,分坐在房间四周,一声诡异的笑声后,饰演丫鬟的演员突然身体颤抖,随着她颤抖的是屋内忽明忽暗的灯光,一阵雷声的轰响后,屋内的灯骤灭,玩家们顿时身陷黑暗中,这时一盏昏黄的蜡烛突然点亮,被附身的丫鬟含着血泪手持蜡烛向众人哭诉,时而指着坐在首座的玩家,时而指向坐在西南角的玩家,蜡烛亮时,人还在屋子中央站着,再一亮时那惨白的脸竟已近在咫尺,再听那丫鬟的痛诉,指名道姓的骂着玩家所扮演角色所干的腌臜事,这时玩家需要与丫鬟即兴表演才能获取线索让自己逃脱险境。细看这一幕,从房间布局、灯影切换、声效控制再到演员演绎都处理得十分精细,给人以身临其境之感。玩家虽然大部分时间坐在椅子上观看,但表演空间与观众席融合在一处,演员的情绪紧贴着他们的每寸皮肉,而他们扮演的角色又裹挟在演员的一声声怒斥中,故在情境中已构成了潜在的交流,这一过程,又何尝不是戏剧所强调的“不可复制性”?

剧本杀的沉浸在情感本中的体验尤甚,仅以剧本杀《甜蜜蜜》中提供的道具为例,它的故事设定在20世纪80年代的深冬,聚焦亲情与婚姻生活。开场时室内温度极低,DM身着绿色军大衣出场,当有玩家表示温度不适宜时,DM会提供带着时代烙印裹着红布的暖炉子供取暖。而在故事最后,玩家所扮演的角色那已逝的母亲出现,大雪纷飞中她慈祥的笑着,递给玩家一碗热腾腾的阳春面,这是她死前的最后心愿——给自己心爱的孩子做上最后一碗阳春面。阳春面伴随许多江南地区的孩子长大,汤清味鲜,带着一点回甜,本真的味道唤起的是人本源的纯真回忆。多数情况下,当玩家接过这碗承载着爱与回忆的汤面,所扮演角色的经历与作为观众的自我开始融合,再经过前面的层层铺垫后,情感在此刻被推至高潮,玩家会混合着泪水吃下这碗冬日里温暖而感伤的阳春面,而这样的情感被宣泄后,卡塔西斯的效果似乎产生。

由上所述,剧本杀似乎做到了比戏剧更沉浸的互动体验,可事实是,在力图构建尽善尽美的虚拟环境来制造感官幻觉的同时,玩家又不断地被迫从拟定情境中抽离,陷入一种悖论式的割裂局面。造成这一情形的原因,一是玩家身份的特殊性,二是剧本杀的游戏性。在剧本杀中,参与的主体无疑是玩家,这就意味着“玩家”这一身份高于玩家所扮演的角色,也高于玩家所切换的“演员”身份。换言之,扮演并不是剧本杀的主要目的。而剧本杀故事情节中的线索梳理,主要依靠玩家处于玩家思维模式时,而非演员时的状态,因此,时长5小时的剧本杀中,演绎互动的部分往往只占四分之一,余下的大部分时间是公共或私密讨论环节,玩家就自然而然陷入沉浸——讨论——沉浸——讨论这样往复的跳进跳出过程。此外,剧本杀留给玩家的空间愈多,玩家的自由度就愈高,而过度的自由将走向一种失控。如谢克纳所说:“他们(观众)是无黏合力的,无准备的,难以集体行动和动员的,但是一旦动员起来甚至更加难以控制。”在沉浸式戏剧中,它的交互聚焦在演员之间与观演之间,观众与观众之间仍然隔着由座椅间距所抽象化的心理距离。但在剧本杀中玩家与玩家的碰撞占据了重头,演员可以经过不断排练,玩家却只能依靠个人素质即兴发挥,当同一场剧本杀的玩家开始玩手机或者在扮演时毫无感情的机械念剧本上的台词时,布莱希特所追求的陌生化效果在这里以滑稽的形式产生。

同样地,剧本杀的游戏性是不可避免的。一场剧本杀的平均时长在4~6小时,这是一出戏剧的两倍。而在这个时代,当手机替代电视成为人们主要的观看载体时,观众也从一种静止观看的模式变为移动观看,人们开始习惯在动态中观看,在琐碎的时间中捕捉碎片化的信息,而这将导致长时间的关注成为困难。因此,剧本杀策划者为了保证玩家在过程中始终持有积极性,在剧本杀的环节中常会插进一些形式多样的小游戏,如不同阵营的玩家通过撕名牌获得线索,或是加入卡牌游戏淘汰敌对玩家。这些与沉浸格格不入的游戏打破了剧本杀中的戏剧情境的构生,却也增添了剧本杀的娱乐性。

究其本质,尽管剧本杀在不断尝试向戏剧靠拢,它仍然属于娱乐体验业,无法避免的商业性决定了玩家体验将是剧本杀创作、改本、呈现的第一决定要素。于是,当剧本杀将第四堵墙击碎后,墙的内部展露出的是凝实的情境,布景与人物的对话停留在浅层,就如它纷杂的类型分类,欢乐本就给玩家带去愉悦,恐怖本就给予胆颤心惊,它将玩家的情绪分门别类地制造成商品供玩家体验,这与戏剧邀请观众离开观众席的初衷背道而驰。

艺术或游戏:站在十字路口的剧本杀

媒介环境学者保罗·莱文森认为,许多媒介的发展都要经历三个阶段——玩具、镜子和艺术阶段,电影和戏剧的发展正印证着这一论断。以此来观察剧本杀的发展态势,剧本杀的初始时期是作为一种纯粹的游戏而存在,在这个阶段,剧本杀的运营是从创作者到玩家的直接投放,模式化的凶杀故事配以纠葛的人物关系与“三刀四毒”般拙劣的作案手法构成剧本杀的初期形态,玩家虽然拥有角色身份但无情境的激发与扮演的自觉,故事所能阐发的戏剧性和艺术性也未能被开掘。因此,作为“玩具”娱人的剧本杀很快走至末路。它不似狼人杀、血染钟楼等游戏,仅凭核心机制就能产生多种对抗。剧本杀仍以故事为核,需要源源不断的创作以供支撑,但初期的剧本杀聚焦在“杀”而非“剧本”上,故其创作跳脱不出模式的局限,愈发僵化。打破这一局面的是剧本杀DM的出现,它作为创作者与玩家的连接,担任着改本、主持、演绎的工作,从这一刻起,剧本杀故事中构建的情境从纸上跃然而起步入舞台,剧本杀开始了从“玩具”到“镜子”的过渡阶段。

古人云:“以铜为镜,可以正衣冠。”当你凝视镜子中的自己时,镜子里的目光也在回望你,生活与创作的关系也正是如此,我们总是试图透过作品去探析生活的真实面貌,当我们能从中观照到生活的另一面时,我们称它为艺术。如今的剧本杀还不及“镜子”的真实,也无法如艺术作品般以超然的眼光审视世界。它犹如一个万花筒,其间的色彩纷呈让人眼花缭乱,却缺乏生活的底色由此显得平庸。剧本杀的症结在于,多数作品刻意追求“奇”与“异”的感官刺激,培育了观众的惰性。造成这一现象的除了剧本杀本身的游戏性,还在于作品的思想性并非空想就能赋予,需要创作者夯实的写作基础和对生活的大胆开掘。遗憾的是,剧本杀的创作者大多为非职业编剧,担任重要角色的DM也缺少系统化的培训,这是剧本杀良莠不齐的一大原因。

但倘若以此否定剧本杀的发展潜力,将是一种形而上学的傲慢。事实上,当剧本杀的产业迅速膨胀,越来越多戏剧专业的学生开始投身剧本杀行业,这为剧本杀带来了专业的编剧和演员,推动了剧本杀行业健康良性的发展。同时,DM的培训机制也在逐步完善,以上海头部剧本杀店——莫慌推理剧社为例,店内的DM必须通过为期45天的培训课程及四次淘汰制考核才可入职,平均录用率仅为10%。当然,并不是所有剧本杀店都愿意以高昂的价格聘请专业的演员和大量的时间去培养专业的DM,但当头部店铺以精彩的演绎带给玩家更沉浸的体验时,玩家自然会用选择完成优胜劣汰的过程。

然而,目前的剧本杀创作仍缺乏思想性,摆在剧本杀面前的难题是,是否追求艺术性?如果追求,艺术性与商业性如何兼顾?曾几何时,这一难题也摆在了戏剧的发展道路上。如果说剧本杀满足的是人的表层心理需求,那么戏剧是站在更深的层面,呼唤观众灵魂,解开观众被反捆的双手,不是为了让他们亲身走进绚丽的图景,而是要求观众调动感官主动去寻找与剧场的共振。当戏剧从剧本杀中窥探到一些观演关系新的可能时,拥有广大消费群体的剧本杀或许也需要汲取戏剧中最真实的养分才能获得更长久的生命。

猜你喜欢
剧场戏剧情境
不同情境中的水
有趣的戏剧课
借助具体情境学习位置与方向
创设情境 以说促写
欢乐剧场
戏剧“乌托邦”的狂欢
戏剧观赏的认知研究
戏剧类
护患情境会话
论《日出》的剧场性