□│苏米尔
媒介技术的突飞猛进使传媒领域正在发生日新月异的变化。虚拟现实技术(VR,即VirtualReality)近年来在新闻、出版、影视、戏剧、游戏等传媒领域以及旅游、网购、医疗、航空培训等其他社会领域的广泛运用,进一步印证了“万物皆媒”,并且以“交互式沉浸”推动了传统媒介的VR技术革新。在新闻界,自2016年“VR元年”伊始,新华网、人民网就开始采取“VR沉浸式新闻”对两会现场直播;在出版界,2017年由环形跑酷工作坊(SpiraloidWorkshop)公司推出的全球首部VR交互式图形书《纳米机器人:事件一》(Nanite Fulcrum:Issue One)与国家开放大学出版社出版的《VR恐龙世界》系列丛书均以身临其境的沉浸感优势为科技类图书创新开辟了先河;在影视界,不论是几年前美国推出的首部VR系列剧情片《寻踪》(Gone),还是近年来央视春晚对AI+VR转播技术的采用,都为影视创新带来新的技术机遇。2021年世界VR产业大会预测,到2024年VR全球行业市场规模将达到2400亿元。[1]VR作为一种应用领域广泛、行业前景良好的新兴媒介技术,其“交互式沉浸”是一项核心优势,有待我们从理论视角加以观照,为其后续应用实现理论前瞻。
媒介从人类自身的口耳相传到纸质出版物、广播、电影、电视、互联网乃至今天的媒介融合,每一种媒介的演进都离不开历史溯源,一切媒介技术的前世今生都决定着其未来走向,VR亦是如此。在从“冷媒介”向“热媒介”的媒介转向中,人们对于“热媒介”的偏好使VR影像的崛起恰逢其时。
麦克卢汉提出的“冷媒介”与“热媒介”在分类上没有一贯的标准。但是,这对概念也带来了重要启示,即“不同媒介作用于人的方式不同,引起的心理和行为反应也各具特点,研究媒介应该把这些因素考虑在内。”[2]“冷媒介”传达的信息量少而模糊,需要受众调动多种感官主动想象,如报刊图书等文字媒介;“热媒介”传达的信息量多而明晰,不必受众进行感官调动的“热身运动”即可直接接受。VR影像的诞生可以看作是从“冷媒介”到“热媒介”历程中的重要表征。事实上,“热媒介”亦须调动多重感官,特别是VR影像需要调动视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉“五感”,但与“冷媒介”的区别在于,VR影像感官调动的“动力”来自媒介对受众多重感官的激发,从而减少了受众自身对各种想象的驱动“负担”。这无疑更容易使人沉浸于媒介传递的情境信息之流,也就更容易实现相对深度的沉浸状态。
以影像的“热媒介”演化为例。无声影像需要受众对声音的想象,黑白影像需要受众对色彩的想象,而即使发展至3D电影诞生,其“蒙太奇”构建仍需要受众的“心理完型”来实现对“镜头之外”的解读。这一过程中媒介信息日渐丰富,由媒介触发了受众的多重感官,“热媒介”色彩日渐浓厚。VR影像更大程度地体现了“热媒介”特性。受众置身虚拟情境中,以自身为几何中心,可以360度接收信息,这是真正意义上的3D或虚拟三维空间。由于受众在VR情境中可以与情境进行交互,通过虚拟情境的按键提示进行场景选择或者在虚拟环境中自由位移,这种“交互性”与“自主性”的发挥,给人带来一种前所未有的沉浸感。
当然,这与读书、看报、欣赏电影、观看舞台演出、参观博物馆或美术馆时进入作品意境的那种“静观式沉浸”有所不同,VR影像的沉浸是受众作为情境参与者的交互实现的,属于“交互式沉浸”。这种由交互带来的沉浸感与VR技术早期在游戏领域的应用有关。20世纪80年代中期,被誉为“全球游戏业鼻祖”的雅达利(Atari)在街机游戏的基础上开发出一款“用意念控制”的游戏,但是由于在产品测试中体验者感到眼睛不适而中止了游戏研发。这应该可以看作是VR技术在传媒行业的首次亮相。1995年任天堂公司开发了一款名为VirtualBoy的32位游戏机。该游戏在视觉上虽然只能显现黑、红两色,但是已经能够产生景物的不同深度与层次,迅速风靡日本和欧洲市场。然而,由于技术尚不成熟,体验产生不适,制作成本昂贵,最终退出了历史舞台。但是作为一块VR之路的“敲门砖”,这款游戏促使各家公司进行了十余年的探索,终于在2012年,VR设备研发公司奥克拉斯工作坊(Oculus)开发出显示设备OculusRift,很大程度上克服了VirtualBoy游戏的沉浸感弱、生理不适、成本高昂等不足,并引起了业界对VR市场的开发兴致。伴随着“VR五感仿真技术”的演进与游戏交互性的增强,VR影像“热媒介”属性日益强化,也使得受众获得了更强的沉浸感。
从本质上讲,沉浸是一种心理效应,任何媒介形式都可能令人沉浸其中。从早期的VR游戏到后来的新闻出版、影视创作乃至观光购物等,VR有别于其他媒介的沉浸形成机制正在于其人机交互,即通过人与VR情境的互动,对游戏结局或故事情节以及虚拟时空技术渲染产生不同的影响,受众在“交互性”和“自主性”的虚拟情境中获得一种独特的沉浸感。它山之石可以攻玉,心理学中的“心流”学说对于VR影像“交互式沉浸”具有宝贵的镜鉴价值。
所谓“心流”学说(FlowTheory,也译作“沉浸理论”),是匈牙利美籍心理学家米哈里·契克森米哈赖(MihalyCsikszentmihalyi)用以描述人在专注某项事情时心无旁骛、沉浸其中的心理状态。具体而言,当人感到自己的能力有可能实现某一目标时,心中便会萌生“挑战”欲望,于是人的行动与心理和环境之间就会形成高密度的互动,环境的变化又在不断促使人做出判断选择,以致全神贯注,沉浸其中。这种意识流动的心理状态也被契克森米哈赖称之为心流(Flow)。受众通过不同媒介与传播者进行互动。当然,由于媒介属性之别,“心流”与“沉浸”效果不尽相同。诉诸纸质媒介的文字、图形等更多地诉诸受众的想象,是一种“冷媒介”产生的“沉浸感”;视听媒介则更容易调动受众的多重感官,是“热媒介”激发的“沉浸感”。VR影像作为“热媒介”相对高阶的形态,其“沉浸感”的产生机制可由“心流”学说的“技术—挑战”模型进行解读(如图1)。这一模型是契克森米哈赖在后续研究中综合了民意测验、调查、访谈等方法,发现不论形式如何,凡是心流活动都能在一种“技术—挑战”的相互博弈与“间性互动”中促使人的自我完善,并令人萌生沉浸。
在图1中,横轴表示人的技能,纵轴表示面对的挑战。处于A点的人自身技能与面临挑战的程度较低,比如一名乒乓球新手能够完成简单的接发球动作,产生一种愉悦;随着该选手乒乓球技术的提高,如果依然面对简单任务,就会产生厌烦,随即处于B点状态;如若该选手技术提升的速度迟滞于挑战升级的速度,那么选手压力过重会导致焦虑情绪,即C点状态;只有该选手的球技与挑战的升级速度彼此协调,才能在高手对决之中享受到乐趣,在乒乓球高频率的往返之中形成对手间的意识流,从而达到全神贯注、沉浸其中的状态,这时选手的心理状态处于D点。不难发现,图中B与C两点在“心流通道”外,所描述的是“厌烦”和“焦虑”的负面情绪,A、D两点处于“心流通道”内,代表的是正面情绪。在A与D两点中,D点是相较A点更为高阶的沉浸状态,这正是基于“技术—挑战”达到的动态平衡中的“沉浸感”。
图1 “心流”学说“技术—挑战”模型
在VR影像中,“技术—挑战”模型需要置换为“作品容量—接受经验”模型(如图2)。横轴为受众的“接受经验”,表示受众对于VR虚拟三维时空的使用经验和接受习惯,也表示受众对于VR影像叙事的需求;纵轴为“作品容量”,包括作品时长、场景数量、人物数量、线索数量、视听信息等指标的总体规模,容量规模越大,创作越复杂,对受众官能的调动和思维的激发越充分。
图2 VR影像“交互式沉浸”模型
当受众状态处于A点时,由于VR影像独特的三维立体时空带给人不同于传统二维平面和“3D电影”的全新感受,所以受众会产生一定的体验热情与欣赏热度。以此为起点,如果“作品容量—接受经验”互不协同,则会产生两种情形。一种情形是随着受众欣赏习惯的建立与欣赏要求的提升,受众会对最初那些容量有限的三维情境体验产生审美疲劳,这正是当前VR影像创作只注重虚拟现实三维时空而忽略时空审美创设所导致的结果,这时受众的接收状态处于B点,即产生“厌烦”。比如,当前“宇宙漫游”式的VR体验短片层出不穷,《前往TRAPPIST-1星系》《美宇航员月球漫步》《土星探测船卡西尼号》《飞向漩涡星云》《类地行星探秘》《地球末日:陨石坠落》等作品都是设计了乘坐“宇宙飞船”遨游于浩瀚宇宙之中的类似情境,在视点设置、距离设置、运动速度、运动轨迹等方面十分雷同,容易令受众产生审美疲劳。另一种情形是作品容量过大,比如,共时化的叙事线索在视听呈现上超出了人们信息接受与信息处理的能力,产生“信息爆炸”和“生理眩晕”的不良后果,这种超出受众接受经验范畴的作品容易在受众欣赏过程中产生“焦虑”,VirtualBoy游戏引起受众身体不适的前车之鉴应当引起重视。为了避免这两种情形的出现,“作品容量—接受经验”需要彼此协同,体验需求在不断提升的同时,创作能力也在不断提升,使作品容量在时空上得到最优配置,从而适应并引导受众形成高品位的接受习惯。这时,受众的心理状态回到“心流通道”,并处于一种心无旁骛、沉醉其中的D点状态。
譬如,由谷歌焦点故事工作坊(Google Spotlight Stories)出品的VR剧情短片《特别追击》(Special Delivery),讲述了一名守卫抓捕神秘的不速之客的故事。在叙事过程中,受众视线可以追随主人公,也可以关注其他人物,这正是VR虚拟三维时空以较大的“作品容量”赋予受众自主“权利”的表征。当受众的视线游离于关键人物、关键信息之外时,这些人物与信息的传达则会中止,受众视线移至何处,便会触动相应位置的事件发展。应该说《特别追击》提供了一种共时化叙事处理“作品容量—接受经验”问题的途径。当然,随着受众视线的游移而中止或触动不同位置的事件,不妨改善为控制叙事节奏和视听信息引导,更趋向现实逻辑,更能引起受众对现实情境的“沉浸感”。随着“作品容量—接受经验”的互动博弈,D点成为新一轮“心流”的起点,朝向更高阶沉浸的D1演进。概言之,对“心流”学说在VR领域的投射与拓新有助于我们在理论上对“交互式沉浸”的深耕。
“交互式沉浸”给影像媒介带来一种时空革新。这种革新涉及空间维度从二维、准三维到真正的虚拟三维时空乃至四维、五维等更高维度的虚拟时空。在影像中,“时间的空间化”与“空间的时间化”并存,在时空互化中,衍化出“动态时间—稳态空间”“稳态时间—动态空间”“卷轴时空”与“套层时空”,这又进一步以超凡的仿真感深化着受众的沉浸感。
就影像维度而言,纵观人类媒介发展历程,不论是从石洞岩画到相片问世,还是从黑白电影到卫星电视,抑或从互联网到自媒体、融媒体,都没有挣脱“二维”世界的平面束缚,即使“3D电影”其实质也是“准三维”时空。这是由于,虽然3D技术在银幕与坐席方向上形成的“Z轴”强化了景深效果,但是银幕世界与现实世界泾渭分明,景深镜头的立体效果有限。VR影像的问世,把人们带入到一个真正的虚拟三维时空中。人们获得了和日常生活类似的体验,因而人们的日常交互在同是三维时空的VR情境中更容易获得“复制”。
与此同时,在人与虚拟情境的人机交互中,虚拟时空还可以实现维度跨越。在四维空间中,人们可以选择性地“看到”过去和未来,并在一条时间轴线上自由跳跃。当某一情节点出现若干可能性时,则由每一种可能性映射出若干条时空线,当至少两条时空线相交于一点时,从这一点出发可以选择完全不同的情节、命运、人生,于是便产生了“人生可以从头再来”的五维空间。[3]在交互的过程中,受众发挥“交互性”“自主性”来实现时空的跨越,从而衍化出不同类型的VR影像时空。在这些VR影像独特的时空中,通过“VR五感仿真技术”的优化不断深化受众的沉浸体验,从而使“人机交互—时空升维—沉浸深化”成为一个动态循环。
VR影像的人机交互带来几类虚拟时空,在这些时空中,受众又获得了一种有别于二维影像和日常体验不同的沉浸。我们按照情境交互和沉浸的不同,主要划分为以下四种类型。
第一类是“动态时间—稳态空间”。即在稳定的空间中揭示虚拟的历时状态,取材的空间范围相对统一,分别展示事物在不同时间段内的状态,以回溯或追踪为主要取材方法。[4]比如,在Sheffield国际纪录片电影节获奖作品《失明的世界》(NoteonBlindness)中,健康人难以在现实中感知盲人世界,于是这部短片将受众带入一个想象中的盲人大脑幻境中。在无尽黑暗的世界中,闪耀着星星点点的幽蓝色影像,虚实之间映衬出郊外的轿车、嬉戏的孩子、凉亭中游人、远方的山脉等,当受众在屏幕文字提示下目光聚焦于地面脚印时,画面又在一片忽明忽暗的蓝色星点中幻化出新的景象:河流、秋千、森林等。那些幽蓝色的星星点点所构成的不同图景在虚实交替间实现了一种VR镜头的“无缝剪辑”。《失明的世界》提供的就是一个典型的VR影像“稳态空间”。这是一个令人沉浸的想象空间,失明者静默地坐在自己心灵世界的中央,回溯着一页页曾经拥有光明的往日时光,那些久远的记忆时隐时现,这正是“动态时间”流淌于“稳态空间”中的独特演绎。在这样的一种人机交互中,弥补了“交互式沉浸”所欠缺的那种沉静和思索,为受众带来一种静穆的沉浸感。
第二类是“稳态时间—动态空间”。即作品所展开的诸多生活状态处于同一个时间段,并分散在不同的空间中。创作视点在时间维度上相对稳定,在空间维度上则力求变换和流动。[5]例如,VR空间赋予受众运动感,不论是过山车还是航天器,受众在现实时空虽身处原地,但在VR时空中已然“坐地日行八万里”,可以畅游名山大川、海底世界、浩瀚宇宙,甚至微观世界。当然,目前“漫游式”VR体验短片在空间设计上缺乏变化,长此以往难免令受众产生审美疲劳。因此,在未来不妨设计多种时空,受众进入VR情境中可以自主地操控方向盘来控制方向,即使是在海洋、天空乃至宇宙,都会有一些路标为受众提供选择。受众可以自由选择前往的空间。在旅途中,还可以设计一些节目和景观,以便驻足欣赏。对于这类作品,不妨以“自主漫游”VR体验短片为其命名,在“自主漫游”的过程中,时间意义被收缩,仿佛静止了一般;空间意义被放大,成为一种变幻无穷的空间魔幻。这种更大程度发挥受众“自主性”的VR情境更有利于强化受众的沉浸体验。
第三类是“卷轴时空”。类似于“2008年北京奥运会鸟巢点火仪式”,这种“卷轴时空”把一个人、一个家庭、一方水土、一个民族跨越历史的变迁呈现出来,在一种“异时空”的“共时化”中产生时空对话与历史感喟,萌生一种近乎“观古今于须臾,抚四海于一瞬”的时空感。在VR剧情短片《寻龙探秘》中,受众历经丛林山谷,在“小仙女”飞舞指引下寻找神龙。这一运动轨迹实际上从VR场地俯瞰图不难发现,实际上是一个环形路线,类似于鸟巢的“卷轴”。整个寻龙过程根据受众位移速度、视线角度实现场景的数字渲染。在时间维度,物理位移与身体转动的方向、幅度、速度带来了时间的可变性,影响着叙事节奏与故事进程;在空间维度,由“小仙女”以及其他声光电等场景元素实现了“移步换景”,不同的森林、山谷、悬崖、雪山等自然场景依次呈现,这是一种集交互叙事与静观漫游于一体的动静双重沉浸。
第四类是“套层时空”。时间在此被“压缩”或“拉伸”,并由空间变化来演绎时间,类似于电影《盗梦空间》。在该片中,时间在一种套层空间中被拉伸,看似变换的是时间,但这种时间变换只是一个概念,实际上真正变换的是空间。这种时空的嵌套结构为未来的VR影像“时空套层”带来启示。同一时间在不同套层空间中显示为不同的“时值”,空间交替完全由受众与情境彼此“交互”完成。具体来讲,受众进入VR影像的第一层空间中,被赋予了角色,并与其余虚拟人物共同完成任务,受众只要抬头就可以看到一个倒计时器。当受众为了完成角色任务而触发“空间穿梭器”,随即受众与同伴会一起卷入下一层即第二层空间,在第二层空间,时间被放缓,倒计时器的速度变慢,为完成任务赢得了时间,以此类推,每到下一层级的空间,倒计时器的“时值”变长,速度放缓。与此同时,在第N层空间,受众透过“空间穿梭器”的屏幕,可以遥望到上一层级即第(N-1)层空间和下一层级即第(N+1)层空间中的自己和同伴,并根据在第N层可见的三个空间的具体情况随时选择空间穿梭。在层层叠叠的时空套层中,受众在人机交互中完成着一场又一场的虚拟时空巡礼和一层又一层的意识沉浸。
VR影像的“交互式沉浸”作为从“冷媒介”向“热媒介”转型的需求和产物,为受众认识、感知、把握世界提供了一种新的媒介技术与路径,在传媒领域内外均有广泛应用和良好前景。因此,对“交互式沉浸”基于“心流”学说的探讨尤为必要。在“人机交互—时空升维—沉浸深化”的动态循环中,VR影像也衍生出诸如“动态时间—稳态空间”“稳态时间—动态空间”“卷轴时空”与“套层时空”等虚拟时空,是对传统影像的一次革新。这种革新对于新闻报道、出版行业、网络游戏、视听艺术等都在产生深远影响,传媒行业内部也必将通过VR技术的进一步普及应用结成更加紧密的智媒时代共同体。