对游戏化教学模式的再认知

2022-02-18 03:29任宇辉潘立明
科学咨询 2022年13期
关键词:电子游戏游戏教学模式

任宇辉,潘立明

(海口经济学院雅和人居工程学院,海南海口 570100 )

本世纪初期,围绕“如何将游戏与教学有机结合”展开的讨论在中国教育界开始引起关注,1999年CNKI出现了第一篇关于教育游戏的文章,2004年后关于教育游戏的文章数量开始明显上升。但相关教学活动的开展情况和实践成果却不尽如人意,社会反响并不理想。阳嵘莎、杨改学、田健在文章《教育游戏期刊论文内容的分析研究》[1]中通过对1999~2009十年间CNKI上发表的218篇文章进行内容梳理,最终从“数量分布”“研究内容”“研究重心”“作者所属单位”“作者所属地区”五个方面进行了分析与总结归纳。该研究内容翔实、数据科学严谨,对本文的助益颇多。但是并没有从根本上回答“教育游戏的发展中面临什么问题?教育游戏如何充分体现教育价值?教育和游戏如何有机融合?”。

一、对“游戏化教学模式”存在认知误区

笔者以“游戏化教学”“教育游戏”等为模糊词在CNKI上进行检索,并对检索结果进行了梳理与总结归纳,得出三个引人深思的现象。

(一)将“游戏化教学”完全等同于“在教学中加入游戏互动”

大多数文献研究采取的做法仅仅是将互动游戏加入课堂教学中,而对“游戏化教学模式”中的“化”和“模式”视而不见。如李娜和田飞在《基于移动端的翻转课堂中游戏化教学探析》[2]中提及一个教学案例,该案例将“谁是卧底”游戏加入到了“家居与陈设设计”课程中,此做法新颖有趣且具有较高借鉴价值,但除了这一课堂教学的创新外没有展开进一步的探索。笔者坚持认为“游戏化教学”作为一种新颖的教学模式,绝不是简单地加入互动游戏而已。

(二)对待“游戏化教学”投鼠忌器的态度

大部分研究学者既夸赞了游戏化教学的优点,但也表达了相当程度的担心。如吴金霞在《游戏化教学在初中化学课堂教学中的应用》[3]的前半部分提到,在学生学习化学的兴趣低、教学方式单一、教学观念落后、教师教学水平不达标的前提下,游戏化教学模式有利于提高学生兴趣、有利于增强学生自信心、有利于营造和谐的课堂氛围。但是在后半段谈及应用方法的部分时,却明确指出要注意教学方式和教学目的的关系,把握好尺寸,否则学生会在欢乐的游戏气氛中忘记了通过游戏来学习的目的。

(三)作者所属单位出现较大改变

上文提到的《教育游戏期刊论文内容的分析研究》中提到教育游戏研究的论文作者75%来自高等院校,15%来自研究机构,中小学仅占3%。但在笔者对近年来CNKI上检索后发现,近年来关于“游戏化教学”的文章作者绝大多数属于中小学段的教育工作者,高等教育工作者所进行的文章研究实属凤毛麟角。纪菲菲在《“游戏化教学”在旅游管理专业的应用及对策研究》[4]中描述了类似的观点,她认为高等教学中的游戏应用还处在起步阶段,尤其是一些发展时间较短的学科。

基于上述内容,笔者大胆分析并最终得出结论,国内大多教育工作者并不能深入了解“游戏”“游戏化”的真正所指,也未能深入了解“游戏”和“游戏化”之间的有机联系。故本文作为海口经济学院校级教改课题“游戏化教学模式在高校软件教学中的研究与应用”的第一篇成果论文,将首先说明笔者观念里“游戏”和“游戏化”的定义,解释二者之间的有机联系。在后续成果论文中进一步具体说明游戏化教学模式在各个环节中的应用情况与注意事项。

二、对“游戏”的理解

在研究教育方法和教育模式的文章里探讨游戏的定义本来显得有些匪夷所思,但是笔者认为重谈“什么是游戏”对于扫除针对“游戏化教学模式”的许多误区以及说明本文的观点具有重要的意义。

百度百科定义游戏是哺乳类动物学习生存的第一步。它是一种遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,同时也是一种降压减排的方式。其次,百度百科定义电子游戏是依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

通过对比,不难发现上述两个定义截然不同,前者是相对宏观宽泛而顺应人类天性本能的一种活动,而电子游戏只是现代科技文明下的一种产物,是相对狭义的游戏,或者说只是游戏的一个细分领域。但是人们受制于时代语境而经常将二者混淆,简单粗暴地将游戏与电子游戏混为一谈,甚至百度百科划分的23个基本游戏种类其实也只是电子游戏的种类划分。这样的认识令人们的视野备受局限,很容易被误导后将“游戏”和“电子游戏”画上等号,也难以在游戏化教学模式的探索之路上更进一步。

在希腊语中,教育(paideia)和游戏(paidia)这两个词的词根是完全相同的。教育先哲柏拉图认为游戏是应幼子生活和能力跳跃的需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

经过时间的推移和认识的发展,德国诗人席勒提出的本能说认为游戏产生于人类的本能。人类在生活中因精神与物质的双重束缚而失去了理想和自由,于是利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏诞生的原因。德国生物学家谷鲁斯提出的练习理论认为游戏是为了将来面临生活的一种准备。

时间来到现代,索尼在线娱乐的首席创意官拉夫·科斯特认为游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。我校产品设计(虚拟空间设计)专业带头人、北京触角科技总经理谷强认为“参加游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”。

通过上述种种列举与对比,不难发现游戏的确有别于电子游戏,相信大部分教育者对此是有所感知的,但他们大多又切身体验了中国互联网行业和游戏行业飞速的发展,再加上当下对“过分沉迷游戏有害身心健康”的刻意宣传,才简单片面地将游戏和电子游戏划上了对等号,所以才导致了一种显而易见的矛盾诞生。

许多教育者明确地看到了游戏活动和有趣的课堂气氛有助于提升学生学习兴趣、提升课堂注意力、提升知识掌握程度以及技能掌握水平,却又因为电子游戏客观存在的风险而踌躇不前投鼠忌器。但当他们正确认识到游戏的范畴里不仅包括了电子游戏,还有许多互动游戏的时候,就可以提升课堂效率,又在较大程度上规避了电子游戏的负面作用,真正意义上地深化完善游戏化教学模式。

许多教育者明确地看到了低龄学段的学生有较强的好奇心和求知欲,相对来说比较容易受到环境影响而激发学习兴趣,但他们主观地认为随着年龄的增长就不再需要兴趣的刺激。这也是有关“游戏化教学模式”的研究主力从原来高等教育者转变为中小学教育者的原因之一。在笔者看来,采用轻松有趣的课堂氛围对于高等教育来说也许不是必需品,但的确是一个不可忽视的加分项。

综上所述,笔者认为不能将“游戏”和“电子游戏”之间划等号,只有端正了对待游戏的态度,走出传统陈旧的认识误区,以一种更加包容的态度从内心深处接受游戏,才能在探索游戏化教学模式的道路上不断深入。

三、对“游戏化”的认识

关于“游戏化教学模式”,祝伟明和顾海燕在《游戏化教学在小学篮球中的运用策略》[5]中认为游戏教学法是指教师在教学过程中适当地设计游戏环节,营造轻松愉悦的学习氛围并完成学习任务。其本质是教学时把“游戏”和“教学内容”二者进行有机整合。

笔者认为“将游戏互动加入到课堂教学活动中”并不是真正的“游戏化教学模式”,它可能只是“游戏化教学模式”的课堂教学部分或课堂教学环节。所以它不是一种具体的“方式”,而是一种“化”了的“模式”,它具有一般性、结构性和系统性。

(一)一般性

“游戏化教学模式”不应该是一种具体的方式或方法,而应该是一种相对抽象的思维逻辑或思维方式。这种思维逻辑或思维方式可以适用于这一门课,也可以适用于另一门课。比如李娜和田飞在《基于移动端的翻转课堂中游戏化教学探析》中提到,将“谁是卧底”的课堂小游戏加入到“家居与陈设设计”的课程中,但该互动环节只是课堂提问的另一种具体方式,并没有令这门课从根本上发生改变,同时“谁是卧底”这一具体的互动也不一定适用于其他课程。这种观念还未完成转变就开始寻找具体方法的做法无异于买椟还珠。

(二)结构性

一个游戏往往具有故事的开端,玩家扮演其中的角色而逐渐推进故事,在克服种种困难和挫折中提升自身实力或获取积分,最终走向胜利的结局,而玩家也会在胜利或失败的结局中获得成就感和心理上的满足。

“游戏化教学模式”也应该有类似的结构。比如我们可以根据成绩评定的评分标准,通过“情景式教学法”在教育活动中设置一个引人入胜的“故事的开端”;再比如我们可以丰富和完善过程考核体系,将一个一个的阶段性小作业视作游戏中的关卡,并根据学生在“克服关卡”的表现进行积分,制作一个公开的积分榜;在结局设置上,“游戏化教学模式”的“游戏结局”应该是公开的、有趣的、多元的、有温度的。

(三)系统性

“游戏化教学模式”可以像游戏一样分为各个环节,但更重要的是“游戏化教学模式”的各个环节之间应该是环环相扣、彼此支持,它们共同的目标就是综合素质培养。

“游戏化教学模式”的成绩评定环节,可采用脱口秀或其他比较风趣幽默的方式开展“颁奖大会”,公开展示学生的作品,并在教师的引导下师生一起对作品进行分析和评价,这样既回顾了知识点、复习了技能,也提高了眼界和审美等综合素质。

综上所述,想让一门课程取得良好的授课效果不仅需要做好课堂教学工作,同样需要厚积薄发的课前备课,精准有效的课后评价。所以笔者认为是将游戏化了的思维逻辑融入一门课的各个环节,无论是课前准备、课堂教学、期末评分等各个环节都应该与游戏化思维逻辑相碰撞,形成丝丝入扣的有机融合,才是真正意义上的“游戏化教学模式”。

四、游戏化教学模式的设计原则

(一)原则1:重视教学目标的设定

笔者发现在教学实践中,教学目标往往沦为空中楼阁式的口号,而并没有发挥出应有的作用。究其原因,一方面,高等教育的课程综合性比较高,所以教师在设定教学目标时往往也是趋向综合性考虑,但这样做不仅会缺乏侧重性,也往往会忽视细节;另一方面,随着高等教育的普及程度逐渐推进,当代大学生顺利毕业拿到学位的难度大幅降低,只要结课前认真复习老师给出的重点内容就能通过考核取得学分,而技能目标和素质目标往往不受重视。

据笔者了解,当今许多高校积极响应国家号召改革课程的考核方式,由传统的期末考试(或作品)一锤定音的方式向过程考核(一般包括平时考勤和阶段性考核)与期末考核有机结合的方式转变,但阶段性考核的必要性和优点并没有引起足够的重视。正如许多马拉松运动员将化整为零循序渐进视为坚持跑完全程的秘诀一样,一门课程采取阶段性考核的方式,可以令教学目标更加具体和明确,学生的学习有更强的针对性和积极性。同时每个阶段之间适当留出一点时间,可以令学生有机会进行查漏补缺减轻学习压力,也有助于学生将所学所知进行整合,完成零碎的知识向系统的逻辑转化。教师从阶段考核的成果中也可以及时精准地把握到学生的掌握情况,从而加以引导实现个性化发展。

(二)原则2:尊重学生学习的逻辑

学习的本质是从有限的例子中找出问题和答案之间规律的一个过程,找出来的规律叫做知识。理查德·菲利普斯·费曼说:“如果你没有办法用简单的语言表述你所学的知识,你就没有真正学会它”。约翰·杜威认为学习不是自然发生的,它由难题和疑问引发。但传统的“教”却一味地讲知识、讲例题,这个过程是教师包办和替代学生学习的过程,学生只能等待和依赖教师的传授。

所以,以学生为中心的“游戏化教学模式”应该天生排斥在学生心中毫无储备的前提下,一上来就讲抽象定义的做法。教师应该先提供一些案例让学生在动手做或者日常生活的经验中去感悟,引导学生自行思索规律、内化知识、提升技能,最终达到发散思维和举一反三。

猜你喜欢
电子游戏游戏教学模式
数学电子游戏
群文阅读教学模式探讨
“思”以贯之“学、练、赛、评”教学模式的实践探索
互联网的未来:电子游戏产业也有元宇宙野心
沉迷电子游戏的小熊
打电子游戏是浪费时间?对那些获得电竞奖学金的人来说并不是
“认知-迁移”教学模式在高年级阅读教学中的应用
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏