“双创”背景下高校对ACGN文化的应用研究
——以Cosplay舞台剧为例

2022-02-17 01:57:53宋雅雯岳牧瑶
关键词:舞台剧双创创作

宋雅雯,岳牧瑶

(西安文理学院 文学院,西安 710065)

针对当代大学生的特征与就业压力,从2010年起教育部提出“以创带就”发展战略,发布《关于大力推进高等学校创新创业教育和大学生自主创业工作的意见》,逐步在高校推进创新创业教育,以促进高校人才培养改革。[1]高校作为国家人才的重要培养机构,对于大学生“双创”能力的培养,不仅能促进当代大学生全面发展、强调大学生对社会热点痛点问题的认识和反馈,又是提高就业率的重要途径,同时也影响着国家经济发展和国际竞争力的提升。但在当前“双创”教育的推进中出现模式与理念未能及时更新的问题,学生难以寻找研究和执行的切入点,教师的指导也难以跟上时代要求。在“双创”背景下调动学生积极性,需结合社会发展需求与当代大学生的特点这两个源头进行考量,提升大学生“双创”工作的可操作性。

我国高等院校于2013年左右迎来了最早的一批“Z世代”大学生,“Z世代”一词源于西方流行语,用来特指生于1995年至2009年前后、将于21世纪第二个十年中成年的一代人。[2]当下高校在校学生群体已全部由这批互联网“原住民”的“Z世代”构成,而最早一批“Z世代”大学生已经步入社会,成为稳定的消费群体。对“Z世代”的分析与把握,即是对社会市场需求的回应,也是对实践“双创”工作的大学生的关照。本研究即在当下“双创”背景下,从把握“Z世代”的思想与行为特点出发,以年轻消费群体更为熟知的ACGN文化切入挖掘要素,探究培养当代大学生“双创”能力的新资源。并基于Cosplay舞台剧团的运营环节的实践、观察与总结研究,将传统社团活动转为创新创业训练形式,以求用投其所好的方式调动当代大学生的主观能动性,更好地推进国家“双创战略”。

一、“双创”视角下“Z世代”大学生的特点分析

(一)价值追求个性化,创新创业意识强

“Z世代”成长在科技高速发展、中国国力不断提升的时代,意识形态塑造方面深受网络与虚拟社群关系的影响,形成了具有强烈爱国热情与民族自豪的政治观念。但在价值追求方面则更为个性化、多元化,并形成了与以往对于世俗追求有所不同的价值目标,这也促使他们更易在亚文化中寻求自我身份的认同。然而这两者之间并不冲突,甚至可见通过动漫游戏的媒介形式表达的民族主义潮流的“二次元民族主义”[3]。

与此同时,“Z世代”大学生也更看重个人自我价值的实现与被尊重,由此引发了对于劳动观念和职业选择的变化,颠覆了传统农工社会的职业理想。他们创业意识强,乐于利用网络空间与流行文化新形式振兴中华文化,往往对于新事物、新形式的追求要先于高校教育,这就要求高校在开展“双创”教育时应考虑到当代大学生价值追求的特点,帮助、引导大学生实现个人理想与家国理想的统一。

(二)关注内容娱乐化,消费行为为主导

“Z世代”作为“数码原住民”在生活、学习、娱乐方面均离不开互联网,可以快速获取知识与信息。受当下新媒体娱乐化的影响,他们更乐于关注和尝试新鲜、有趣的事物,不再习惯于墨守成规,更易对虚拟性对象产生心理投射与角色认同,同时也更倾向通过消费行为具体化地表达对喜爱事物的支持,从而形成一种“同好社群性”的身份认同。

从“Z世代”的消费习惯不难看出,我国的二次元产业发展有具大的潜力,存在较强的社会需求,为创新创业教育提供了施展空间。

(三)精神独立且孤独,抗压抗挫能力弱

大学生本就是所有社会群体中最具朝气的群体,在使用互联网媒介的过程中长期受到信息爆炸与观点表达的影响,不断重复着互联网上“输入-输出”行为,导致“Z世代”大学生更具有独立的精神与人格。同时又伴随着成长中人际的交往困境而产生的孤独感,他们恐慌于被否定和失败,内心更易受挫。

因此,基于对共同认同事物的喜爱而展开的集体活动就容易成为大学生表达感情的渠道,而高校中的“双创”行动本身也能兼具社交属性,这样就可以通过“双创”活动对当代大学生的行为和思想进行正确引导,更有利于其身心发展。

(四)边缘文化影响深,文化认同感脆弱

随着网络技术的变革以及传统媒体的转型,“Z世代”大学生成为享受互联网时代红利的得利者,同时也沦为各大网络软件的深度用户,深陷于鱼龙混杂的虚拟世界之中。一方面由于新时代下对于互联网的监管不够,另一方面随着互联网信息传播的逐渐“扁平化”,主流价值文化的话语权也在不断被稀释。这就导致了“Z世代”大学生对于社会主流价值文化的认同性较弱,价值观念容易摇摆。若能关注这些特点,在“双创”教育中融入对当代大学生关注事物的观照,有针对性地展开教育与指导,也能引导其主流价值文化认同的坚定性。

二、ACGN文化与Cosplay舞台剧简介

(一)ACGN文化

ACGN是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,ACGN文化指以此类媒体为承载形态,生产与传播文化产品、建构网络文化社区等文化实践活动,在我国也被称为“二次元文化”。ACGN文化于20世纪伴随全球化与网络化由日本进入我国,在“Z世代”中产生了巨大影响,是当下文创产业的重要组成部分。[4]2013年始,大量互联网巨头涌入ACGN市场,导致相关行业迅猛发展。在政府政策支持、市场资金涌入以及动漫产业园建立的背景下,动漫产业总产值逐年增长,根据艾瑞咨询数据显示,2020年我国动漫产业总产值达2 212亿元。在这个巨大的市场面前,Z世代大学生是ACGN文化的主要受众,也是这种文化的主要组成部分。

(二)Cosplay舞台剧

Cosplay舞台剧是随ACGN文化在我国的传播而风靡于“Z世代”群体的一种舞台表演形式,最早由Cosplay为开端。“Cosplay”在中文中是“角色扮演”之意,具体是指对于以ACGN文化作品中的角色为模仿对象,通过自制服装、道具、化妆,对喜爱的角色进行扮演的行为。[4]这一行为最早于20世纪末开始出现在广州漫展上,后于2004年在“中国国际数码互动娱乐展览会”上举办了首届“ChinaJoy Cosplay嘉年华”,代表了该亚文化表现形式在我国的初步发展。

与此同时,2003年日本将著名漫画《网球王子》进行舞台剧改编,引发日本市场热烈且长久的经济效应,我国ACGN文化爱好者也逐渐从互联网上开始了解到这种在Cosplay基础上编排演出的“二点五次元舞台剧”。Cosplay从静态的角色还原开始向具有表演、演绎性质的舞台形式发展,逐步形成以二次创作的剧本为内容的舞台表演作品。

(三)Cosplay舞台剧在我国的发展

由于Cosplay具有强实践属性与年轻化特质,在我国形成了以群体交往为组织形式的运营模式,校园成为最佳的孕育土壤。因此从2004年以来,Cosplay在中国形成了以高校为阵地、以社团为组织形式、以赛事为平台的生产模式。在发展过程中,依靠市场的经济支持、政策的积极引导和网络发展的社群化交流,越来越多的大学生在这项活动中施展才华、寻找身份认同,将创造力与技能性融入自己所热爱作品的二次创作之中,也使得Cosplay逐渐从最初“走秀式”的“角色扮演”向内容深度化、组织规范化、成果市场化的舞台剧形式转变。

以ChinaJoy Cosplay嘉年华为例,从2004年依附中国国际数码互动娱乐展览会举办的Cosplay活动至今已成功举办了19届,成为国内目前最具权威性、最大规模、最高媒体关注度的Cosplay舞台剧赛事。在18年的发展过程中,有两个显著的特点:一是高校社团形式参赛团队数量稳定,二是国产ACGN的IP使用率不断提高。Cosplay舞台剧与ACGN原作IP之间彼此成就、互相发展,这群年轻的大学生为我国二次元产业的发展提供着活力。

三、“双创”实践中Cosplay舞台剧的优势

在把握“Z世代”大学生特点的基础上,对于大学生“双创”能力的培养应从价值认同角度考虑,在大学生日常关注的领域与消费习惯中寻找突破,以满足大学生精神需求为目标探索培养路径则更为有效。ACGN文化在当代大学生中的巨大影响力正好可以成为这条路径的入口,接下来将以Cosplay舞台剧团的大学生创新创业训练计划项目为例,分析ACGN文化与“双创”教育融合的优势与可行性。

(一)以“热爱”激发创作动机,提升创意生产意愿

ACGN文化为主导的二次元产业是高度依赖于创意的产业,产业链条分为上端内容生产、中段内容传播和下游的周边延伸,尤其是下游周边延伸环节,围绕原作IP的创意衍生产品与服务成为近年来我国二次元产业爆发式增长的板块。Cosplay舞台剧正是属于周边延伸中的线下娱乐部分。然而在目前巨大的市场需求面前仍存在创意生产力不足的缺陷。

Cosplay舞台剧并不仅是对于一个现有ACGN作品所展开的跨媒介改编,它是基于原始文本的二次创作衍生品,这要求参与者必须对于原作IP充分了解,在此基础上具有能够展开新剧本的二次创作能力。大学生对于ACGN作品首先是作为受众与消费者的身份,前文在分析当代大学生心理特点时提到“易与虚拟角色共情并产生身份认同”,因此当他们对于一部虚拟精神作品产生认可与热爱并且原始文本不能满足其期待视野时,就会出现延展创作的冲动,这正是可以生发创意与创作意愿的突破口。

在这种创作动机下,“热爱”也会成为人才聚集的动力,剧本诞生之后就需要通过集体性的艺术排演来进行舞台剧的呈现,基于社群爱好之上的二次创作更易聚集集体创作意愿。当剧团的演员通过借助原作品的角色符号与世界观完成新剧本表演时,一方面因为对原始文本符号能指的具体所指进行了分离解构,已经实现了对原作品的认可与热爱的抒发;另一方面所提取出的创作材料通过新的舞台剧本又形成了一个新的意义生产载体,并最终以视觉表演形式完成了“二创”表演。当以“寻找共鸣”为目标的观众看到这种充满热爱的作品时,也更易产生认可和满足。这时,对原著IP就完成了一次良好的互文性改编与作品宣传[5],Cosplay舞台剧的完成实现了二次元产业的衍生线下娱乐闭环,所形成的观众认可和经济回报也将驱动创作与演出团队产生更强的创意生产意愿。

(二)以复杂的呈现元素,实现全面能力培养

Cosplay舞台剧的演出本质上是一台舞台性表演,其中包含着丰富的艺术和商业元素,这是实现“双创”能力及专业技能培养的重要优势。一部Cosplay舞台剧的创作涉及剧本创作、台词录制、音乐编奏、舞蹈与武术动作编排、舞台表演与调度、舞美机关设计、道具制作、运营宣发中的平面设计与活动策划等诸多创作要素有机结合,对于不同专业能力与爱好驱动的大学生均可提供施展的机会。协调众多能力部门则需要较强的组织能力、沟通能力和公司运营能力,这种基于新兴产业的复合创作生产模式十分符合“双创”教育的初衷。

同时这种视听形式也具有极大的商业价值,无论动漫作品、游戏作品甚至各种商业及文旅项目,都可以从舞台剧的表演形式中获利,这为Cosplay舞台剧团的商业化发展提供了充分条件,能够使得这类剧团从高校社团形式转变为社会性、盈利性的演出剧团。尤其是在国家《“十四五”文化和旅游发展规划》中提倡推进沉浸式文旅演艺的政策之下,这种以文化赋能,通过科技手段和演出元素打破观演空间的新形式、与Cosplay舞台剧的组织形式高度契合,可以提供更多的市场与就业机会。

(三)以“共鸣”降低专业成本,实现心理需求满足

在“双创”背景下,文化作品能够得到市场认可、实现经济效能才是“创业”的目标。在这方面,Cosplay舞台剧也具有转化优势。相较于传统剧团的专业高门槛、制作高成本而言,基于二次创作的Cosplay表演是建立在观演双方均对原始文本的认同基础上开展的文化活动,实际通过舞台剧的创作与表演,观演双方完成了一场特殊的交流。这种建立在粉丝共鸣基础上的舞台剧作品在创作与演出中受演出专业水准的影响小,可降低失败概率,减少以“专业身份”出演的压力,同时这也决定了这种培养模式下降低了本身的演出成本,可以让大学中专业学习背景各异的年轻人因为热爱走在一起而展开创造创作。

在传播过程中则可以利用原作品的影响力和粉丝效应来降低舞台作品的宣传成本,通过各种动漫节与展览所提供的比赛和演出机会,易获取观众的认可,也更易被市场看好,提供商业合作机会,成为原作IP的宣传一环。这些低专业成本、高观众认可转化率的容错优势,也更适合资本基础弱的学生开展创业训练。

同时在大学生进行对喜爱角色的模仿扮演、文本续写、表演呈现过程中,本身也完成了一场粉丝与“偶像角色”之间的镜像投射与演绎,通过创意实现了自我心理的满足需求。

(四)以饱满的文化自信,充分宣扬自我

基于二次元青年群体的扩张,线下平台承载了越来越多的文化“消费”行为,于是近些年动漫展会的规模不断扩大,吸引了越来越多ACGN中各圈层的群体进行集中展示与流通,这其中一些交流成果也会以照片和视频的形式在互联网中传播。这使得进入后疫情时代,二次元文化的交流无论在线上还是线下都仍存在着拓展空间。并且基于这种文化交流与消费行为的互联网化,一些作品和成果也极易形成国际交流与传播。

同时在二次创作过程中,大学生的实践行为转化成他人的消费对象,这不仅是经济上的回报,更成为一种自我表达和文化输出。青少年会看见自己还原角色形象的照片、编排的舞台表演被更多的人群认可,会极大地增强大学生的自信心。

观察可见,近两年的各类Cosplay舞台剧比赛中,国漫、国产游戏等改编的舞台剧作品数量上升,古风音乐、唐装服饰、武侠元素的使用频次和比例也节节升高,大学生正以饱满的热情和无穷的创意在二次元文化中融入中国元素,在国际视野与消费行为下推进着中国文化的传播。

四、ACGN文化用于“双创”教育的建议

(一)从产学研角度规范发展模式

不难发现,ACGN文化作为青年亚文化的一种,现如今已逐渐向主流文化靠拢,展示出巨大的产业能量。在刚过去的2022年北京冬奥会中,组委会与多所大学开展合作,大学生以动画、漫画、文创设计等形式助力冬奥。近来大热的沉浸式文旅项目、乡村文化振兴项目,也都在利用更年轻、多样的手段展开,ACGN文化的能量仍未被完全开发。

因此,作为文化创意产业中最具活力的领域应重视与高校的资源对接,注重从产学研角度出发为大学生提供创意与创业机会。可以在IP版权的使用、文化活动的提供、作品创作的机遇方面与高校“双创”战略探索更多的可行性,这样可以在规范人才培养与能力培养的同时,反向赋能于文创产业,实现产业和大学生就业能力培养的双赢。

(二)加强管理避免内容形式低俗

由于早年ACGN文化传播过程中疏于管理、规范性不足,不少作品打色情、暴力擦边球,同时也偶有出现利用穿着暴露、恶意炒作等手段实现商业目的线下活动。如2020年发生在广州漫展的“未成年JK事件”的低俗新闻,这些都对青少年的行为与心理产生了不良影响,对ACGN文化乃至整个文创产业都产生了负面影响。因此在进行产业发展中需在此方面提高警惕,避免低俗文化进入校园,产生负面作用。[6]

(三)利用“国潮”影响引导思政建设

利用“Z世代”大学生“二次元民族主义”心理,将ACGN文化资源与传统文化深度融合,激发学生创作热情的同时展现民族文化自信,实现个人理想与家国理想的重合,反作用于高校文化建设与引导大学生思政教育。

(四)推动高校动漫、游戏教育升级

提升高校人才的动漫、游戏等形式的媒介素养,通过“双创”教育扩展教育事业,实现教育升级。[7]在2021年国务院《关于印发全民科学素质行动规划纲要(2021—2035年)的通知》中提道:“大力开发动漫、短视频、游戏等多种形式科普作品。”ACGN文化不应仅仅局限于数字与媒体技术、动画等单一的专业,应该让大学生普遍具有媒介意识,在更多传统专业中纳入媒介素养的培养,让知识、信息与技能跟随社会的需要,与时俱进。这样不但能丰富“双创”教育内容的边界,还能提供更多百姓所喜闻乐见的新形式作品,甚至可以为二次元产业的上游制作补充人才,真正实现“双创”教育的目标。

五、结语

对“Z世代”大学生创新创业能力培养的分析可以看出,有效的引导应建立在对大学生充分了解的基础上,分析群体特点与行动机制,调动发挥群体积极性。因此可以尝试深挖二次元产业中像Cosplay舞台剧这种形式的可用资源,在参与性、文化传播性、艺术性上对高校学生产生积极影响,激发大学生的创新创意力量,引导学生将这种新型的创意能量用于社会,培养创业就业意识。

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