基于虚拟现实技术的VR电影创新发展探究

2022-02-15 02:00张晓艳雷岩
电影评介 2022年15期
关键词:长镜头蒙太奇虚拟现实

张晓艳 雷岩

纵观电影艺术的发展史,每一次技术的更迭都会带来电影艺术的创新,并催生出更多样化的电影语言形态。电影作为科学技术与艺术的综合体,成为当今最依赖技术发展的一门艺术。每一种新技术的产生与运用都会带来电影革新性的变迁,VR(virtual reality)虚拟现实技术在电影中的运用就是典型代表。VR与电影结合的新形式——VR电影的诞生,标志着VR技术成为电影艺术革新发展史中又一重要的里程碑。VR电影以一种全新的艺术形态出现,拓展出当代电影艺术发展的又一新方向。

随着VR技术的发展和VR观看设备的普及,VR影像在网络媒体平台、国内外各大电影节上展映,观众接触到越来越多的VR内容。VR技术与电影的结合打破了传统电影实践创作规律,对传统电影的时空构造、镜头语言、观影体验等产生了革命性影响。VR技术以其特有的沉浸性(Immersion)和互动性(Interaction)丰富了电影语言表达的手段,创造出基于情感感知和环境体验的新型交互空间,进一步延伸了电影媒介中人类感知的环境。传统电影动态影像的表达依托于观众的生理和心理机制,影像的运动性取决于创作者的引导,观众在规定的时空中接受信息、理解电影;而VR电影凭借沉浸和交互的特性使电影表达从以创作者为中心转向以观众为中心,VR电影的意义在电影与观众的交互影响下,由观众在虚拟现实场域的体验中完成。VR电影的技术特性为艺术发展注入强大的动力,带给观众全新的视觉审美体验,也推动了电影叙事语言的创新性发展。

一、技术支撑下VR电影的新体验

电影艺术以科学技术为基础,自其诞生之时起就没离开过技术的支撑。艺术和技术在电影发展中有着密不可分的关系,两者相互催生促進,技术的不断发展推动着电影艺术的不断创新。VR技术与电影的结合构筑的360°全景视域空间和虚拟环境,给电影艺术呈现带来更多的可能性,创造出电影的新景观,也给观众带来前所未有的沉浸式、在场感的审美体验。

(一)科技“奇观”下的逼真幻象

“所谓奇观,就是非同一般的具有强烈视觉吸引力的影像和画面,或是借助各种高科技电影手段创造出来的奇幻影像和画面。”[1]早在电影发明之前,科学家们发明了活动照相技术、幻灯放映技术、间歇运动机构等,再加上视觉暂留原理、闪烁融合现象等,为电影的发明提供了充分的科学准备。正是因为这些零零散散的科学技术产物,电影才能真正的应运而生,带给观众震撼的视听奇观。电影虽依存于科学家发明创造出来的设备,但是电影工具并非纯粹的机械工具,它是根据人的生理心理机制,通过记录现实生活中的光影和声音,从而刺激人类心理活动的机器工具。

VR电影通过佩戴式头盔眼镜(或VR体验舱)将观众置身于虚拟世界当中,当观众看到虚拟现实世界中扑面而来的场景时,跟1895年法国咖啡馆里放映卢米埃尔兄弟的电影带给人的视觉震撼应该是异曲同工的,都是新科技产物下的感官刺激。通常意义上VR是指由计算机模拟生成的三维虚拟场景,是依靠计算机图形学、计算机仿真学、人机接口技术、传感技术、多媒体技术等多种技术综合实现的。VR技术可以通过硬件和软件的配合让观者体验多重感官的虚拟现实,产生全方位360°的“沉浸感”。[2]沉浸感是审美的理想境界,随着电影技术的演变,沉浸感越来越关注个体,实现了观众与影像之间主客关系最大程度的自由化。VR电影特有的沉浸感和交互性,使观众对影像体验的真实感达到前所未有的程度,虚拟世界中真实空间的呈现,给观众带来全方位的多感知奇观体验。

(二)视觉“眩惑”式的审美体验

王国维的审美超利害学说提出“眩惑”范畴,他认为“眩惑”刺激人的欲望,使人“复归于生活之欲”。[3]各种新技术在电影中不断推陈出新,实现了电影从“再现”到“拟真”的发展蜕变。从最初的奇观展示开始,早期电影就已经有意识地构建一个可以让观众窥视的封闭幻想世界,以满足观众的视觉快感和好奇心理。电影成为让观众暂时逃离现实、躲进美好而脆弱的幻境里的“造梦机器”。VR电影传承了电影之于观众的这一潜质,成为满足人们窥视欲望心理的新产物。无论是传统电影还是VR电影,本质上都是一种制造幻觉的机器。在相对封闭的360°全景视域空间中,VR影像所特有的沉浸性使观众产生“眩惑”,激发了观众的窥视欲望;VR影像体验的私密性又使得观众在此环境中放松,与虚拟时空再现的客观现实进行互动,实现了电影完全意义上的“拟真”效果。

现代人生活在一个迷恋视觉的“景观社会”中,早期电影用复杂技术震惊观众,而现代的观众早已习惯于视觉震惊并深陷其中无法感知,当电影对现实世界中的元素越来越真实地还原时,虚拟现实与感知现实的界限越来越模糊。现代人的行为在很大程度上已不再是对真实客观环境的反应,而是对大众传播媒介经过有选择地加工后提示的象征性现实“拟态环境”的反应,观众从VR电影中获得视觉体验不仅可以无限逼近真实生活,还能增加“拟像”的仿真性,制造出超越日常生活经验的超真实体验。[4]VR电影以其独特的拟态环境打破现实与虚构的“第四堵墙”,向观众呈现360°全景影像,也向观众“与现实世界完全分离的观影状态”的经验认知发起挑战。从某种程度上来看,有时虚拟现实比现实生活本身更具“真实性”,人们更容易接受虚拟现实中的真实,也更容易沉浸其中。观众在观影时能够进入VR电影的内部世界,使自身行为与故事环境融为一体,感知故事并参与故事进程,这不仅形成全新的媒介形态,也给观众带来“超验”的审美体验。

二、VR电影语言艺术的新形态

数字技术将电影艺术的叙事呈现从物理空间延伸到虚拟空间,VR技术与电影艺术的结合则为电影语言赋予新的内涵,VR特有的沉浸感和互动性使观众感知的影像空间从三维立体延伸到360°全方位,VR电影的视听语言和技术手段呈现发生了颠覆性改变。传统电影的创作是以镜头为基本单位,而VR电影则是以场景为基本单位,传统电影镜头语言叙事机制已不再适用于VR电影创作语言体系。VR电影中画框与画面景别的消失以及360°全方位影像呈现,对传统电影中的叙事手段和拍摄手法提出了挑战。VR电影对传统镜头语言体系,无论是以再现艺术为主的长镜头语言,还是以表现艺术为主的蒙太奇语言,都是一次突破与创新。

(一)蒙太奇叙事语言的革新

前苏联电影大师普多夫金曾指出:“把各个分别拍好的镜头很好地联接起来,使观众终于感觉到这是完整的、不间断的、连续的运动——这种技巧我们惯于称之为蒙太奇。”蒙太奇学派的库里肖夫也认为“电影的理念就是零碎片段的组合,而这些片段不完全与真实生活相关。”[5]在传统电影中运用蒙太奇手法按照情节发展和观众注意力关注的过程把一个个的镜头有逻辑、有节奏地衔接起来,使观众得到直观明确的感受。以镜头为基本单位的传统蒙太奇叙事语言,在以“场景”为基本叙事单位的VR电影实践创作中遇到了阻力,无论是画面构图、场景设计还是镜头组接、声画结合这些蒙太奇法则都在VR电影中受到限制。比如蒙太奇剪辑手法的使用,若将一个场景镜头断然剪切开很容易影响观众的沉浸感体验,频繁的镜头剪辑也会导致观众生理上的不适,产生晕眩感。以场景为基本叙事单位的VR电影,改变了传统电影中镜头与镜头组接的蒙太奇语言模式。

在某种程度上也可以说,VR电影回归了电影初期场景和场景相组接的创作方式,空间环境的变化在不同场景的转换中实现。就VR电影的特性而言,VR影像更贴近人们在现实环境中观察事物所呈现的画面,观众的视角是可以自由选择、不受限的。与传统电影中由创作者主导、观众被动接受的视角相比,VR电影在一定程度上将主导权让位给观众,更加尊重观众,实现了对人性的回归。但无论是传统电影还是VR电影,影像表达的目的是吸引观众的注意力,VR电影创作也是为了增强虚拟现实场景中画面的吸引力。VR电影创作是在场景内部建构蒙太奇思维,实现意义的表达,激发观众认知感受的审美想象,所以可以称之为“场景内部蒙太奇”,这无疑是对蒙太奇表现艺术语言的又一次革新。

VR场景内部蒙太奇的关键是引导性叙事,主要由视觉引导、音效引导、交互引导三个方面构成。[6]最常见的视觉引导方式是通过场景中运动的物体和场景内特定元素的画框分割来吸引注意力,这种方式也是对传统电影构图的一次创新运用。在一些VR影像中经常会看到利用门框、窗户等道具分割场景中的画面,使一个完整的虚拟空间变成两个或多个空间,通过多个空间的布局形成空间平行蒙太奇、对比蒙太奇或交叉蒙太奇等,并创造出VR电影独特的空间感。比如,首部提名奥斯卡奖的短片《珍珠》(Pearl,2016)的视觉范围以一辆名为“珍珠”的车为中心点,随着车的移动平移,车窗外的景色也随车的前进而流动(见图1),车内的场景利用车窗这一框架对空间内的画面进行分割,超越了单维空间巧妙地重组构图,影片通过视觉引导和转场技巧完成倒叙、插叙的复杂叙事。在Oculus公司在圣丹斯电影节推出的首部VR电影《迷失》(Lost,2015)中,在前40秒漆黑森林的氛围中就是利用一只发光萤火虫飞舞来吸引观众视线,观众逐渐适应周围影像环境后,右侧忽然传来鸟儿挥动翅膀拨动树林的声音,此时利用音效引导来吸引观众注意力(见图2)。这种音效引导的叙事方式在VR电影中也经常使用。

交互性是VR技术另一大特性,交互引导的叙事是VR电影区別于传统电影的最大特点。故事的演进在针对时间轴的设计之外,要添加针对互动轴的设计,这样一来,讲故事就从一种时间的艺术变成了互动时空的艺术。[7]在VR场景中,观众不仅能从视听上获得前所未有的沉浸感,还可以和角色进行交流,角色也会根据观众反馈的动作或语言进行下一步的互动等。比如,在《迷失》的开始用一只萤火虫慢慢引导观众进入森林深处,但当观众离萤火虫太近时会吓得它飞走,当它感受到观众就在身后追随时,就会继续引导并往前飞;在《亨利》(Henry,2016)中,小刺猬亨利在没有朋友参加的生日聚会场景里,会转过它水灵的大眼睛与观众对视,通过眼神与观众对视进行情感交流,使观众产生要张开双臂去拥抱这只孤独的小刺猬的冲突(见图3);像《渔夫的故事》(A Fisherman's Tale,2019)(见图4)这类VR影片则是完全通过与观众的互动,来吸引观众去探索故事、推进情节发展。

虽然360°的VR全景影像使传统电影中的画框消失,传统电影中的视点、景别、构图、角度等蒙太奇叙事手段在VR电影创作中出现瓶颈,创作中心也由导演掌握绝对话语权开始向观众偏移,但VR电影叙事中系统化的场面调度和精巧的电影语言设计,比如观众首先注意到什么、场景中有多少视觉元素、立体空间如何分割和组织、色彩有何象征意义、对比的强弱区域等,都离不开传统电影中的蒙太奇思维。VR电影在场景内部实现蒙太奇构思,引导并激发观众的审美体验,实现影像意义的表达,从某种程度上来说是对蒙太奇艺术范畴的深入拓展。

(二)长镜头美学影像风格的沿袭

长镜头在形式和内容上有着蒙太奇分切镜头不可比拟的高度完整的时空呈现。长镜头理论的提出者安德烈·巴赞,将电影称作“完整的写实主义的神话”“再现世界原貌的神话”,电影艺术通过影像还原现实世界,为观众建构时空,实现想象的真实。[8]纵观电影艺术发展,长镜头在电影艺术的实践中一直被不断地运用,并在技术加持下被不断地创新。比如数字技术在电影中的运用,使长镜头跨越了物理时空的限制,实现了长镜头创作的一次创新。在电影《荒野猎人》(亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图,2016)中使用CG特效完成了男主人公被熊撕咬的两分多钟的长镜头(见图5),数字技术将两个不同时空拍摄的镜头进行缝合,完成了长镜头的真实演绎;在电影《云水谣》(尹力,2006)中,同样运用数字技术将八个“上天入地、穿堂入室”的镜头进行无缝衔接(见图6),完整勾勒出20世纪40年代台湾特有的社会民俗生活景象,交代出故事的时代背景。

如果说数字技术使传统电影艺术中长镜头与蒙太奇两大语言体系的二元对立性消弭,那么VR技术则是对长镜头美学形式的另一向度复兴。电影理论家安德烈·巴赞在《摄影影像本体论》中提出长镜头理论,即主张对一个场景或一场戏进行一个较长的连续的拍摄,从而真实完整地表现客观世界。[9]在VR电影创作中,为避免因镜头频繁切换引起观众的观影不适,多采用一个场景内“一镜到底”的长镜头拍摄手法。VR电影以场景为最小单位,针对观众不同感受的生理和心理机制,创造令人沉浸其中的立体空间,使观众不局限在想象的现实之中,获得无限接近现实的空间体验感。在未来的VR影像中,观众在实时互动的环境下不仅仅是一个观看者,也是行动的参与者,双重身份的结合以一种更加沉浸和强烈的形式重现“真实场景”,带来一种更加真实的梦境。VR电影相较于传统电影来说,它的核心特征在于沉浸感和互动性,互动并不是纯粹指VR技术的特性,而是依托于这种交互性,使影像与观众间建构一种有机的共生关系。VR电影以观众为中心,将观影的主动权让渡给观众,使观众的感知进一步延伸,带来一种其他影像媒介形态无法替代的真实感。虽然VR电影也是利用数字技术缝合出一种虚拟的真实,但仍沿袭巴赞长镜头理论中真实、完整地表现客观世界的思想,使长镜头美学在VR电影的艺术实践中被创新和发展。

人眼在立体环境下能捕捉到的视角约为124°,对于VR电影360°全景影像来说,观众可以观看到整个立体场景的三分之一左右空间。在这种视觉范围之内,观众的注意力被分散到不同区域,观看的内容随着视点自由变换,这就实现了传统意义上长镜头的“镜头调度”。VR影片运用360°镜头捕捉,在每个场景中呈现一个长镜头段落,借助场景中的主体运动或叙事元素引导观众建构叙事、引发影像的多义性理解。VR影像与传统戏剧的时空呈现方式类似,在同一个时空内观众观看的实际时间与影片中故事发生的时间是一致的,叙事的时空改变只能通过场景的转换。但VR电影以去边框、去中心、没有框式构图的约束,打破了传统戏剧的第四堵墙,在VR技术构建的三维立体时空中,使观众不受限制地去探索这个幻想世界。

VR叙事媒介为长镜头的叙事时空呈现拓宽了表达维度,屏幕边框的消失、全景展现的空间有助于保持叙事的完整性和时间的连贯性,传统电影中景深镜头的多层次信息呈现方式又融入VR长镜头里,提供了丰富的叙事空间线索。很多初期尝试的VR影像创作往往采用360°全景视频方式、用全景视角展现大量自然风光景观,以此带来视觉上沉浸式的享受。VR电影当中的长镜头受外部技术方面的制约,一开始更多呈现的是机械式的运动镜头。[10]例如Everest VR(珠峰VR,2016)中的“Hillary Step”VR视频,就是运用运动镜头展现出一段从珠峰南峰到珠峰最高点的壮丽雪山奇景。当然,也有VR电影的创作者尝试在场景内加入吸引观众注意力的叙事内容,利用引导性等叙事手段完成VR长镜头的叙事呈现。比如VR短片HELP(林诣彬,2015)就是使用一个五分钟的长镜头来实现“外星人到来”的科幻叙事,镜头随着主角运动产生推拉、摇移、升降的变化和远景、全景、特写等景别的转换,控制故事的节奏、推进情节发展,给观众带来身临其境的紧张感,并用一镜到底的长镜头完成一个脉络清晰、跌宕起的故事(见图7)。观众在观影过程中不仅体验到“真实感”的故事,还能从不断变化的场景中使故事情境最大化,这些VR影像保持着时间和空间的统一性和完整性,承袭着长镜头的真实美学风格。

三、VR电影叙事逻辑的新发展

数字技术改变着人与现实环境、虚拟环境之间的关系,虚拟世界拓展了人们的生存现实空间,“场”的意义在VR虚拟现实空间中得到延伸。在未来VR电影发展中,VR技术将作为一种增强叙事的手段,使叙事逻辑印象化的VR影像,朝着清晰、完整的深层叙事逻辑发展。当前的VR电影创作不再是用全景相机进行简单拍摄,而是有意识去探索更多的语言展现形式。VR媒介所具有的沉浸感和交互性构建出影像叙事的多维度时空。相较于传统电影而言,在情感傳达、故事视角、叙事结构等方面拓展出更广阔的叙事空间与发展可能,使VR电影的深层叙事逻辑发展呈现出两种尝试:即利用虚拟现实画面实现一种心理性倾向的、奇幻的梦境叙事体验,或利用360°全景影像实现一种无限接近现实世界的生活化叙事体验。

比如,VR技术与传统科幻影片的联袂带给观众更强烈的超现实时空体验感。科幻电影本身具有激发观众无限想象力、激励人类探索未知时空的无穷魅力。早在1902年第一部科幻电影《月球旅行记》诞生之初,就表现出人类探索未知时空的强大愿景。VR电影以独有的技术增强科幻影像的时空深度和叙事维度,让观众更深入、更沉浸地触碰到虚拟时空,在光怪陆离的科幻空间中揭示人性,使人们以全新视角看待另一个时空,提醒人们换角度去面对现实生活中的选择和挑战。在第75届威尼斯电影节获得VR单元“最佳沉浸感”和“最佳线性故事”两项提名的VR电影《幻醒》(Lucid,2018),讲述一位年迈女小说家因遭遇车祸而不省人事,女儿借助先进的科技手段冒险进入母亲意识世界,寻找车祸发生的真正原因并试图将母亲唤醒。影片在VR影像叙事领域进行了全新探索,从开篇抛出悬念到故事发展、高潮、令人深思的结局,按照传统电影叙事模式结构出一个精致且完整的故事;同时,影片将故事设定于虚拟环境中独特的“精神世界”,构建出科幻而美好的潜意识世界。主人公与母亲乘坐飞船在精美奇幻的场景中穿梭(见图8),在18分钟探险意识世界的旅程中,借助VR电影的独特性,使传统影片中难以想象的天马行空的场景得以完美展现,创作出一个人性关怀和观影快感兼具的完整叙事。

以往的VR短片多强调互动性,VR电影的叙事多囿于场景构思人物、设定情节,常缺乏故事逻辑。VR技术与爱情故事结合能带来接近现实生活化的叙事体验,引发观众的“临场感”共情。国内首部青春爱情题材的VR影片《时光投影里的秘密》(姚婷婷,2021),通过VR技术,运用剧情片思路创作,以客观视角为主,辅助主观视角重现真实的场景和生动的画面,打造人与多元化场景的沉浸式连结,让观众可以跟随演员进入剧情时空,产生强烈的情感共鸣(见图9)。为了让观众真正身临其境“重返校园”,选择在充满青春记忆的教室、操场及海边落日、摩天轮等浪漫的恋爱场景进行拍摄,利用VR技术所承载的独特的表现手法,建立强烈的“恋爱的临场感”,使观众犹如置身影片里的恋爱情景,与角色“面对面”入戏,从而获得身临其境的观影体验。

美国编剧罗伯特·麦基认为:故事是对生活的比喻。[11]万变不离其宗,无论叙事的形式和手段如何变化,其核心都不会改变,即创作者所掌控的讲故事的本能都不会改变。无论是什么类型的VR电影,其焦点都集中在创作者向接受者讲述故事的过程中。回顾一百多年电影艺术的发展历程,随着观众对电影叙事审美的提升,单纯的视觉奇观渐渐失去吸引力;从诞生之初卢米埃尔兄弟尝试用记录的方式还原现实,到梅里爱探索电影的戏剧性,以及经典好莱坞时期类型化的故事片,电影逐渐向叙事逻辑深度发展。

结语

历史的发展总是存在一定的必然性。电影诞生之初的奇观景象与VR电影新生阶段的视觉奇观何其相似,VR电影的未来观众终将会从对感官刺激的追求转向对叙事复杂化和艺术表现力的需求,对叙事逻辑因果关系的挖掘是对电影叙事本体的一个回归。相异于传统电影,为了感知虚拟现实,VR中的空间和现实世界空间必须吻合,即表现为空间维度和尺度的一致。[12]

从2016年VR元年以来,VR电影最多的是对空间性的尝试,利用运动、动作、光影、色彩、明暗、声音等因素的设计实现空间内部注意力引导,对于时间性的尝试相对来说比较少。空间性对应的是并列性,时间性对应的是叙事性。虽然VR电影目前還处于发展、探索阶段,不能明确预设出具体的叙事模式,但观众与虚拟世界的交互中掌握着影像的主导权,未来VR电影的叙事必然围绕这一特性,向“叙事与体验”并重转变。虚拟现实技术把人们和世界的任何一个空间进行连接,扩展人以身体为主体的整体感知,革新电影语言和语法,为艺术创作带来新的创造可能性。VR电影作为一种新的媒介形态,以一种全新的方式延伸着电影艺术的发展,建构出虚拟现实世界中巴赞的“完整电影神话”①[13]。

参考文献:

[1]周宪.论奇观电影与视觉文化[ J ].文艺研究,2005(03):19-21.

[2]金姗.视觉文化语境下VR电影与传统电影比较分析[ J ].视听,2019(01):24-25.

[3]刘发开.王国维“境界”说的理论结构与审美精神转向[ J ].中国文艺评论,2019(09):57-68.

[4]涂画.VR电影的空间形式新探究——基于第九届北影节VR单元电影[ J ].传媒论坛,2020(05):131-132.

[5][美]路易斯·贾内梯《认识电影》[M].焦雄屏,译.北京:联合出版公司,2016:161.

[6]代钰洪,杨磊.虚拟现实影视叙事特性的引导体系研究[ J ].当代电影,2018(10):158-161.

[7]秦兰珺.互动和故事:VR的叙事生态学[ J ].文艺研究,2016(12):101-111.

[8]鸿钧.巴赞是什么?——巴赞电影真实美学与文化人格精神读解[ J ].当代电影,2008(04):33-44.

[9]詹少尉.论VR电影对电影理论的颠覆[ J ].现代电影技术,2020(04):38-40.

[10]钟芝红.VR影像:物质媒介、生成—身体与观念[ J ].北京电影学院学报,2021(11):51-62.

[11][美]罗伯特.麦基《故事》[M].周铁东,译.天津:天津人民出版社,2014:26.

[12]田丰,傅婷辉,吴丽娜.VR电影与传统电影叙事时空比较研究[ J ].北京电影学院学报,2020(11):36-47.

[13]鸿钧.巴赞是什么?——巴赞电影真实美学与文化人格精神读解[ J ].当代电影,2008(04):33-44.

①巴赞在《完整电影的神话》一文中提出的关于电影起源观的电影观念。他认为电影起源的心理原因是再现完整电影的神话,也就是再现声、色,主体感受一应俱全的外部世界的幻景。

【作者简介】 张晓艳,女,河北保定人,河北科技大学影视学院教授,电影学博士,主要从事当代电影理论,影视艺术与跨媒介研究;雷 岩,女,河北石家庄人,河北科技大学影视学院硕士生。

【基金项目】 本文系河北省社会科学基金项目“基于VR(虚拟现实)技术的电影艺术创新发展研究”(编号:HB20YS014)阶段性成果。

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