赵雨 张大鲁
(苏州大学艺术学院,江苏 苏州215000)
随着现代社会进程加快、多种信息媒介的出现,人们的阅读选择越来越趋于多元化。电子阅读技术不断革新,手机、iPad等阅读媒介渐渐吸引了越来越多的眼球,人们的阅读方式也随之发生了巨大变化,传统的纸质图书出版面临着前所未有的严峻挑战[1]。从阅读媒介方面书籍分为电子书和纸质书两大类,电子书籍的出现极大地方便了人们的生活,而传统的纸质书籍也在寻找新的突破口,试图顺应时代的节奏。“电子书是否可以取代纸质书”?这一话题的出现以及热议已经足以说明电子书籍的出现对纸质书籍产生致命影响。而立体书籍作为书籍设计中最具互动性的书籍,是其他互联网中的虚拟产品所替代不了的,其凭借独特的艺术设计工艺、多维互动阅读方式以及视觉审美享受成为纸本书籍市场发展的突破口,开拓了书籍设计的新思维和新应用。
立体书为弹出式书籍,可称为活动书、互动书、玩具书等。早在13世纪,英国的学者马休·帕里斯为方便资料查阅,开创了含有机关结构的内页设计,从而开启立体书籍制作的先河[2]。立体书籍在打开之前与普通书籍无异,在打开书页时呈现三维立体画面,即是有一个从平面到立体的过程。通过翻开、抽拉、旋转等方式操作纸质结构,使其三维立体图案造型跃然纸上。立体书籍是平面与立体的结合,基于其文本,由插画师和纸艺设计师联合设计完成[3]。立体结构与文本信息紧密结合,文本赋予结构内容、结构极致地还原场景信息与多维度的丰富阅读体验。
立体书的设计样式包罗万象,大致可分为隧道书(Tunnel book)、旋转木马书(Carousel book)、娃娃书屋(doollhouse)、90度景层(fanfold)、180度立体书(pop-ups books)、剧场书(Theatre Book)、拉拉书(Pivot and Hub Book)等,其本质都是通过纸张的折叠、切割、组合而成,用纸张构成线、面、形,通过裁剪、镂空、粘贴等工艺组合,将设计师的创意和故事内容从平面的书籍变得立体化、空间化。立体书籍内容与结构相辅相成,很多结构的互动需要读者的参与,在互动过程中读者通过抽、拉、翻、转、揭等互动行为方式,增强了读者与书籍之间的“对话”交流。
立体书籍最先畅销于国外市场,20世纪80年代在我国台湾地区开始有了立体书籍的流通,近几年立体书籍市场在不断发展,相较于普通书籍而言,立体书籍充满互动性,使读者与书籍之间建立了更深层次的交流对话,在当今书籍阅读市场理应有更大需求。但是制约立体书籍发展的因素有很多,一本立体书籍的制作要经历创意构思、制作原型纸模、插画定稿、确定刀模线、制版打样、印刷出品等环节[4]。立体书籍复杂的结构表现以及需要手工制作的参与,使立体书籍比普通书籍的制作周期更长,成本更高,所以暂时很难成为大众消费品。
早期国内立体书籍在设计创意上的缺乏以及出版商的空缺,使我国的立体书籍更多依赖于国外进口书,但我国文化底蕴深厚,从不缺乏优秀的故事和内容题材。近年来中国文化自信提升,让更多的国内立体书籍设计师回归到中国本土文化中寻找设计题材。故宫推出的《打开故宫》《清明上河图》(图1-2)等都是从中国文化出发的优秀立体书籍设计代表,并且打破了立体书籍的受众是儿童群体的惯性思维。
图1 《打开故宫》
立体书籍相较于传统书籍而言,最大的不同是立体书籍具有多维互动性,可以全面地与读者互动,为读者提供多角度的阅读顺序、动态化的视觉体验与游戏化的心理感受,由传统书籍单方面的输出模式变成交流互动模式。
传统书籍的打开方式是从前往后翻,阅读顺序是从左到右、从上至下,但是立体书籍的阅读形式打破了这样的常规习惯。例如《维多利亚娃娃屋》(图3)这本立体书籍,打开后是360度呈现,读者可以从各个角度阅读,打破了传统书籍阅读时的单调,使读者更愿意投入进书籍与内容互动。立体书籍的阅读顺序更自由,更有选择性,虽然立体书籍的内容依旧是以文本题材为核心,但是在一本立体书籍设计中,文字已经不再是处于唯一主导位置的信息形式。文字传达给读者的信息使读者更能理解文本带来的故事性,立体结构与读者的互动使读者更能体会文字信息描述的氛围与环境。两者的结合完全改变了传统的阅读方式,使读者在阅读过程中更有积极性、自主性、互动性。
图3 《维多利亚娃娃屋》
立体书籍的视觉呈现大致可以归类为文字与立体结构两部分,图片的信息传达比文字更具趣味性、生动性,如果说书籍中插图的出现可以补充文字叙述的空白,那么立体结构插图的呈现不但将读者脑海中抽象的画面转化为具象的实物画面,更满足了读者对于文本描述的信息中其人物和场景的想象,丰富了视觉感受,立体的图像结构也更加刺激了视觉感官。在读者打开一本立体书籍时,立体结构在眼前弹出,这一过程以强烈并直观的方式传递着视觉信息,在读者完成动作的这一过程赋予立体书籍活力,同时结构形态变化的这一过程可以称为是由读者参与完成的纸上实体小动画,为视觉提供动态满足。
立体书籍的互动性在一定程度上满足了读者的游戏性心理需求,德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞认为艺术起源于游戏,而立体书的阅读过程中有很大一部分需要有读者的参与互动,互动的过程也可认为是游戏的过程,改变了读者与书籍之间的关系,变成了游戏者与玩具之间的关系[5]。很多读者在阅读时也会将自己带入其中,手脑并用的阅读方式让读者的参与性更强,也更具趣味性和娱乐性,不再是传统书籍的单方面输出和读者的被迫吸收,而是使读者处于主动地位,拉近了立体书籍和读者之间的距离。
立体书籍的立体结构形式把抽象的文字转化为物体场景,加强了信息的表现力,把读者脑海中的幻想真实地构建在读者眼前,在翻开书籍的一刹那就已经穿越到故事中,同时给予读者一个上帝视角,可以多维度地去观看。常见于立体书籍中贴合故事情节的结构有隧道景深结构、层景结构与转景结构。
隧道景深结构在立体书籍故事情节中常运用在视觉宏大的场景中,如长街、隧道等。隧道景深结构的原理来自“西洋镜”,西洋镜的立体视觉原理是将一张图片的画面拆分为几层,后将其前后有距离地排列,从第一张的小孔往里观看,可以看到所有图片重叠后产生的立体透视效果。因此图与图之间的距离也就是摄影术语所说的“景深”。例如《女王加冕游行》(图4)和《爱丽丝漫游奇境记》(图5)中都运用此结构来构建景深效果,将读者带入到剧情中。《爱丽丝漫游奇境记》一书中,爱丽丝掉进了花园里的兔子洞这一情节采用了隧道景深结构的呈现方式,在立体书籍中作者设计了提示,当读者拉起折叠的互动装置并“朝里看”后,可以体验到从洞口看爱丽丝掉落洞中的效果。隧道景深结构的运用让空间有一个由近到远的纵深感,更真切地表现出故事情节,使读者沉浸在剧情的描述中。
图2 《清明上河图》
图4 《女王加冕游行》
图5 《爱丽丝漫游奇境记》
层景结构是剧场书的核心,常结合剧场元素出现在带有戏剧场景、音乐剧场景、芭蕾剧场景等立体书籍的故事中。层景结构的立体场景常效仿剧场舞台,前面是幕布,后面是场景,展开每一页都给读者带来全新的体验,而且读者还可以参与换幕换景换角色和道具,让读者跟着剧本的发展体验观看。如《伊丽莎白时代剧场》《彼得与狼》(图6-7)等书中皆运用了层景结构。
图6 《伊丽莎白时代剧场》
转景结构是利用转盘的转动来转换场景,在读者转动转盘的过程中,转盘上的物体不断变换并交替出现,且持续产生动态效果。例如《蚂蚁的地下王国》(图8)一书中转景结构的运用则让故事情节变得更加生动有趣,在森林草地上,随着读者转动转盘结构,小蚂蚁们依次出现在场景中,拖着叶子、扛着谷粒、抬着虫子,一排排地走过。静态的场景下出现了一排动态的小蚂蚁,小蚂蚁们形态各异,背着丰富的食物穿过草丛,使读者仿佛置身于真实场景中观察小蚂蚁的生活。
图8 《蚂蚁的地下王国》
立体书籍中的互动方式是需要作者进行设计构思的,一种是作者设计好的互动方式,读者根据作者在书籍中的指示来完成行为动作,引导读者参与书籍的互动阅读,这种直观的构思方式在立体书籍的设计中是较为常见的。例如《色彩书》(图9)这一科普书籍中,在“会变魔术的色彩”这一页的介绍中,像“拉开看看吧”“抽出纸片覆盖在石块交界处”“往右拉”等都是作者提前设计的指示,通过箭头或文字来告诉读者接下来的动作。读者在这一翻一拉一折中完成了阅读,并且伴随动作的完成,每一次映入眼帘的都是神奇的科普现象,不禁让人想多看几次,一探其中的奥妙。
图9 《色彩书》
另一种则是作者与读者共同设计完成的互动方式,需要读者自主地参与去完成这本立体书籍的内容,虽然作者会提前构思并配有指示内容,但是并不完全限定读者的参与方式,这种全开放式的互动模式给了读者更大的发挥空间。例如《欢乐中国年》(图10)这本介绍中国过年习俗的立体书籍,在对年夜饭的内容描述中,作者将餐桌与饭菜分开设计,饭菜放在了书中的“饭橱”中,读者可以根据自身的喜好以及家乡习俗将设计好的饭菜贴在桌子上,完成独属于自家的年夜饭。这一互动的过程在不同读者的参与下呈现的年夜饭也将会不同,比较有代表性的则是南北饮食文化的差异,南方的读者布置的年夜饭主食以米为主,更注重少食多餐、食在精致,在摆盘与排列上会更加精致讲究;北方读者布置的年夜饭主食则是以面为主,因性格、文化等因素导致北方读者所布置的年夜饭会更豪迈、更具分量感。当读者有了更大选择饭菜的空间时,则会事先思考并加以选择,摆放出属于读者个人的一顿年夜饭。在这一设计与思考的过程中读者有了更大的选择权和参与感,在设计互动的过程中获得娱乐感和满足感。
图10 《欢乐中国年》
图7 《彼得与狼》
互动性立体书籍的设计要体现“以人为本”的设计目标,在当今社会中人们的追求已不局限于基本物质需求,更多是在精神层面上有所要求,而立体书籍的互动特性满足了人们求新、求异、求趣的心理。设计过程中需考虑不同年龄、性别、文化等因素并以此制定相对应的设计策略,立体书籍的设计也不例外。例如《噼里啪啦立体玩具书》(图11)是针对0-3岁的低幼儿童设计的立体书籍,书籍内容涵盖了汽车、动物、花草、食物等,目的是教小朋友认识世界。整套立体书籍的设计考虑到幼儿读者群体的需求,每本书籍只有巴掌大小,轻便不厚重,便于小朋友翻阅且不累手。此外,鲜艳的颜色更易引起幼儿读者的注意力,书籍用色饱和度偏高,整体配色丰富多彩。书籍结构采用了180度的弹出式立体结构,伴随着小朋友的翻页,立体结构图形直接出现在眼前。因考虑到用户读者的认知水平,全书没有其他需要二次抽拉翻折的立体结构。
图11 《噼里啪啦立体玩具书》
立体书籍的第一次出现是为了帮助人们解决问题。马修·派瑞斯在编撰史书时需要处理庞杂分散的资料,他为了有效地完成信息归纳,将信息分别抄写在圆盘上,后将大小不一的圆盘叠起来,并用棉线串在一起,这也是第一个立体书籍机关,名为“转盘”。这一发明的问世解决了当时查阅资料要四处搬书的问题,只要转动不同圆盘对齐各个信息就能找到相应资料。立体书籍的互动性不但满足读者阅读的基本需求,并且提高了书籍与读者间的交流互动。传统书籍更像是一个人的独角戏,读者只能被动地接收信息,而立体书籍的互动性促使书籍本身变得活泼生动,从而让书籍设计从平面走向立体、从静态走向动态。
社会发展迅速,人们生活习惯以及生活状态都在随之改变,立体书籍的生存发展之路也要顺应时代的潮流,运用科学技术,适应当代读者的生活状态和阅读习惯。
纸材的运用在书籍中占有重要地位,因此在设计制作中必然会受到纸张与印刷工艺的限制。立体书籍在整体纸张材质的选择上与传统书籍相比具有一定的局限性,它必须选用较硬的纸张才能达到立体的效果,所以局部特殊材质的使用是立体书籍设计时的重要选择。特殊材质的使用使立体书籍的局部有亮点,整体新颖、前卫。《温度书》(图12)在介绍温度是什么时,设置了3种不同材质,让读者从触觉认识温度,绒布材质对应的是热,普通的纸张摸上去是常温,表现冷的触觉感受的是运用了金属材质。不同的材质运用带来的触感可以更直观地帮助读者认知事物。只有外在和内在都高度统一,才能真正做到给阅读者带来美好的互动体验,升华阅读过程[6]。
图12 《温度书》
立体书籍在阅读过程中体现互动性的同时,也应从各角度出发,在视觉、触觉感受的基础上加入听觉、嗅觉等多感官并存的互动方式,让读者的阅读体验从单一性转向多元化,结合多种形式调动多感官参与,给予读者更沉浸的阅读体验[7]。如听觉作为人类的第二大感官,其对于人们的影响是至关重要的,音乐的介入使得人们反复强化他们的感受记忆。《La giostra di Nina》(图13)这本书巧妙地将八音盒与立体结构相结合,该书书背后三分之一处镶置了音乐装置。音乐装置的小机关藏于书口处,读者可通过手指拨转使其发出美妙的音乐。声音在立体书籍中的有效应用,可以极大地吸引读者的好奇心,激发起读者翻阅的兴趣。在《我们的身体》(图14)这本儿童立体书籍中,作者在对触觉这一感官描写时,结合材质的运用进行了设计,传达了“粗糙、扎手、柔软、光滑”的触觉感受。有了触觉的参加,读者可更加直观地触摸感受,视觉与触觉的结合让大脑接受到更沉浸的阅读体验。书籍中多感官的协同促使信息的交流与传播,从而将声效、交互、沉浸式体验等方式融入其中,呈现出娱乐化的特点[8]。
图13 《La giostra di Nina》
图14 《我们的身体》
当下时代迅速发展,科学技术迭代日益快速,新奇事物层出不穷。其中立体书籍的出现打破了人们对于传统书籍固有形态的认知,从二维到三维的转变是精彩创意的呈现。而今,越来越多的新技术与新材料也被运用到了书籍设计中,为立体书籍的设计提供了更多的可能性与更大的发展空间,使未来立体书籍的定义可能不仅仅只局限在现实三维空间,或许将产生无限想象空间[9]。AR(增强现实技术)是可以将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术[10],也被运用到立体书籍中。维尔贝克图书公司出版的《那些重要的探险之旅》AR立体书籍(图15),其立体结构与专属APP相结合,运用AR技术将书籍的三维效果以全息立体的形式呈现在读者眼前。旅行中行程地点不断变化,不同地方天气也会随之改变,时而雷雨交加时而阳光明媚,场景时空有序变换。视听与互动相结合,利用技术真正实现“知识”跃然于纸上。
图15 《那些重要的探险之旅》
通过立体书籍,可以看到一本立体书籍的完成需要经过文本的梳理、创意设计、立体模型制作到最后印刷出品,各个环节都需要更多人力物力的投入,立体书籍的制作流程复杂,因此立体书的制作成本大大提高,所以在书籍市场立体书籍的占比依旧较低。但是不能否认,立体书籍的多维互动性突破了传统书籍与读者之间的关系,为读者提供的阅读角度和动态视觉以及游戏性的参与,更好地满足了人们求新求异的阅读需求,其多维互动性也为纸媒未来的多元发展拓宽了方向。
随着技术的发展,更多新兴技术产品代替了传统物件深入到人们的生活,在时代发展下,寻求新与旧的结合是更为有益的方向。立体书籍的出现所带来的意义不仅是纸媒的不可替代,还可以启发出版从业人员,与读者互动、多感官体验并行、新材料运用、与科技结合发展等是不可忽视的发展关键,从多维互动方式构建读者阅读新逻辑,拓宽书籍设计的新路径。