健康管理游戏在糖尿病患者中的应用现状

2022-01-01 07:02陈利平吴利平
护理实践与研究 2022年4期
关键词:血糖患儿糖尿病

陈利平 吴利平

糖尿病(diabetes)是由于胰岛素相对或绝对缺乏引起的糖、脂肪、蛋白质代谢紊乱,致使血糖升高、尿糖增加的一种疾病[1]。近年来我国糖尿病患者数量急剧上升,有数据显示,约有11%的人口罹患糖尿病,居全球首位,且仍有约600万患者尚未被诊断和重视[2]。糖尿病患者常因血糖控制不佳、难以进行有效的自我管理而遭受巨大身心压力和经济压力,提高患者自我管理能力对于血糖和病情控制的重要性不容忽视。当前,我国糖尿病管理的方式丰富多样,如:“互联网+”的管理[3-4]、集束化护理[5]、结构化健康教育[6]、医院-家庭-社区一体化管理[7]等,上述方式虽有一定成效,但多缺乏趣味性,难以吸引患者积极参与[8-10]。随着互联网信息技术和游戏开发技术的发展,基于智能手机、电脑等媒介的游戏在国外糖尿病健康管理过程中取得良好效果,能够帮助患者通过一种相对愉悦的方式学习健康管理知识,约束自身行为,从而有效控制血糖和病情进展[11]。相比之下,国内糖尿病健康管理游戏研究尚处于起步阶段。本文旨在综述游戏在糖尿病管理中的应用,以期为后续开展国内糖尿病健康管理游戏研究提供借鉴。

1 健康管理游戏相关概念

游戏是在参与者自愿的前提下,在某一特定的时间和空间进行的,游戏者能够在游戏过程中获得某种特定技能、沟通情感以及验证已有知识的活动,可通过游戏获得愉快的情感体验[12]。教育游戏是游戏与教育结合的产物,目前将其定义为能够培养游戏使用者知识、技能、智力、情感、态度、价值观且具有一定教育意义的游戏软件,有助于实现寓教于乐[13]。健康管理游戏是教育游戏在医疗护理领域的延伸,旨在将疾病管理相关内容融合至游戏之中,通过游戏的方式提升疾病健康管理效率。

2 设计糖尿病健康管理游戏的理论依据

设计糖尿病游戏时依据的理论以心理学、教育学理论居多,最常用的是美国心理学家Bandura的社会认知理论[14-18],该理论认为,行为、认知和环境三者相互影响,主张将个体的认知、行为和环境放于一个动态系统中考察。此外还提出了一个重要概念—个体自理性,即个体具有主动选择信息、判断决策并做出目标导向行为,以达到目标的能力。行为目的性、前瞻性思维、自身活动的调节以及自我反思是个体自理性的四大特征。当前社会认知理论已用于孕妇[19]、癌症患者[20]、肥胖儿童青少年[21]等人群的健康管理过程之中,并获得广泛认可。除社会认知理论之外,社会建构主义理论、行为改变理论、自我决定理论、健康信念模型等理论[22-25]在糖尿病游戏中亦偶有体现。

3 游戏在糖尿病健康管理中的应用

3.1 饮食管理

饮食是糖尿病管理的基础,对维持血糖稳定和患儿生长发育的影响巨大,且内容繁杂[26]。因此不少研究者在设计游戏时以此为切入点。Ledoux等[27]设计的DIAB和NANO游戏,共包含9集,每一集都阐述一个与糖尿病患者饮食相关的冒险性剧情,主要是用于提高饮食营养知识,且实践证明上述游戏能够改变儿童健康行为。Calle-Bustos等[28]设计了一款能够展示虚拟食物及其碳水化合物含量的增强现实游戏,用于帮助糖尿病患儿了解不同食物的碳水化合物含量,结果表明,干预后患儿对食物碳水化合物含量的认知较干预前有明显改善,且患儿对游戏的接受程度普遍较高。上述研究结果表明,游戏尤其适用于儿童糖尿病患者。

3.2 运动管理

运动作为糖尿病管理的重要手段,有助于增强胰岛素敏感性,规律合理的运动有助于改善患者血糖控制。为调动糖尿病患者运动积极性、改善患者的运动情况,Höchsmann等[29-31]研发了一款基于智能手机的趣味性游戏——MOBIGAME,并通过为期24周的随机对照试验证明了该游戏在提高2型糖尿病患者的每日活动量、锻炼依从性和有氧运动能力方面的有效性,主要表现为每日活动量增加,内在动机量表得分提高。亦有研究表明在使用一款名为Wii Fit Plus的游戏干预12周之后,糖尿病患者血糖控制情况、体质量、体质量指数(BMI)、生活质量、幸福感和抑郁情绪均得到明显改善[32]。

3.3 用药管理

药物是糖尿病管理的武器,合理用药有助于维持血糖稳定。对于需终身口服用药或补充外源性胰岛素以控制血糖的患者,尤其是儿童糖尿病患者而言,长时间口服或注射用药无疑造成了巨大的身心负担[33]。为减轻患者压力,提高用药依从性,Ebrahimpour等[34-35]在回顾相关文献并与患儿/照顾者进行深度访谈的基础上,开发了一款与胰岛素注射相关的游戏Koodak-e-Tavana,并运用该游戏让参研患儿熟悉了胰岛素注射工具、流程并模拟胰岛素注射,减轻了患儿内心对于胰岛素注射的恐惧和焦虑。作为一个游戏化的数字健康平台,Empower主要是通过叙事的方式将疾病相关内容呈现给患者,一定程度上促进了患者遵医嘱用药并改变了不良生活习惯[23]。

3.4 血糖监测

血糖监测是糖尿病管理的保障,通过规律监测血糖,可达到了解病情、调整治疗方案的目的。为了让糖尿病患儿知晓并承担自我血糖监测的责任,缓解焦虑、恐惧情绪,国外学者设计了一款名为TIKI TAKO的游戏[36],这款游戏由一系列迷你游戏组成,不仅可用于帮助患儿监测血糖水平,还可帮助其获得知识技能并参与社交,对于糖尿病患者行为改变具有实际意义。此外,Kamel研发的游戏Monster Manor,旨在帮助6~10岁的1型糖尿病儿童更好地监测和记录血糖,并取得成效[37]。

3.5 健康教育

健康教育是糖尿病治疗管理的核心。为提高健康教育的成效,国外研究者研发了一款具有挑战性的视频游戏—Dbaza’s Diabetes Education for Kids,主要向患者传授糖尿病自我管理和血糖监测的相关知识。Kumar等[38]应用DAILY游戏对8~18岁的青少年儿童进行干预后,发现游戏干预组糖尿病知识明显改善,高血糖发生率更低,糖化血红蛋白控制达标人数更多。为提高糖尿病患者对并发症的重视程度,国外研究者研发了Complications Combat,此游戏是专门为2型糖尿病患者研发的并发症教育游戏,有效提高了患者并发症防范意识。Joshi等[39]将游戏用于改善糖尿病患者的治疗依从性,结果表明干预3周后,两组在药物、饮食、运动方面均具有差异(P<0.05),干预3个月后,试验组糖化血红蛋白值由10.71%降至9.62%(P<0.05),患者治疗依从性也大大提高。当前,我国亦有研究者致力于研发儿童糖尿病院内健康教育游戏软件,帮助患儿掌握更多糖尿病管理知识的同时,提高了健康教育满意度[40]。

3.6 社会交往

社会支持是影响糖尿病患者自我管理行为的重要因素[41-42]。作为一款以糖尿病患者社交为主要内容的游戏,目的在于为减轻糖尿病患者的孤独感,改善情绪状态[23]。在游戏过程中,用户可以向他人发起挑战或分享任务,亦可通过发布成就进行庆祝,同时游戏及时给出反馈和激励,促使患者做出正确选择,发挥同伴教育的作用。

4 不足与展望

4.1 注重游戏内容的全面性

当前我国糖尿病游戏研究尚处于起步阶段,国外糖尿病游戏研究相对成熟。但由于东西方文化背景、思想观念和生活习惯等的差异,无法直接将西方游戏照搬用于我国糖尿病患者。为提高我国糖尿病患者的健康管理效率,改变健康管理方式,应在借鉴国外经验的基础上积极研发适用于我国患者的糖尿病健康管理游戏。当前游戏大多以糖尿病管理的某一个或两个方面为切入点[34-37],忽视了糖尿病管理需要饮食、运动、监测、用药、健康教育多方面协同。这提示应将糖尿病管理的各方面内容纳入游戏之中,提高其全面性。

4.2 提高游戏的针对性和安全性

目前游戏的目标人群年龄跨度较大,未充分考虑不同年龄段患者的认知差异、身心特点和游戏偏好。因此,在后续研发过程中,应考虑不同年龄段患者的喜好、需求、是否存在其他并发症或合并症等,提高游戏针对性。现有游戏大多仍由游戏公司主导开发,其内容专业性、信息可信性、供需匹配性往往无从保证。极少有游戏提及关于用户信息保护的内容,这表明可能存在患者隐私泄露的风险[43]。由此可知,应充分调研患者需求,同时加强多学科、多领域协作,以提高游戏的科学性、实用性和安全性。

5 小结

互联网信息技术飞速发展为研发糖尿病健康管理游戏软件带来机遇。与传统的健康管理方式相比,一方面,游戏的趣味性能够吸引糖尿病患者参与到疾病管理过程中,可能成为糖尿病健康管理的有力工具。另一方面,开发和运行糖尿病健康管理游戏软件需要耗费一定人力、物力和财力,更需要患者、照顾者、医护人员、社会和政府的大力支持。

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