游戏化儿童桌设计研究
——八角形行为分析法及其应用

2021-12-23 20:58韩金金
绿色环保建材 2021年2期
关键词:驱动力儿童用户

韩金金

广东工业大学

1 引言

游戏一直在人类体验中扮演着至关重要的角色。游戏化设计和游戏化不同,游戏化指的是把游戏的原理施加到非游戏环境中,通过添加挑战任务的游戏体验,增强用户的参与度。儿童自我培养的关键途径是玩,其成长关乎社会的未来,一直以来都备受高度关注而如何让儿童使用游戏化产品为其培养优良的品德行为和丰富其知识,教导正确的价值观念是本文的设计创新的现实落脚点。本文借助设计学,心理学(设计心理学,儿童发展心理学、动机心理学),行为经济学和等多个研究命题和方法。重新引入“玩”的概念,帮助儿童在“玩的状态中”探索游戏化儿童桌设计策略和实现方法,为儿童成长教育提供设计参考维度。

2 游戏带来培养儿童的机遇

我国已有2亿以上儿童,中国政府不断从儿童健康、教育等立法保障儿童权利。人口政策的演变促使儿童消费领域成为长青市场。如今,多元化数字内容大量涌现,刺激家庭泛娱乐产业发展。《2018中国少儿家庭洞察白皮书》显示:家长在育儿态度上开放,平等,意味着游戏化产品的陪伴成为趋势。其中,提出儿童随着年龄的增长儿童的兴趣爱好从娱乐类向智力类(网络游戏、读书)和运动类转移。根据发展心理学划分,幼儿期为3—6岁游戏时期。儿童的产品类型或将进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏会出现。设计本质逐渐发生变化,虽然过去是注重效率和利益,但现在越来越注重乐趣。

人们一直试图让日常工作,教育变得有趣,希望增加其吸引力甚至有趣性。起初在Bunball 和Gamification.co 组织开始利用“游戏化“一词宣传他们的服务,进而刺激了一个全新市场的出现。我国对于游戏化的议题多以“游戏化教学”为主,并且产品教育目的太强忽略了儿童使用的动机和核心驱动力,以至于中国儿童产品游戏化缺乏系统的设计。

针对上述机遇,运用游戏化原则结合设计思维博取众学科之长,如何在现有游戏化设计框架中匹配儿童游戏需求,如何以体验设计、系统设计以及人机工程学为理论基础,以儿童内在驱动力联正确引导其良好成长为核心是值得研究的命题,也是实现儿童产品领域创新和社会良好可持续的发展的现实需求的课题。进而让儿童自主快乐的接受教育。

3 游戏化

游戏化是指将游戏中有趣,吸引人的元素巧妙地运用于现实世界或者生产活动,也被称为“以人为本的设计“human focus design。儿童所有行为的背后都有一至多个行为驱动力。所以本文以(Yu-kaiZho)顶级游戏化专家的“八角行为分析法”。他提出游戏化具有八大核心驱动力:①史诗意义与使命感②进步与成就感③创意授权与反馈④所有权与拥有感⑤社交影响关联性⑥稀缺性与渴望⑦未知性与好奇心⑧亏损与逃避心。八角形行为分析法的框架设计是专注于创造力和自我表达和社会动力学。而对于儿童来说简单的快乐源于有趣的活动。由此,结合游戏设计师妮科尔·拉扎罗(NicoleLazzarro)的“乐趣四要素”分别是:挑战乐趣(hard fun)、简单乐趣(easy fun)、社交乐趣(people⁃fun)和严肃乐趣(serious fun)。其游戏范式为围绕器具模式下的“以寓教于乐的游戏体验为中心”。运用八角行为分析法与乐趣四要素搭建理论框架。挑战乐趣:核心驱动力2:进步与成就感的和核心驱动力6:稀缺性与渴望组合——挑战过程中的困难和挫折,以及取胜后的成就感是驱动用户的主要因素。简单乐趣:核心驱动力3:创意授权与反馈以及核心驱动力7:让未知性与好奇心的组合。可以让儿童享受游戏并且得到创意反馈。内在的随机性会激发好奇心,让活动轻松有趣。严肃乐趣:解释为核心驱动力1:史诗意义与使命感和核心驱动力4:所有权与拥有感的组合。史诗意义与使命感会在儿童真实地看到自己对世界的影响后自然产生。社交乐趣:核心驱动力5:社交影响与关联性以及核心驱动力8:亏损与逃避组合。在和他人合作时,会避免亏损以及感受竞争带来的乐趣。

4 用户洞察(艺术109页)儿童喜好,寓教于乐,生活形态,可持续性加进去

通过腾讯《00 后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》、Jesse Schell撰写的《The Art of Game Design》结合笔者对多位3-6岁的日常观察总结儿童用户特点如下:10 岁以下孩子娱乐的动机根源在于对现实的探索;10 岁以上的青少年则希望通过群体的互动性获得愉悦。9 岁以前的玩家更偏爱益智类、闯关类游戏,但10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗类游戏的逐渐增多。

生活环境:日常会在桌子上玩喜欢的玩具,拥有更好的智商和领悟力,家长如今在教育理念、娱乐态度上更为开放。因此,儿童群体普遍具备更开阔的视野、更强的智商和领悟能力,从小便开始接触电子产品、互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版的电子游戏、。娱乐动机:学龄前儿童段追求探索现实。用户游戏的动机,除了与朋友聊天交流之外,同时也希望通过游戏学习到真实世界中没有接触过的知识。

课题的用户研究对象3-6 岁儿童,对于目标用户的研究内容是用户在使用桌子的时候游戏的活动或者平日里会玩耍的游戏活动。其中用户访谈收集5名目标用户的游戏活动日常经历的信息以用户角色模型(Personas)的形式进行整理。用户角色模型的建立要求设计师通过共感或移情(Empathy)的方式进行分析,根据用户访谈中采集的信息数据,辅助后续的设计决策。用户角色模型的作用是浓缩概括了调研对象的代表性特征,模拟出某类用户的行为、目标和观点。利益相关者商业模式画布通过针对现有儿童游戏类别产品的调查研究,对于利益相关者和服务参与者应给予全面的考虑。

基于先前的桌面调研究生、用户访谈结合角色模型整理出儿童在使用桌子游戏化学习下所有需求点。寓教需求点为:①生活常识传授②识字(数字,文字,英文)③科学知识④艺术培养⑤社交。本环节对收集和整理的游戏行为,动机,能力和触发点运用福格模型(BJ Fogg)进行游戏行为触发点转换,并在下一阶段运用乐趣四要素集合八角行为分析法对游戏设计点进行设计。

5 结论

大多数时候,人们都意图将生活中的事物准确、清楚地告诉儿童,然而实际上,儿童在成长过程中,唯有通过切身实践才可以建立属于自身的认知体系。对于儿童来说,游戏就是他们成长的最佳途径。把游戏作为儿童玩伴的形象就像是一位良师在陪伴、引导、鼓励他们的每一次探索。尽管现实生活中,有许多针对儿童的各类产品能够为他们提供既定知识,然而这种灌入式的方式是无法与儿童自己通过游戏实践所获得的感受相对比的。儿童是充满朝气与创造力的,儿童桌设计应该让儿童通过游戏的方式,在本真的世界中,探索其中的“新事物”,以此为儿童更好地成长保驾护航。

6 展望

儿童是社会可持续发展和文明传承的保证,其发展状况构成未来人口和社会发展的基础。根据国家卫生部对国内城市儿童的调查得知,儿童从3-6岁身高大约增长23%,体重大约增长51%。从心理发展角度来分析,3岁是儿童的分水岭,自3岁起,儿童就具有自己的兴趣喜好与行为习惯,他们在此阶段逐渐形成个体最初的个性,处于渴望认知世界、快速发展的时期,他们具有充沛的精力,对事物充满好奇心,并喜欢各种游戏。因此,对于儿童群体的桌椅设计,通常需以游戏、交流及引导为主要设计内容。

随着人们生活水平的不断提高,和儿童有关的家具获得重视,游戏化儿童桌是儿童家具中的重要部分之一,其设计可以增强儿童的思维能力、记忆力、动手操作能力以及交际能力,对于儿童的健康发展、快乐成长具有重要促进作用。由于人们对于儿童家具设计的认知日益提高,需求更加趋向理性化与多元化,儿童家具设计显得更加重要,比如需要对安全环保、益智趣味性、生活学习功能、外观形象等方面进行综合考虑。从某种角度上来说,儿童桌应该是一种集多种信息于一体的产品设计。当然,安全性必须是儿童桌设计重点考虑的问题,因为儿童好奇心较强,且活泼爱动,所以容易出现意外。在儿童桌设计当中,需要尽可能防止出现棱角,采取圆弧收边,稳定性的结构,让儿童桌能够在多次摇晃中也可以保持稳定和牢固。

作为儿童桌设计,从心理上来说,其材质选择应该让儿童可以充分接近大自然,感知大自然的魅力;从使用上来说,其应该质地温和,对儿童而言具有更高的安全性与可靠性;从家长方面来说,游戏化儿童桌应该是购买儿童桌的首选,所有的家长都希望通过游戏益智,让孩子寓教于乐,从而让孩子的各项潜能获得充分开发。对于游戏化儿童桌设计,需要考虑儿童的成长阶段,按照儿童年龄段的心理需求与生理需求来设计适合儿童的桌椅,在满足儿童实际功能需求基础上进行再设计,具体设计可以从儿童桌的材料、造型、结构、色彩以及文化传承等角度进行考虑。

总而来说,在当前快速发展的社会环境中,儿童桌已经成为伴随儿童成长的重要家具。因为人们越来越重视儿童的成长,因此对于家具的游戏益智功能要求也随之提高。游戏化儿童桌是家具的一大代表,提高其游戏化功能,对其设计加强研究,对同时满足消费者和现代家具市场的需求,还可以为儿童健康、快乐成长提供保障。

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