数字媒体时代下电子游戏艺术的影像性研究

2021-12-22 08:21刘梦雅
工业工程设计 2021年6期
关键词:电子游戏动画游戏

刘梦雅

北京电影学院,北京100091

根据艾瑞咨询数据统计显示,自2011 年起,中国已经进入以数字媒体为媒介载体的快速发展时代,在近十年的快速发展周期中,随着第5 代通信技术、8K数字视频标准的日渐普及,数字媒体将互动娱乐、受众传播、信息服务有机结合,形成了多媒体信息终端综合体。根据《中华人民共和国2020年国民经济和社会发展统计公报》[1]显示,2020年中国全年移动互联网用户接入流量达到1 656 亿GB,手机上网人数达到9.86 亿人。内容平台与传播渠道、传播媒介的发展为数字媒体下辖内电子游戏的发展打通了发展壁垒、突破了产出屏障。当前数字媒体时代下,电子游戏与电影两门艺术的融合便愈发深刻。

一、数字媒体时代电子游戏艺术的呈现特性

美国学者斯坦利·J·巴兰在其发表的《大众传播论:媒介素养与文化》中指出了视频游戏为大众娱乐与精神文明的丰富提供了重要的艺术内容媒介[2]。2020年全球互动娱乐产业收入规模达到11753 亿人民币,中国电子游戏的收入超过2700亿元[3]。数字媒体时代电子游戏艺术所呈现的特征愈发鲜明。

(一)内容载体的移动化

经济学家爱德华·卡斯特·罗瓦特将数字时代的游戏称之为游戏空间“大规模迁徙”,独立操作系统为中枢的智能时代给电子游戏的发展带来了新的变革。2020 年中国游戏产业总收入为2 786.87 亿元,移动端游戏收入达到了2 096.76 亿元,占据了中国游戏市场的75.2%,相比2019 年增长了515.65 亿元,同比增长32.61%[4]。2014年至2020年中国移动游戏市场收入由2015年的514.65亿元增长至2016年的819.17亿元,在客户端游戏、网页游戏份额均相继缩减的局面下,以移动终端为载体的游戏类型异军突起,在2017年首次突破千亿,达到1 161.15亿元,并在此后两年继续稳步提升。面对2020年这个较为特殊的年份,移动游戏发展势头依然强筋首次突破2 000亿大关,达到了2 096.76亿元,见图1。

图1 2014—2020年中国移动游戏时长实际销售收入

伴随移动端市场的逐渐成熟,不难看出电子游戏内容载体的移动化,已由最初相对简单的将已具备品牌效应的客户端游戏、网页端游戏转接到移动端,发展成为充分考虑移动端载体的鲜明特征,满足移动端用户的充分需求,并以其为主体进行研发的游戏创作模式。“玩家身份在游戏与日常生活的交织融合中呈现流动化的状态”[5],如2015年由腾讯天美发行的竞技类手机游戏“王者荣耀”,腾讯光子工作室研发的军事竞赛体验类游戏“和平精英”,由网易雷火工作室推出的即时制角色扮演类游戏“倩女幽魂”等不少头部作品,在游戏收入、渗透率、日活跃用户、月活跃用户及海外销售方面均取得了较好的业绩。

(二)视觉性需求的凸显

游戏曾被列为第九艺术,1961年由麻省理工学院推出的作品——“星空大战”(Space War)作为电子游戏的发展起点,迄今已经走过60年的历程。在其发展进程,电子游戏既保持着交互性、娱乐性的独有属性,同时也在发展中不断吸纳与融合其他门类艺术,如绘画、电影、音乐等独有表现形式,形成了当前交互行为与视觉表达同样凸显的电子游戏艺术。2012年,纽约现代艺术博物馆曾将“吃豆人”“模拟城市2000”“传送门”“屋顶狂奔”等14部游戏列为永久馆藏艺术品[6]。

当前,随着视觉呈现技术、高精度动态渲染技术及终端载体技术的不断突破,电子游戏艺术的视觉呈现更为成熟与多元。2003年,由暴雪娱乐研发的多人在线角色扮演类游戏《魔兽世界》一经问世,便引起了强烈的反响,其宏大的开篇动画、气势磅礴的背景、如潮水般燃烧的军团、精湛的角色人物均带给了玩家如大银幕般的影像级视听观感。在此后的近20年,该作品的视觉表达已深具代表性,其过场动画每每推出都获得众多用户的追捧。

同时,随着中小型游戏公司的原创能力不断增强,具有探索性、实验性的不同视觉风格的电子游戏同样发展快速。由Thatgame公司研发的游戏“风之旅人”,将插画与写意风格充分结合,以“以小博大”的美术感官捕获了众多玩家的体验诉求。低多边形风格可谓是移动端游戏的独有产物,其开发初衷本是受限于移动终端的显示精度,但是在头部作品的带动下,低多边形风格逐渐得到了受众的认可,成为了一类具有代表性的游戏艺术风格。如2014 年由USTWO 公司推出的解谜类游戏“纪念碑谷”在其独有故事情节与玩法的基础上,三维低多边形的艺术风格也是助力其获得市场认可的重要保障。除此之外还有由OSome 工作室开发的冒险恐怖类游戏“白夜”,基于20世纪中叶好莱坞黑色电影风格,呈现出黑白电影基调,使玩家沉醉于黑白电影的质感中。

(三)虚拟现实类游戏的快速发展

随着虚拟现实、混合现实硬件设备的不断发展,人们对沉浸式体验内容的需求愈发迫切,如微软公司在2015 年首次推出混合现实头戴式显示器Hololens,Facebook 公司推出的设备Oculus,HTC 公司主开发的交互显示器HTC Vive等。随着游戏主机的开放,与其相匹配的头戴设备,对以娱乐化、交互性、可视性为核心的游戏内容需求更为旺盛。

在此发展过程中,部分头部作品率先与成熟虚拟显示平台合作,进行游戏内容的运营。如由Bethesda公司开发的角色扮演类游戏“辐射4”与HTC Vive 合作,推出了虚拟现实版本,以向用户提供更深入、更真实的互动体验。如由Capcom公司开发的动作冒险类游戏“生化危机7”与索尼公司推出的Play Station VR头显设备合作,玩家可以像电影中的主角一样,在身历其境的环境中,一路闯关解救。目前全球最大的数字内容发行平台Steam 游戏平台,也已经推出了Steam VR 平台,可以向受众展示更为详尽的虚拟现实游戏内容。

二、电子游戏与影像艺术的属性融合

戴安娜·卡尔曾在其著作《电脑游戏:文本、叙事与游戏》中较为详实地阐述了电子游戏与电影的交融关联[7]。“交互”是在电子游戏诞生之日起便具备的原有属性,受众在虚拟世界中,通过交互进行游戏进程,并通过交互行为反馈游戏事件,以达到游戏结果。随着电子游戏的不断发展,其逐渐由单纯的“娱乐性”“交互性”向“叙事性”“冲突性”“视觉性”延伸,这正是游戏艺术与影像艺术的包容特征。

(一)互动性与叙事性

学者珍妮特·穆雷曾称:“游戏都是故事,甚至那些抽象游戏,如国际象棋、俄罗斯方块之类的游戏也是如此[8]。”众所周知,如同电影被普遍定义为“被动的”“线性的”一样,游戏或者电子游戏艺术一直以来便被质疑存在着某种天然缺陷,便是缺少故事。随着玩家不再满足于通过虚拟世界进行单纯的互动,如何在模拟世界中,通过拟定的游戏规则,体验不同的情景、发生不同的碰撞,即游戏的叙事性逐渐被提上日程。

“电子游戏与数字电影本就具备可自动装配的特点”[9]。电子游戏的故事属性与叙事展开,最早在单机游戏中便已体现。例如,由暴雪娱乐出品的“暗黑破坏神”系列,亚马逊传说、野蛮人传说、圣骑士传说等构成了其强大又深厚的游戏世界观,游戏故事背景由此诞生。随后,玩家通过选定自己喜欢的角色,承担起相应的职责,最终战胜敌人、取得胜利。受众在进行交互的过程中,通过关卡与游戏元素来完成叙事。再比如由中国台湾大宇公司研发,影响了一代玩家的角色扮演类游戏“仙剑奇侠传”,人们对游戏中的主人公李逍遥、林月如、赵灵儿等至今耳熟能详。该作品以武侠为题材,以中国古代传说为背景,建构具有中国特色的仙侠故事,并以保护女主人公寻找母亲为故事主线,在游戏进程中完成叙事。

随着网络技术的日趋成熟和普及,尤其是当前以数字媒体时代为背景,在以客户端、网页端、移动端为主体的网络游戏发展过程中,同样将电子游戏的交互属性与影像艺术的叙事属性不断探索与融合。影像的场面通过调度完成,影像的叙事则通过“蒙太奇”来实现。与传统影像线性叙事、固定结局不同,多人在线游戏提供给受众者的文本不同,其面向的游戏选择则不同,从而发生的交互行为、体验的游戏进程便不同,导致的结果也不尽相同。因此电子游戏,特别是在线电子游戏的叙事更为复杂与多元。单一的线性叙事往往以宏大叙事为主,出现在作品开篇,通常以呈现游戏背景、阐述人物关系、赋予作品发生的合理性与视觉性为主要目的。例如,由Bethesda 工作室推出的角色扮演类游戏“上古卷轴”,在介绍黎明纪元、精灵纪元、第一纪元、第二纪元等历史背景时,采用了以集体受众为主体的宏大叙事。在多人在线的电子游戏发展进程中,还是以非线性作为叙事主体。

(二)娱乐性与视觉性

《辞海》将游戏界定为“以直接获得生理愉悦和心理愉悦为主要宗旨,同时务必具备主体参与互动的活动”。当代电子游戏的发生与发展,均是伴随着以满足受众的某类娱乐需求而形成的。如在闯关类游戏中获得胜利的愉悦,在模拟类游戏中获得参与感的愉悦,在解谜类游戏中获得破解的愉悦,在角色扮演类游戏中获得体验的愉悦,在射击类游戏中获得征服的愉悦。在数字媒体时代,电子游戏艺术的魅力绝不仅仅限于某类单一的娱乐性,其与影像的区别在于,体验一款游戏往往是“从无到有”,需要投入长时间的精力与情感,在这个历程中,娱乐性与获得的满足感、成就感可能是与玩家的一次简单互动,亦可能是经历一次组团后的成功。

美国哲学家杜威①约翰·杜威:美国著名的哲学家、教育家、心理学家,实用主义的集大成者。曾谈到:“艺术开始于所理解的东西,而最终达到惊奇。”电影,曾被誉为造梦的艺术。特别是三维影像,在虚拟、数字化的世界中,极大地拓展了艺术家的设计思维,实现了导演的无限想象,为观众呈现了一场又一场虚拟与真实的极致表达。而随着实时渲染技术的不断提升,电子游戏艺术的视觉性也在不断提升,具备影像级别的视听盛宴佳作不断涌现,在完成游戏进程的同时,借鉴了电影艺术的诸多表现手法,让玩家通过虚拟化的“真实”体验,在一次次以个人为中心的交互行为中,感受到光怪陆离的世界,实现了百态人生,将娱乐需求与视觉表达有机地呈现出来。

(三)操作性与故事性

在电子游戏的发展进程中,随着硬件技术性能的不断提升,存在着不同于其他门类的独有艺术表达形态,其既满足了玩家的操作体验,同时增强了游戏艺术的故事性,这便是过场动画。过场动画(Cutscene)最初是由南梦宫②南梦宫株式会社(株式会社ナムコ,NAkamura Manufacturing Co,Ltd,简称NAMCO)为日本游戏公司,创建于1955年。南梦宫公司推出的经典游戏包括《吃豆人》《三国志2》《坦克大战》《高达》系列等。在20 世纪80 年代开发的经典街机游戏——“吃豆人”(Pac-man)中推出的,其游戏中的两个关卡间,以像素风格的艺术形式呈现出吃豆人和幽灵(Blinky)互相追逐的动画,从而完成游戏场次间的转换,也被学术界公认为是第一款使用过场动画的游戏。

过场动画在此后40 余年中伴随着电子游戏的发展而不断发展,并形成了两种不同的表现形态。一类是视觉体验过场动画,其主要是凸显游戏的审美属性,完成游戏所需要的叙事功能。通常在一段离线渲染好的过场动画中,交代游戏背景、事件进展及后续需要玩家完成的任务,代替原有的文本叙事功能。当前的视觉体验过场动画往往在完成自身功能的同时,更是通过其三维可视化的视觉呈现,展示了作品视觉风格、提升了作品艺术氛围,在无形中增强了玩家的视觉沉浸感与内心认同感。

电子游戏的操作属性与生俱来,随着引擎技术的不断突破,游戏过场动画不仅满足于为受众提供视觉服务,而且融入了游戏的自身属性,使玩家在观看过场影像的同时可以通过操作产生进一步的交互。较早进行结合的便是快速反应事件(QTE),指玩家在观看影像的同时,根据画面所提供的信息进行快速操作,以便延续游戏的剧情走向③快速反应事件(QTE),2001年由日本著名游戏制作人铃木裕年在进行电玩游戏《莎木》的宣传时提出。。伴随交互与影像相结合带来的强烈体验,过场动画发展快速,逐渐成为众多大型游戏的重要组成部分,并凭借其强烈的交互游戏与影像特色受到大量玩家的追捧与业界的高度关注。例如,由日本CAPCOM公司发行的动作冒险类游戏“生化危机4”曾风靡一时,对其作品进行整理、分析后发现,整部作品共有过场动画52段,其中视觉观看类过场动画40段,交互体验过场动画达到了12段。

在玩家观看影像的同时,通过交互行为,能够选择剧情,并设置剧情走向,产生较为个性化的游戏结果,这不仅可以极大地提升受众的代入感、参与感,更是进一步渲染了作品的气氛表达,彰显了作品艺术魅力的同时,增强了其受众的认同感。由Telltale Games工作室推出的动作冒险类游戏“权力的游戏”等,就因为其过场动画互动与影像结合后的良好体验,曾引起了不小的反响。

三、电子游戏艺术的影像性发展态势

以电子游戏过场动画为起源的游戏艺术与影像艺术的充分融合,将产生更加积极的作用与更加前沿的探索,即在数字媒体时代,电子游戏影像性发展态势更为鲜明,互动游戏电影、交互平台的游戏作品探索将更为成熟、广泛。

(一)游戏艺术与电影艺术的IP互助

英国戏剧家艾思林曾说:“一切游戏活动,本质上都是戏剧性的。因为它包含一种模拟,一种对现实生活情境和规范的模仿。”人们对游戏、电影两门艺术结合的学术与实践探索从未停止。早在20 世纪80 年代便有了源自电影作品的游戏上市,更有由游戏艺术延伸到大银幕的电影作品。如2001 年改编自同名动作冒险类游戏,由好莱坞明星安吉丽娜·朱莉主演的电影“古墓丽影”引起了业内广泛讨论,其扮演的游戏主角“劳拉”在电影中一路过关斩将,将游戏的神秘、冒险与不可知彻底展现出来。改编自经典游戏“生化危机”的系列电影可谓是游戏延伸到电影载体的成功案例,自2002年推出第一部作品后,获得良好的市场反馈与口碑,在15年的时间内,先后推出了6部系列作品。2020年德国康斯坦丁影业宣布,将以忠于原版游戏内容为主旨,进行真人电影的再开发。

在泛娱乐的大环境下,依托互联网的共生领域,以IP 为核心,游戏艺术、电影艺术、动画艺术间的IP 结合将更加广泛,从而助推可持续发展的文化品牌效应。

(二)互动游戏电影的快速发展

随着游戏艺术与电影艺术间的结合与探索更加深入,一种新型的媒介形态逐渐发展,即互动游戏电影。其以游戏引擎平台为技术载体,在叙事的过程中加入互动行为操作,玩家能够成为真正的故事主体参与到情节走向中,愈发满足了数字媒体时代下用户的个性化需求。“互动电影也是电影艺术在当下融入新媒介形态后的又一次尝试”[10]。2018年由Quantic公司推出的互动式游戏电影“底特律:变人”在PS4平台进行发售,见图2,该作品以人工智能为背景,讲述了2038年的智能仿生人类在美国底特律的生活,玩家根据不同的选择参与着这座城市的建设,也改变着这座城市的未来。该作品通过大量的叙事线及创新玩法,体现了互动游戏电影的鲜明特色,在带给玩家强烈参与感的同时,也更为深刻地探讨了数字媒体时代下如何协调处理人工智能与人类关系等问题。2019年在Steam平台上发行的角色扮演类冒险游戏“隐形守护者”,见图3,以爱国主旋律为创作基调,讲述了动荡年代的革命故事。作品分为10章,并由真人扮演,玩家根据选择,完成其身份的使命,并面对不同的结局。本作品充分发挥了电子游戏的艺术特性,将互动性、选择性融入伟大的历史背景中,通过讲述主旋律故事的情节,使用户通过自身体验更加深刻地了解了历史,也通过选择更加坚定了理想与信念。

图2 “底特律:化身为人”

图3 “隐形守护者”

当前,互动游戏电影快速发展,各种题材的作品也不断涌现。作为行业从事者,既要把握机遇更要注重内容本身,将前沿艺术类型与具有中国特色的故事题材相结合,以用户更易接受的体验形态进行呈现,为人民服务,传播好中华文化,讲述好中国故事,这也是当代文艺创作的初衷。

(三)影像交互平台游戏的快速发展

数字媒体时代,电子游戏终端将不仅局限于网络客户端、网页终端与移动终端。随着虚拟现实、增强现实甚至是混合现实平台的愈发普及,以及相关交互技术的日渐成熟,依托交互平台的游戏作品将快速发展,其不再只是单纯地通过一部已具备影像IP 效应的游戏作品进行终端载体转换,而是真正地发挥出交互类平台的特性,从交互技术、体验舒适度、内容研发、界面展示、视觉呈现进行多维设计,生产出交互平台独有的游戏内容,并形成品牌,最终在泛娱乐下进行多轮次开发。

三、结语

数字媒体时代伴随电子游戏在自身独有特征方面的不断发展,其与影像艺术的融合更为密切,并在在互动性与叙事性、娱乐性与视觉性、操作性与故事性方面深刻交融。随着两门艺术不断交叉、融合,电子游戏艺术的影像性发展态势更为显著与鲜明,从两门艺术的IP互助,到互动电影、影像交互平台游戏等跨媒介艺术形态的快速发展均为电子游戏艺术影像性的发展带来了更多的可能。

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