田小楚 马治国
(西安交通大学法学院,西安 710049)
早在20世纪50年代,便有人提出虚拟现实的构想,互联网技术的普遍应用与计算机技术的迅猛发展,使之成为21世纪发展较快的高新技术产业之一,因其涉及教育、医疗、(1)医疗健康是虚拟现实中重要的应用领域,包括外科手术模拟、康复训练、机器人手术和技能培训等。例如HumanSim系统允许医护人员在虚拟环境中与病人进行互动,并在护理过程中通过一系列传感器对参与的医护人员进行量化度量。娱乐、军事、(2)例如美国国防高级研究计划局(DARPA)开发的实时战场仿真系统SIMNET(simulator networking)。Miller D C, Thorpe J A. SIMNET: The Advent of Simulator Networking[J]. Proceedings of the IEEE, 1995(8): 1114-1123.规划(3)虚拟现实技术可应用于智慧城市规划的感知层,获取城市信息,通过对城市相关数据进行建模和可视化,有助于直观地分析城市数据信息,满足用户观看、研讨和交互使用。等多个领域,虚拟现实技术已成为现代信息产业继人工智能之后又一个爆发式生长点。(4)虚拟现实技术与产业发展战略研究项目组.虚拟现实技术与产业发展战略研究[M].北京: 科学出版社,2018: 48.一套典型的虚拟现实系统由用户界面、传感器模块、输入设备、专业图形处理器、专业应用软件、数据库、输出设备组成。通常,虚拟现实的交互感、沉浸感和构想性体验,往往是基于虚拟场景的透视原理,通过将二维平面变换成三维几何模型的虚拟环境来实现的。(5)娄岩.虚拟现实与增强现实技术概论[M].北京: 清华大学出版社,2016: 79.较为普遍的环境创建方式多来源于图形建模、图像建模和场景建模;其中,图像和场景的建模是基于真实图片和环境制作生成,能生成可信度更高的高质量图景环境。在图形、图像或场景的二维平面向三维的呈像转换过程中,不可避免地会涉及对在先物的著作权侵权纠纷等乱象难题。而《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)对于此类新兴产业技术的快速发展并未设置配套法律法规的限制与约束,致使虚拟现实技术的著作权问题一直未得到有效解决。因此,为了摆脱法律滞后于技术发展的尴尬境地,应当全面探索并分析虚拟现实技术可能带来的著作权风险与隐患,以立法补位的嵌入式模式,为虚拟现实技术这类含有空白要素的法条找寻其背后“真正”的禁止规范。
虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)技术又称灵境技术或虚拟环境,即采用以计算机技术为核心的现代科技手段和特殊输入/输出设备模拟产生的逼真的虚拟世界,(6)冯开平,罗立宏.虚拟现实技术及应用[M].北京: 电子工业出版社,2021: 18.该技术主要涉及高性能计算、图形图像处理、人机交互、人机环境等。其中牵涉著作权最多的环节应属图形图像处理和三维数字模型的转换,即人们利用深度相机、三维扫描仪、数据手套及其他运动捕获设备将获取的三维信息通过AutoCAD、3ds Max等建模软件进行数据处理,形成VR终端设备可执行的虚拟漫游场景或虚拟仿真环境等应用文件。在此虚拟世界中,用户可以通过视觉、嗅觉、触觉、听觉等交互式感官通道获得身临其境般的感受与体验。(7)庄春华,王普.虚拟现实技术及其应用[M]. 北京: 电子工业出版社,2010: 85.
随着VR技术的成熟和普及,其设备已经作为日常家用电器渗入大众生活,加之模型转换成本的持续走低,VR用户逐渐从纯粹的消费者转变为兼具自助生产者与消费者的双重身份。在勠力推行VR市场应用的前景之下,用户身份的转变与技术成本的降低难免会在新技术使用的历程中带来著作权侵权困境。最为复杂的著作权风险隐患主要集中于转换VR三维数字模型的过程中,原因在于VR作品多数是以美术作品、影视作品、软件作品、摄影作品等形式呈现,但无论以何种形式表现,VR最终的可视化虚拟产品均需经过三维数字模型的建模及转化,这便要求VR技术下的转换模型应符合我国《著作权法》对作品独创性、可复制性等构成要件的规定。但实践中,VR三维数字模型从数据收集、模型转换再到模型渲染直至建模完成这一套程序所牵涉的独创性判断、异维复制、合理使用等著作权问题亦不是简单套用著作权元理论即可评判厘清的。例如美国最著名的Meshwerks v. Toyota案(8)Toyota丰田汽车销售和广告代理商盛世长城(Saatchi & Saatchi)请Grace&Wild公司为其丰田汽车制作三维动画形象。Grace&Wild又聘请了网络公司Meshwerks制作丰田汽车的三维数字模型,这些模型将被用来制造最终的图像。被告丰田声称,使用现成的计算机软件可以快速创建准确的产品模型。Meshwerks则认为计算机软件被用来创建一个物体的最初草图,但“图形雕刻家的技巧和创造力”(使用计算机软件作为工具)创造了最终的产品。虽然Meshwerks为创作三维数字模型付出了大量的技巧和努力,但这些模型并不符合美国版权法所规定的独创性要求。因此,Meshwerks的版权主张并未得到法院支持,以败诉告终。资料来源: Meshwerks, Inc.v.Toyota Motor Sales U.S.A., Inc., Not Reported in F. Supp(2d Cir.2016).作为涉及三维数字模型的经典案例,尤其在针对数字模型的二维转三维的创建过程是否具有可版权性问题上颇受争议,虽然该案件以Meshwerks败诉告终,但由此引发的三维数字模型是否具有独创性以及模型创建过程中的异维复制的可版权性等问题,一直以来成为社会关注的久议话题。
此外,VR技术领域的著作权侵权损害较之传统技术条件下的著作权侵权损害可能更为严重,就其产品内容与传播渠道催生的新时代侵权方式存在以下两种风险隐患: 第一,VR技术使其著作权产品的虚拟漫游与体验将不受时间与成本的限制,从侵权者角度大大提升了侵权的便利。国家版权局发布的“剑网2020”专项行动报告显示,在行政执法查处的案件中VR影视、VR游戏等领域的侵权盗版问题集中凸显,仅涉案公司“橙子VR”一家平台的用户量便高达上千万,侵权之势极为迅猛。(9)国家版权局发布的《中国网络版权保护年度报告》显示,北京对“橙子VR”APP非法提供盗版影视作品案进行查处,并对北京橙子维阿科技有限公司作出罚款3万元的行政处罚,这是国内查处的第一起VR盗版的案件。以姜文导演的作品《让子弹飞》为例,独家网络版权价格自2010年的500万飙升到2014年的3 000万,而该影片通过橙子VR的平台被以低成本的盗版行为广泛传播,所造成的版权市场紊乱不容小觑。第二,VR设备普及度较高,使用并体验VR著作权产品的人员分布较广且数量庞大,以及VR三维数字模型下载的便捷性和3D扫描仪获取三维数据的快速性等因素,均会使之成为著作权人维权之路上的阻滞挑战。因此,《著作权法》若不能及时完善VR技术所涉及的著作权限制与例外制度,排除法律滞后带来的立法技术和立法形式的消极影响,便极有可能使我国法治社会的稳步前行随着虚拟现实技术的推广和普及陷入困厄之境。(10)黄亮.3D打印著作权问题探讨[J].现代出版,2015(2): 25.
与传统的摄影、复制、同维度转换的对象不同,VR技术是将二维对象凭借软硬件设备支持的技术条件以三维立体物的效果呈现。其技术应用所涉及的叠加成形或分层加工等建模程式兴许与著作权制度并无直接关涉,但建模转换所依据的条件与结果引发的特殊问题,则有可能触及著作权法的相关规约。
VR技术所涉客体主要包括三种类型: 第一种类型是VR技术所利用的三维数字模型,即在虚拟环境中呈现的具有长、宽、高三维数据表征的立体图像,主要用于观察或实验等用途。该三维数字模型是根据在先物的结构、形状、颜色等要素以不同比例模拟制成,因此可归类于模型作品类型。第二种类型是VR技术三维呈像的可执行文件。在实践中,三维数字模型是VR产品得以实现的基础与前提,使用者既可以独立创作新的虚拟场景或造型,亦可在建模过程中通过嵌入已有产品形态转换完成。使用者将三维数字模型转换成VR终端设备可读的DWG、3DS等文件(11)虚拟现实场景多是基于虚拟现实平台实现,为了更好地在这些平台运行,建立优质的三维模型便需要进行数据格式转换。其中,3ds Max的标准模型数据格式为3DS,采用逆向建模技术建立三维模型时可以先利用三维扫描仪获得三维数据并结合AutoCAD进行建模,最终得到的模型格式为DWG,必须转为3DS,才能进行模型优化和材质处理,进而得到较为真实的纹理。张泊平.虚拟现实理论与实践[M].北京: 清华大学出版社,2017: 55.后,即可以数字形式广泛传播。(12)熊琦.3D打印行为的著作权规制: 旧瓶能否装新酒?[J].电子知识产权,2014(5): 49.从上述技术形成的功能审视,三维数字模型建模后所转化的文件类型,与著作权法中的软件作品或图形作品类似,但具体界定还需针对不同情形逐一辨析。第三种类型是VR技术立体呈像后的可视化虚拟产品。VR终端设备通过可执行文件记载的数据和命令形成的可视化立体影像,若被固定在软件产品或软件作品上,可视为图形、美术、建筑、模型或其他符合著作权作品要件的产品类型。
对于第一种类型而言,三维数字模型与《中华人民共和国著作权法实施条例》第4条第13项中所界定的“模型作品”有所不同。模型作品是指“为展示、试验或者观测等用途,根据物体的形状和结构,并按一定的比例制成的立体作品”。据此不难理解,根据原物体比例制成的模型,因其没有实质上的改变或“创新”,不具有独创性,只是原物体的复制件。(13)李媚瑛.3D打印数字模型的可版权性研究[D].武汉: 华中科技大学,2016: 24.而三维数字模型则是指使用计算机建模软件,将产品或工程的正图、草图、设计方案和技术性说明等所表达的形体,构造成可用于设计和后续处理工作所需的虚拟立体模型。(14)高璐,张晓红,金海威,等.虚拟现实技术在口腔颌面部解剖及三维数字模型构建中的应用[J].中国组织工程研究,2015(46): 495.究其本质,两者的差异主要表现在两方面: 第一,表现形态不同。模型作品是有形实物载体,是对艺术作品或产品外观作出立体造型设计的工业样品样式或艺术作品。三维数字模型是以程序软件形式存在于计算机硬件设备的虚拟载体,其最终表现形式是计算机文件为输出指令传达的立体影像、图形、建筑等。第二,功能作用不同。模型作品侧重于表达商品外观或艺术作品的立体形态样式,对其真实性与逼真度要求不高。三维数字模型则是对平面原物体进行立体渲染、加工,独立创作出多维度且可通过硬件设备查视的计算机软件模型,目的在于实现从二维到三维、从三维到三维的转换路径。
对于第二种类型而言,可执行文件(executable file)指的是可以由操作系统加载执行的可读文件。在不同的操作系统环境之下,可执行文件的呈现方式各有不同。通常,VR技术的可执行文件CAD文件转换成VR终端设备可读的文件后,以数字形式进行传播。而CAD文件及其转换后的DWG、3DS等文件在形式上与文字作品并无不同,原因在于这类文件需要硬件装置执行符号化语句序列或代码化的指令性序列,而语句序列或代码指令在形式上与文字作品并无二致。(15)Hermann Kopetz. Real-Time Systems: Design Principles for Distributed Embedded Applicaions[M]. Berlin: Springer Science & Business Media, 2011: 307-323.我国《著作权法》为了细化作品类型,将这类文档和软件单独列为计算机软件作品,VR技术下的可执行文件因符合上述软件作品的属性和要素,因此受著作权法保护。
对于第三种类型而言,以游戏、电影、美术作品、视听作品、建筑作品等形式呈现的VR产品是著作权保护的客体。(16)韩赤风,刁舜.VR出版物的作品属性探究[J].出版发行研究,2019(10): 59.我国《著作权法》第3条(17)《著作权法》第3条: 本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括: (一) 文字作品;(二) 口述作品;(三) 音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四) 美术、建筑作品;(五) 摄影作品;(六) 视听作品;(七) 工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八) 计算机软件;(九) 符合作品特征的其他智力成果。明确将上述形式的作品纳入其保护范围,且究其本质,此类作品的共同特征是: (1) 以计算机软件作品为载体;(2) 通过VR硬件设备为介质呈现;(3) 以三维立体形式呈像。该类型作品制作过程较为复杂,既有独立创作的三维软件呈像,亦有二维到三维的模型转换,前者因其具有独创性,自然落入著作权法保护范畴;后者属于著作权法未曾明确界定的异维复制情形,争议较大,后文会详述。
从VR技术的呈像效果观之,模型转换行为可理解为把载有相关参数的数字文件通过VR终端设备转化为可视化的三维立体产品。(18)田小楚,任岩.论虚拟现实的知识产权保护[J].重庆邮电大学学报(社会科学版),2021(2): 49.同理,VR技术的使用者制作三维数字模型的来源途径是对他人作品的模仿或扫描,那么该行为必然涉及对平面物体的立体“复制”行为,亦符合著作权法关于复制权限的定性要素。VR技术的三维数字模型并非只停留在人类大脑皮层的抽象思想,而是可被他人观察到的、以有形样态存在的客观表达,并且该表达亦属于思想表达的一种,理论上符合著作权法对作品的定义。然而,三维数字模型是以线条、色彩、结构等综合元素集中于一体的表达形式,利用思想与表达二分法可演绎为,一张普通的风景照片通过VR技术转换为三维数字模型后,人们从VR设备感知到的将是带有新的表现形式和意境的“场景再现”,这种二维到三维模型的转换给VR产品带来了具有强烈表达色彩的独创性。当然,尽管三维数字模型具有作品的本质特征,但这并不意味其普遍具有构成作品的条件,还需根据模型转换的来源渠道和独创性成分具体分析。
另一项涉及著作权内容的,是VR应用软件的网络传播行为。随着VR技术及硬件设备的普及,通过网络平台传播VR应用软件的行为也日益剧增。VR技术应用范围较广,在教育、娱乐、建筑、规划等领域的传播则成为VR应用网络传输的“大本营”,其中VR游戏、VR电影等娱乐性应用软件广受欢迎,当然,也不可避免地出现与传统数字作品相似的窘境,即VR应用领域中不乏网络服务提供者间接侵权和侵权人直接侵权,包括网络终端用户的非法下载行为等。而这一系列针对VR应用软件的侵权行为均属于我国《著作权法》的治理范畴。
目前,我国关于独创性内涵及定义尚未形成统一标准,但必须是独立创作且具有一定创造性这一原则性共识是被普遍接受且认同的。对于VR三维数字模型的独创性判断可就其不同来源渠道区分为两种: 原始取得和网络下载。鉴于网络下载的VR三维数字模型是以原始取得为前提而制成的,因此本文仅针对原始取得的VR三维数字模型是否构成作品的问题进行重点剖析,至于网络下载的VR三维数字模型则不再赘述。
以原始取得的VR三维数字模型为例,当使用AutoCAD、3ds Max等建模软件制作VR三维数字模型时,应当根据有无原作品或在先物的具体情形考察其独创性。在无原作品或在先物参照的条件下,使用者通过建模软件制作全新的VR三维数字模型,进行充分的创造性表达,即满足了作品个性流露的独创性要求。诚然,若在原有作品或在先物的基础之上再利用建模软件制作VR三维数字模型,便可能存在对原作品或在先物以相似表达或在同一种表达形式范围产生的著作权侵权。此处的“表达形式范围”因不同的表达形式具有可裁量性,其适用范围也有所不同。恰如动漫人物形象若是以小说作为载体的表达则为文字作品,用建模刻画立体人物造型则可能通过添加创作行为(如增加线条、改变构图、更换色彩等)构成新的作品表达形式。
另一种原始取得的VR三维数字模型则是通过深度相机、三维扫描仪、数据手套及其他运动捕获设备扫描而获取的一种模型,该类模型的建模条件是以原作品或在先物的客观存在为参照,利用获取到的三维数据模拟、复制虚拟场景的立体影像,其本质是对原作品或在先物的“简单粗暴式”复制,未投入作者的思想、情感与意旨,因此不符合独创性标准,未形成新的创作作品。由此可知,通过三维设备扫描而成的VR三维数字模型之所以不能被称为新的著作权作品,其原因不在于表达形式缺乏独创性,而是其获取途径的本质是对原作品或在先物的复制,即便将实体物以区别于作品传统表达形式的虚拟场景呈现,但实质乃是原作品或在先物的复制件,其著作权权属仍归原作品作者所有。
探讨VR技术下的三维数字模型的可版权问题,必须先了解VR技术下复制行为的特殊性,即二维到三维或三维到三维的VR立体表达有异于二维到二维的传统复制行为,因此,在适用《著作权法》时需要先对其进行功能性与艺术性的价值判断。通常,VR技术下的立体物从三维到三维的立体呈像过程中存在大量实用性与艺术性相结合的情况,《伯尔尼公约》将其称为“实用艺术作品”(works of applied art)。兹以实用艺术作品的意识形态与客观存在进行深度剖解,其又可划分为“物理性可分离”(physical separability)和“观念性可分离”(conceptual separability)两种形态。于前者而言,VR技术下呈现的美术作品、模型作品或艺术作品均具有立体物上的审美意义,而无论VR建模的前期三维数据收集抑或后期模型转换等行为,均可从物理上分割艺术性与实用性多功能价值,实现《著作权法》中关于立体物作品审美性部分的独立属性,则该VR三维数字模型在审美意义作品基础上的建模行为便形成对原作品的复制,需要获得著作权人的授权或许可。于后者而言,则要求VR三维数字模型转换的行为对象需满足艺术性和实用性的“可分离性”标准,当然,这样明确的评判标准目前尚不存在,即便是实施保护实用艺术作品的美国法院对此问题也久议不决,(19)例如Carol Barnhart Inc.案所涉及的作品即为被用来展示服装实物大小的人体躯干模型。美国法院认为,原告主张的模型具有美学性或艺术性的特征,例如实物大小的胸部构造、宽厚的肩膀,不可避免地同其展示衣服的功能性特征交织在一起。因此,该人体躯干模型不具有可版权性。Carol Barnhart Inc. v. Economy Cover Corporation.773 F.2d 411(2d Cir. 1985).甚至出现了观念性分离的“融合理论”(merger doctrine)。(20)“融合理论”(merger doctrine),即指如果当思想只能通过极为有限的方式表达时,该思想即因与表达方式融合而不受著作权的保护。倘若运用该理论评判VR技术呈像的立体物作品,其适用范围多会以类似于虚拟服饰、配饰等作品形式呈现,原因在于该类作品的艺术性必须通过功能性渠道的实现得以表达。因此,鉴于这类VR作品的实用性与艺术性不可分离,该类立体物呈像作品不适宜获得著作权法的保护。
复制权作为著作权财产权体系的权利之一,具有传播、利用与实现财产价值等不可替代的作用,具体包括同维复制(21)同维复制是指从二维到二维、从三维到三维的同维度的复制行为。和异维复制(22)异维复制是指二维到三维、从三维到二维的异维度的复制行为。。我国《著作权法》对其中的“异维复制”的态度经历了从否定到默许的转变,1991年的《著作权法》第52条第2款(23)1991年《著作权法》第52条第2款规定:“按照工程设计、产品设计图纸及其说明进行施工、生产工业品,不属于本法所称的复制。”将“异维复制”排除在复制范畴之外,原因在于社会主义建设初期的中国工业基础较为薄弱,加强工艺设计、模型设计、工程设计等作品的异维复制有可能在一定程度上阻碍我国工业化进程的推进。(24)王丽颖,刁舜.我国虚拟现实空间中的知识产权保护规则论纲[J].知识产权,2019(10): 69.自加入WTO适应国际贸易标准的需求后,我国便不断调整法律制度以适应国际化市场规则,于2001年删除了《著作权法》第10条第1款第5项关于上述条款的规定,自此以后,《著作权法》便不再排斥“异维复制”。
就上述复制权能的覆盖范围而言,复制包括三个基本特征,即作品内容的再现性、作品复制行为的非创作性和作品表达形式的相似性。(25)吴汉东.著作权合理使用制度研究[M].北京: 中国人民大学出版社,2020: 169.然而,VR三维数字模型转换行为就其本质而言是否兼具三个特征还需进一步讨论,主要原因在于VR三维数字模型转换过程个性化较强、转换途径与数据来源较为复杂,不可武断归类为我国《著作权法》列举的“复制”行为,需根据VR技术的工作原理和适用情形区别对待。VR技术作品所涉及的立体呈像方式主要包括二维到三维、三维到二维的异维转换。其中二维到三维的VR数字模型大多是依据文学、艺术、科学等二维作品为基础参照物,通过建模软件处理VR终端设备输出的立体图像来生成的。客观来讲,VR技术的三维呈像在视觉效果上与原物体是存在显著差异的,毕竟二维到三维的转换改变了人眼观察事物的“本真”感受。此外,对于三维到三维的VR数字模型转换行为而言,由于只能捕捉到转换对象的表面数据,无法描述转换对象的内部数据,因此作品呈现的实用性未必与原物体相同,但VR技术使用者可通过“创作性”地增改原物体内部结构、场景、颜色、形状等进行二度创作,从而实现更优化的三维立体作品。综合上述VR技术中两种异维转换的情境,可见,VR技术并非我们理解的普通意义上的复制转换行为,而是将“复制”与“制造”合二为一的复合行为活动。因此,对于VR三维数字模型转换这一极具个性化的复杂行为,不可就其复制权一概而论。下面针对几种较为普遍的数字模型进行逐一剖析。
纯粹表达艺术美感的三维数字模型本质上具有美术作品的属性,转换这种类别的三维数字模型即是一种复制行为。(26)孙玉荣,王罡.论3D打印数字模型的复制[J].科技与法律,2017(4): 75.VR三维数字模型二维到三维或三维到三维的转换设计并不是为了满足模型本身的艺术美感,而是为了实现立体影像能在虚拟环境中被人肉眼观赏的艺术价值。通过模型转换行为完整地再现三维数字模型的内容与表达不具有创造性且未付出任何智力劳动,即转换纯粹表达艺术美感的VR三维数字模型属于复制行为。
兼具功能性与艺术性的VR三维数字模型的转换行为不应当然被认为是《著作权法》中规定的复制行为。在艺术性与功能性不可分割的情况下进行模型的立体呈像,其艺术性在功能性价值转换实现的同时被一并“复制”,从形式上符合复制行为的构成要件。一旦出现这种模型转换的“复制”行为,著作权人在进行权利主张时便难以提供有效法律依据起诉侵权行为人,主要原因在于我国《著作权法》目前暂未明确将这类兼具功能性与艺术性的实用艺术作品纳入著作权保护范围。因此,建议我国法律法规完善实用性艺术作品的相关规定,将VR技术使用者的模型转换行为控制在合理使用或授权许可的合法合规范域内,以确保著作权人的相关权益。
探讨转换产品设计图类的VR三维数字模型的著作权保护问题,必须先了解产品设计图的著作权属性。首先,产品设计图是著作权法保护的客体,就设计图所表达的思想和内容而言,著作权法保护的仅仅是其本身,绝非设计图所涉及的设计思想。因此学界也有这样的观点,认为产品设计图类的VR三维数字模型是通过模型转换的方式将产品设计图从二维平面转换为三维立体的,是属于对该产品的异维复制,理应受到著作权法的保护。然而,VR技术下的三维数字模型与平面设计图在产品形态表达上有质的不同,于是有学者认为,设计图的平面呈像通过模型转换的技术手段对其颜色、线条、符号及布局进行综合加工,实际上已经超越了简单的复制行为,成为再创作的制造行为,因此,未经许可的模型转换行为并不必然侵犯著作权人的合法权益,但该行为却有可能落入专利权的保护范畴。针对上述产品设计图类的VR三维数字模型,争议的焦点已不再停留于异维复制的讨论范围,更多的是集中于该类型的模型转换行为受知识产权制度的哪一种模式保护更为有益。
综上所述,我国著作权法有必要进一步扩大对“复制”的适用范围的界定,将VR技术使用者的模型转换行为控制在合理使用或授权许可的合法合规范域内。可结合法国《知识产权法典》第122-3条,(27)法国《知识产权法典》第122-3条规定:“复制是指以一切方法将作品固定在物质上。就建筑作品而言,复制也指重复按照设计图纸或者标准方案施工。”日本《著作权法》第2条第1款第15项,(28)日本《著作权法》第2条第1款第15项规定:“对于建筑作品而言,复制包括根据建筑图纸建造建筑物的行为。”《俄罗斯联邦著作权法》第4条(29)《俄罗斯联邦著作权法》第4条规定:“作品的复制……包括将二维作品制作成一份或者更多的三维作品,以及将三维作品制作成一份或更多的二维作品。”以及我国台湾地区“著作权法”第3条(30)我国台湾地区“著作权法”第3条规定:“依建筑设计图或建筑物模型建造建筑物者,亦属重制。”等规定,承认异维复制存在的合法性,客观看待VR技术的创新发展,切忌高估模型转换的计算机软件自动化创作活动,(31)焦和平.“异体复制”的定性与复制权规定的完善——以我国《著作权法》第三次修改为契机[J].法律科学(西北政法大学学报),2014(4): 120.应认真审视VR三维数字模型作品转换的私权行为,从而维护我国著作权人合法权利并推进我国著作权产品海外市场拓展的国际化进程。
合理使用作为著作权法明确规定的合法情形之一,一直以来都被广泛当作著作权作品使用者对抗权益人的“法律武器”,VR用户也不例外。依据我国2020年颁布的《著作权法》第24条规定,凡是为个人学习、欣赏、研究为目的使用他人已发表的作品,抑或对陈列、摆设在公共场所的艺术作品进行摄影、录像、绘画、临摹的,均为合理使用行为,可不经过著作权人许可,亦不必支付相应报酬。(32)王淑君.3D打印版权问题研究[J].中国出版,2015(2): 47.这便牵涉到VR三维数字模型的转换对象如果是未经他人许可的艺术作品或已发表的作品,到底在何种情况下应界定为合理使用的范围。前文已述,VR三维数字模型按原始取得来源区分,包括无参照物的原创型VR三维数字模型和有参照物的转换型VR三维数字模型。鉴于原创型的VR三维数字模型必然受著作权法保护,在合理使用范围内,本文仅对有参照物的转换型VR三维数字模型进行适用分析。在传统的技术条件下,私人复制行为的低成本运作并不会强烈冲击著作权市场,且不会过分影响权利人相关利益。另外,鉴于技术条件和市场需求的影响,著作权人维权成本持续走高,且证据的收集和诉讼负累往往超出合理预期。因此,著作权人若试图通过司法途径控制私人复制行为便成为可望而不可即的意愿。然而,随着VR技术的日益普及,人们可以利用VR技术的软件和硬件设备足不出户地随意转换他人已发表作品的立体影像,小到一页素描写真、风景油画,大到一部完整的影视作品、一整套网络游戏。当这种情形愈演愈烈之时,此类用于私人的、非商业性的VR三维数字模型转换行为是否依旧能够纳入合理使用的保护范畴?
“合理使用”制度设立的目的在于权衡个人私权与社会公权的利益共摊问题,且合理使用仅针对“无形”的权利本身赋予“特权”,并未将有形载体纳入保护范畴。然而,VR三维数字模型转换行为不仅可以复制无形权利本身,而且通过其自身硬件设备组合形成新的虚拟载体,能够被外界明显感知到。从结果上看,VR技术的模型转换行为确实已经威胁到了著作权人的财产权益。当然,只有在VR三维数字模型的获取渠道合法合规前提下,与之相匹配的模型转换行为和立体呈像结果才不会侵犯到原物体著作权人的相关权益。然而,在互联网环境如此发达的当下,VR三维数字模型复制技术具有普遍性、经济性、隐蔽性等特点,即便使用人无营利目的,也可能对著作权人造成损害。(33)吴汉东.著作权合理使用制度研究[M].北京: 中国人民大学出版社,2020: 169.并且,VR三维数字模型下载的便捷性及3D扫描仪获取三维数据的快速性,也决定了VR技术的受众用户范围不会仅局限于公司用户或团体用户,个人用户数量的剧增也会让合理使用制度承受技术发展带来的严峻挑战。因此,我国《著作权法》将VR三维数字模型转换行为与转换对象纳入合理使用的保护范围的标准应有所提高,以期规范VR技术产业下的法律秩序。其中,对VR影像作品、VR视听作品或VR模型作品的复制限制应当更加严于对一般作品的约束。
此外,VR网络共享服务平台是一种提供沉浸式3D视频播放、VR游戏下载、VR硬件评测资讯的虚拟现实内容聚合平台(例如业界知名的橙子VR公司),使用者通过注册网络平台会员,便能够上传或下载VR资源。目前在Thingiverse、Shapeways、13D One、3D侠模型网等大型的网络共享服务平台,VR数据与资源能够被任意的上传及下载,这些非法传播行为难免会侵害著作权人的合法权益。因此,VR三维数字模型转换行为不可简单地被纳入私人合理使用范畴,主要原因在于私人使用的非商业性决定了VR三维数字模型转换行为是介于合理使用与侵权损害的灰色中间地带,并不能完全排除在著作权法保护范围之外。有鉴于此,建议我国《著作权法》对高新技术产业下的合理使用制度作出调整,厘清私人对VR三维数字模型进行转换时侵权损害与合理使用的模糊边界,严格限制VR三维数字模型数据资源传播过程中以私人获取为前提进行“再加工”“再利用”为己牟利的违法行为,并提高对著作权人实体利益造成重大侵害的赔偿数额,降低赔偿标准与适用准则,力图在合理使用制度框架下寻求一般性判定标准规制私人复制行为的合规性,从而实现VR产业在我国版权市场灵活应对的正向价值与普适模式。
现阶段VR技术带来的著作权挑战尚未对社会秩序与人类进步造成威胁,其技术的快速发展也并未与现行法律制度脱节、剥离,但现已初现端倪的著作权风险却不容小觑,即便法律对科技创新的进步表现始终滞后,但人机交互的发展轨迹与技术走向归根结底是由人制定的,VR技术下的三维数字模型转换所涉及的独创性判断、异维复制与合理使用等潜在问题与制度适用准则,应是立法者尤为关注的焦点议题。本文基于上述现实需求引发思索,探索著作权法律体系下的理论与技术路径衔接与动态形势调试,以VR技术基础概论为基础,剖析其在市场发展中存在的著作权风险隐患,通过“独创性判断—异维复制—合理使用”的著作权元理论视角探究VR三维数字模型转换过程中可能涉及的著作权侵权界定与理论适用难题,试图从著作权法权形式出发,考量未来发展愿景及预设困境,对VR技术在学习型国家建设中的实践发展进行法律层面系统化的理论探索,以期为我国创新驱动发展背景下的VR技术进步提供合理、有效的法律制度支撑。