动漫产品的青少年心理构建

2021-12-02 03:19南京艺术学院传媒学院江苏南京210013
关键词:动漫社交青少年

吕 江(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

动漫产品涉及诸多领域,成为既丰富普及的大众娱乐消费品,又具有深刻的社会渗透和文化影响。心理构建是指内心需求和行为关联基础上的,包括判断喜好、迎合趋向、接纳排斥等的意识认知逻辑和心理组成要素。动漫对未成年人的影响,甚至已经成为继家庭、学校教育等之外的重要力量,其传播力持续增强,成为构成社会文化软实力的重要因素,可上升到影响国家文化安全的战略高度。动漫传达出的意识形态,“是作为文化核心的价值体系的合法生存和合理发展”。[1]动漫产品的青少年心理构建是把双刃剑,是动漫产业发展的需求源点之一,对人生观、道德观、价值观的作用巨大。互联网新媒体环境加速了这些现象的呈现、发生和增长,以心理需求和行为关联的视角解析动漫产品对青少年心理构建的组成、发展和影响,是制定和实行对动漫产业助推和干预策略的先导。

一、动漫产品是青少年心理构建的“引力中心”

我国的青少年热爱动漫产品,是由于动漫形态符合未成年人的成长规律,作为对经历感官反馈(2-7岁),刺激分析(7-11岁),接纳反省(11-18岁)的青少年而言,动漫产品符合每个成长阶段所需的要素。动漫呈现和表达的方式是一种浓缩、直观、艳丽、夸张、刺激的具体形象,感官形象化而不是语言概念化的思维方式符合青少年的心理认知和生理需求。动漫产品中大都存在相对简单直观的善恶对立和奖惩报应的价值观,符合青少年相对单纯简化的思维判断。动漫产品具有鲜明而理想化的形象,具有超越真实世界的假定性和理想性,具有“不合理即是合理”的恣意时空概念,符合青少年蓬勃的想象力的释放。动漫产品的内容丰富新颖,形式上活泼多元,传播上快捷普及,文化方面又兼具知识教化和信息流通,并伴随着强烈的娱乐性,符合“寓教于乐”的社会功能。在内容形式文化传播等各个环节上聚拢吸引了广大青少年的动漫产品,是青少年观察、体验、求知、幻想、模仿等心理诉求的绝佳供应者,构成了青少年心理构建的“引力中心”。随着动漫产品和互联网新媒体传播蓬勃发展,这种引力作用持续加强。同时,心智不够成熟,缺乏判断和自律的青少年在强大的引力作用下极易陷入对动漫产品的痴迷,强调感官刺激和虚幻极端也会成为许多负面因素的中心,色情暴力、人性阴暗、甚至反社会倾向的内容也进入这个引力漩涡。虽然诸如文学影视绘画等任何文化的产品形态中,都存在多元甚至对立影响共存的现象,但青少年受动漫产品的吸引表现得尤其激烈、极端和偏执。

利用动漫产品是青少年心理构建的“引力中心”的特质,就是用动漫产品中心凝聚力高,涉及面广,渗透性强的优势,将动画产业向积极方向引导,从青少年的心理诉求和接收方式的特点出发,改变以往“自上而下”的动漫产品研创方式。近年来,越来越多90后甚至00后积极迎合青少年的心理诉求,直接主创和参与的动漫产品在商业和文化上取得双赢。强调“引力中心”特点也是出于对文化安全意识的重视,将民族性、多样化、健康、唯美等正向主旨与青少年心理本位意识相结合,将“正能量”凝聚在心理构建的“引力中心”。对此,具有可操作性的措施包括:1.以心理诉求为出发点适时建立和调整对动漫产品的审查(制度保障);2.借鉴实行动漫产品的分级制度(市场细分和安全界定);3.扩大科普教育等其他产品的“动漫化”呈现(创新产品和市场)。

二、动漫产品中心理构建的“柔性”影响力

动漫产品涉及社会生产、流通、传播、消费等“硬核”领域,动漫产业也早已成为许多强势的国家实力体现和量化指标。与多数工农信息产品所不同的是,动漫产品的文化属性不仅广泛巨大,也更具有隐蔽、无形、潜移默化、滴水穿石这样的“柔性”特征。现代动漫产业历史仅有百年,迅速发展兴盛,但对于动漫产品文化影响力的研究和反思滞后于文学影视,动漫产品曾长期作为主流文化传播的分支和补充,随着其在生产生活中的广泛渗透,动漫产品作为重要思想文化和意识形态载体的作用日益凸显。特别值得注意的是,动漫产品对人的心理构建表现在三个方面,一是主要针对青少年人群,二是发生和介入的时间较早,三是伴随时间较长。动漫产品所产生的心理暗示,心灵慰藉,三观培养和人格塑造是逐渐、缓慢、深刻发生的。多数动漫产品的思想意识界限比较模糊,藏在娱乐表象之下,明显色情暴力和血腥黑暗的动漫画当然容易区分辨别,但也有更多游走在界限边缘的准暴力、轻情色、反社会、消极边缘的动漫产品也在广泛传播。中国曾经历过美日动漫产品“大举入侵”的时代,并深刻影响了几代人的文化认知,这种饱含思想文化和意识形态灌输的“侵蚀”,在欢娱的表象下缓慢发生,无形而犀利,甚至成为业界公认的“洪水猛兽”。多年来,动漫强国的这种“柔性”影响力,被消费者主动接受,除了动漫产品本身给人带来愉悦的快感之外,也逐渐形成了一种类似“上瘾”的审美惯性。动漫产品心理构建的“柔性”影响力自发且自觉,没有边界,难以把控干预,对青少年尤甚。

利用动漫产品中对于心理构建影响力的“柔性”特点,设定长期的、渐进的战略,符合相关产业的健康发展和安全需求。同早期中国动漫行业变革时激烈、突发、强硬的状态有所不同,“柔性”发展相对绵长、克制、顺势、深厚,它重视青少年深度心理需求,重视长期审美培养,放缓的、渐进的动漫研发方式,有利于提升国产动漫产品的品质、内涵和生命力。2008年8月,文化部印发《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》中,倡导中国动漫产品研发重点在于打造精品,进入综合长期的战略规划阶段。目前中国动漫产业越来越推崇经历长期调研后,进行整体、长线、综合、系统的产品开发。例如像《大圣归来》《大鱼海棠》《哪吒》这类成功的动画电影,无不经历十年以上的孵化期,研创人员本身都在经历漫长的素质培养和心智成长,以“柔性”的专业态度来应对“柔性”心理构建,不再像早期动画产业简单粗暴的进行急功近利的“短平快”式的产品开发,避免像90年代动漫产业调整中的那种“硬着陆”。对此,具有可操作性的措施包括:1.民族性主题、传统文明、国家意识形态的早期且长期的“柔性”介入(文化和安全建设);2.动漫产品研发的长期战略和品牌战略(产业IP建设);3.动画从业者的年轻化和专业化培养(职业化建设)。

三、动漫产品中青少年心理构建的“环境拟态”

在现代社会青少年成长过程中,除了直接接触的家庭、学校和小范围社会生活圈之外,他们还从动漫游戏中能够获得大量事关科普资讯,文史知识,善恶道德,政治经济,人际交往等各项信息,网络环境又加速了这种趋势。这些信息也构建了符合青少年心理需求和接收方式的“生活环境”,这种环境具有高度的虚拟性,充满了刺激幻想的超现实和超社会特质,是一种假定的“拟态”的心理环境,心理环境具有与真实生活环境同样的影响力,青少年最早接触到的善恶美丑、道德理想、宗教伦理、文化传统、财富阶级、家国民族等意识,很多是在动漫游戏这种“拟态”中获得的,与文学影视相比,这种“环境拟态”的效率更高,影响更深刻,更容易植根于心智成长迅速但却不成熟的青少年。比如,大多未成年人在正式阅读《西游记》之前,是先从漫画书和动画片里了解与之相关的故事和角色,并且形成了最早的社会关系认知和对权力、阶层、组织、抗争、谋略、报应等思想的启蒙。青少年对于新信息的感知和接受既强烈、高效、深刻,同时又缺乏过滤、辨识和与真实环境的理性比对。因此,动漫产品构造的“环境拟态”成为文化观念和心理建设的根源之一。这种“拟态”又是极其超前和假定的,青少年时期就从动漫产品中获得的对未来社会生活的权欲阶级、恋爱婚姻、人际家庭、事业财富、国民政法、战争救赎等的初步感知,它虽然满足了青少年的成长欲望,但却往往脱离现实,缺乏逻辑,由此产生一系列误解。由动漫产品引发心理构建的“环境拟态”也容易造成将现实社会与虚拟世界的混淆,妨碍对现实的感知和交流,甚至引发对现实的不满和抵触,导致个人主义、理想主义、极端主义、虚无主义、反社会人格、社交障碍的频发,这种“环境拟态”影响下的种种观念导致认知深刻、简单、顽固,并具有长期的人格伴随。

重视和利用动漫产品中青少年心理构建的“环境拟态”,增加更丰富的动漫产品,更多的渗透到广大青少年的生活中,是动漫强国普遍的产业策略。动漫产品的“环境拟态”形成的养成特点,就成为培养灌输思想文化和意识形态的重要手段。无论是从自身的动漫产品扩大市场考虑,还是出于分辨外来文化思潮的警惕,都急需以文化安全和意识形态自觉的角度进行干预。对此,具有可操作性的措施包括:1.网络化、全球化格局下动漫行业提升战略性文化安全观念(加强意识);2.增加传统和经典文化在动漫产品中的体现,提高渗透入生活常态的本土文化自觉(加强原创);3.对社会环境产生影响的动漫游戏等关联行业需更细致的法规制度,调控细分,科学管理(加强监管)。

四、动漫产品中青少年心理构建的“社交补偿”

大量基于动漫文化基础上的形象、语言、话题已经被借代、挪用、模拟和对应到青少年的生活和社交方式中。青少年心理组成中普遍形成动漫意味的超现实、超自然结构。尤其在互联网和新媒体环境下,信息传播和人际社交发生革命性变化。动漫的图像语言符号化、生活社交系谱化、人格塑造平面化、中二病、①中二意指叛逆、狂妄、自我意识过度等青春期(也普遍泛指以初中二年级为基本年龄界限)的思想和价值观,中二病的最早提出是在伊集院光1999年1月11日的广播节目《伊集院光 深夜的马鹿力》,现在特指自我意识旺盛,妄想迷惘自怜等价值观不成熟的人,也泛指深受动漫文化的影响,迷恋虚拟世界心智不够成熟的人群。御宅文化、COSPLAY(角色扮演)等这类直接或间接与动漫主题和动漫产品衍生的文化关联的现象方兴未艾。青少年的社会关系圈层大量依托在以动漫产品为载体或“借口”的深度沉淀和细分体系中,像盲盒族,初音饭②初音饭是指初音未来(日本虚拟偶像明星的鼻祖,诞生于2007年,被赋予真实人类的所有身份信息和社会关系)的粉丝团体,初音饭现在也泛指特定的虚拟偶像或动漫角色的爱好群体。这类动漫族群层出不穷,动漫产品的内容形式虽然空想虚拟但却体系庞大,细分严密,“萝莉、舰娘、御姐、后宫、玛丽苏、萌娘、魔女”等专属名词被用来臆指和“替换”真实生活的形象、现象、行为和思潮。模仿动漫角色的形象和社交生活方式兼有青少年张扬个性,逃避现实,慰藉抱团,抗争现实的多重倾向,直接映射出青少年内心对于现实社会不满而引发的阶层自觉。由此思潮和行为引发的青少年与成人的代沟裂隙较以往更甚,不同年龄段人群的心理落差加大,心理层面“社交补偿”的现象突显并加剧。叛逆逃避,圈粉抱团现象无不与动漫产品表达出的幻想的、超现实的、快意恩仇或热血浪漫的内心理需求相契合。“二次元”③二次元意指由动漫作品中的以二维平面图画呈现的架空虚幻世界,是对立于真实立体的三维(三次元)现实世界的文化。意味的心理依赖中既有积极的个性释放和乌托邦式的幻想表达,也存在消极的非正常社交甚至消极避世。显而易见的是,青少年过度痴迷于动漫产品不仅容易造成近视、肥胖、虚弱等健康问题,同时会引发表达困难和社交障碍这类心理问题。动漫产品这种强调音画感官刺激的接收方式,在极端情况下还会导致青少年的脑部发育不平衡。动漫产品的过度消费会降低未成年人的学习能力,阻碍必要的逻辑想象和抽象思维的正常发展。在痴迷动漫造成常规社交障碍的同时,有人又热衷于以动漫为“借口”的虚拟化社交抱团取暖,这是典型的心理学上的空窗期“困境分析”状态,使心理空缺的填充和补偿效应鲜明,由此引发更多、更复杂、更敏感的心理、行为、健康、文化和社会问题。

利用动漫产品中青少年心理构建的“社交补偿”特点,可以挖掘出更多涉及动漫的新产品,在任何产品和行为方式甚至思潮都可以尽量资本运作和商品化的当下,商家视这些心理构建的“社交补偿”为需求和商机,创造出更多的动漫产品和衍生话题,形成了动漫产品和心理建构的互动和循环。同时,动漫产品几乎无限的增长也带来一系列事关青少年身心成长的棘手问题,比较可行的措施是对动漫衍生文化和行为的专业化和职业化引导,例如,目前的角色扮演活动已经发展成正规的职业化活动,与之相关的选秀、表演、培训、偶像建设进入了全新的领域,正规化、职业化、商业化、法制化有利于对其进行监督管理和良性发展,将由心理引发的思潮和行为方式转化为可以解读、释放、量化、控制的弹性系统中,是动漫产品未来研创的新方向。对此,具有可操作性的措施包括:1.动漫及衍生产业中包括研发、消费、扮演、电竞、粉圈、社交等品种或行为的扩大和细分(主流和小众的双向补偿);2.规模产业化和个体化并行的动漫衍生话题或行为的双轨并行(引导和疏解的双向补偿);3.提升网络化新媒体环境下动漫产品的大数据意识(创新商机和掌控监督的双向补偿)。

动漫产品对青少年心理构建的影响,事关整个动画产业的国家软实力建设。是涉及国家经济和文化安全的战略问题。美日等动画强国的动漫产品仍在大举输入,在竞争市场的同时,也伴随着思想文化和意识形态灌输。尤其在全球化、网络化、新媒体的环境和格局下,动漫产品中青少年心理构建的呈现更加激烈,构成更加复杂,影响更加深远,对此领域的重视和研究愈显急迫。因此,理性看待和分析动漫产品的青少年心理构建,明晰结构原理和正负面作用,视现状为机遇和挑战,实施符合现阶段产业和文化要求,实行具有可操作性的应变策略,对中国动漫产品的良性发展具有重大意义。

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