戴金明
(华南农业大学体育部,广东 广州 510642)
电子竞技体育化的实践,走在了理论研究的前面。尽管“电子竞技是体育”一说尚存争议,但体育化已成为电子竞技发展不可逆转的大趋势。于是,什么是电子竞技体育化,电子竞技应该如何体育化,怎样保障电子竞技体育化,什么样的政策和措施有利于加快电子竞技体育化的步伐等,都将成为体育学术界不容回避的理论与现实命题。而本文试图在这一系列正向命题中做一点反向思考,从电子竞技的大众化程度、产业化水平、法制(治)化保障三个维度探讨电子竞技体育化嬗变中的难点,与正向命题的探讨一道,为促进电子竞技体育化的发展提供参考。
通过网上检索,发现媒体报道中曾使用过这一概念(2005年解放日报记者秦东颖曾以“体育生活化,生活体育化”为题进行过报道)[1]。进而,又通过中国知网学术期刊检索,得到49篇以“体育化”为篇名核心概念的文章,包括终身体育化、社区体育化、生活体育化、人的体育化、舞蹈体育化、娱乐节目体育化、棋牌竞技体育化……等,其中较多的是围绕武术体育化进行的论述(张胜利、郭志禹;冉学东;刘治、刘扉;高会军等学者)。武术体育化的核心是,阐明最初古代的武术不是体育。所谓武术的体育化,是指具备了一定体育元素(身体运动、竞争等)的武术,如何由一种野蛮的攻防格斗技术,向体育靠拢,转变成具有健身、竞赛、娱乐、养生于一体的现代体育的过程,即传统武术的现代化过程。遗憾的是,在上述49篇文章中均未见对“体育化”的界定,只有沙红兵在其《文明化·体育化·净化》一文中,列举了德国学者诺贝特·埃利亚斯关于“体育化”一词的释义,即体育化指的是一个进程(process)。在此进程中,体育比赛的一整套规则——包括为参赛各方提供公正、公平比赛取胜机会的规则——日趋严格。这些规则更精细、更明晰、更有针对性,对比赛规则的执行遵守也监控得更有效,随着在比赛高度激烈对抗与理性保护之间平衡机制的建立,使参赛者的自我控制也达到了新的水准[2]。如果概括一下百度百科对“体育化”(该词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目审核)的解释,可简言为:体育化的基本含义,是指体育从古至今逐渐发展而实现规范化、文明化的过程,即现代体育诞生的过程[3]。至此对“体育化”有基本了解。
2.2.1 对电子竞技体育化的两种解释
程武(腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官)在2019全球电竞运动领袖峰会上表示,电竞入亚是电子竞技运动发展的一个里程碑事件,对于电子竞技这个新兴产业来说是有划时代意义的。在未来的发展上,他提出了三个关键词:工业化、过程体育化和全球化,并对“过程体育化”做了如下解释:从2016年,在电竞领域我们就开始不断地提体育化这个词,但现在看来还是远远不够的。体育化不仅仅是学习在体育领域既有的模式,更多的是在重新总结电竞特点的前提下,完成与体育产业各个环节的结合,不能简单地说我们有了和 NBA一样的商业体育联盟,就是完成了体育化,体育化过程中的细节其实非常多,所以我用了“过程体育化”这个词[4]。
魏纪中(前中国奥委会秘书长、中体产业有限公司董事长、北京奥组委高级顾问、国际排联主席)认为,“体育化”无外乎就是要有一个统一的领导或者是协调机构,有统一的竞赛规则、有统一的裁判制度、有统一的运动员注册和管理体制,这“三化”合在一起,就把电子竞技推向了一个新的阶段[4]。
2.2.2 本文对电子竞技体育化的理解
综上可知,“电子竞技体育化”这一概念的推出,显然不是指体育从古至今的现代文明发展进程。而是类似武术的体育化,指作为一种特殊形式的电子游戏(具有一定体育元素),学习体育、模仿体育、最终变成体育的过程。本文正是循此理解展开的。
自2003年我国正式拉开电子竞技体育化的序幕以来,取得了很大的成绩,引起了政府、业界和社会的普遍关注。本文在此聚焦电子竞技的大众化程度、产业化水平、法制(治)化保障这三个维度,探析电子竞技体育化嬗变中存在的难点。
现代体育的一个重要标志,就是大众化。电子竞技的逐步大众化,是其体育化嬗变的必由之路。大众化是自西方工业革命以来在人类社会文化层面发生的重大事件,它不仅是一个由少数人到多数人的人口集聚过程,也是一个人类精神的演进过程,属于“公民”与“消费者”的范畴。作为一种泛阶层现象,大众化强调的是一种非意识形态的公民身份、一种与市场化选择、消费选择相联系的个人身份, 一个社会流行中时尚者的身份,它代表了最普通意义上个人与社会的互动[5]。体育大众化正是在这一意义上的大众化,它代表着我国体育发展的趋势,是建设体育强国的一个重要方面。电子竞技界所说的“全民电竞时代”,意即电子竞技的大众化时代。所谓大众化程度这一维度的难点,在观念层次和实践层次上都有体现。
3.1.1 观念层次上的难点
3.1.1.1 电子竞技非体育的理论导向不可小觑
如果电子竞技连体育都不是,还谈何体育化。学术界尚有一些学者不认同电子竞技是体育,其观点不管你是否赞同,出言犀利,立论有据,具有相当的影响力。比如,电子竞技只有竞技精神而非竞技运动;电子竞技不存在改造人体自身自然的运动过程;电子竞技有智能、技能而无体能;离开了人的肢体操练和身体的极限性,所谓体育的一切便无从谈起(易剑东、路云亭、王晓东、郄双泽等)。再比如,电子竞技连体育都算不上,又谈何成为奥运项目?电子竞技入奥是个伪命题。中国武术界历经40年的努力,仍无法使其入奥,如果电子竞技成功入奥,对中国武术的慢长申奥历史是一种嘲讽[6]。如果国际奥委会过早接纳电子竞技入奥,恰恰会是它自己的末日,因为电子竞技具有无可抵御的魔力,如果把它养大,可能奥运会自己就寿终正寝了[7]。当然,媒体界也有人(如新浪体育魏江雷)深为“电子竞技不健身”而担心。还有人进一步指出,电子竞技是一种商业活动,运转在商业逻辑之上,而不是体育精神之上(李曙光)。更有人直言,电子竞技是不健康的生活方式,不能被称作体育(爱奇艺CEO喻凌霄)。这些不赞同电子竞技是体育的理论导向,它在一定程度上会影响到社会大众对电子竞技的认知,从而影响到电子竞技大众化的进程。
3.1.1.2 传统观念的制约和认识的偏差
传统无时不在。目前,有一组数据显示:90后的性别比已经超过了110,且00后的性别比高达120,也就是说,男女比例接近1.2:1,性别比例失调。这与“重男轻女,养儿防老,男尊女卑”等传统观念的影响不无关系。源于游戏的电子竞技产生于西方,它不是植根于中国传统文化土壤上的事物。“重教化而轻娱乐”、“业精于勤,荒于嬉”等的文化传统,“玩物丧志”、“学而优则仕”等的功利主义观念都在一定程度上表明了对游戏的排斥。特别是电子游戏盛行的上个世纪八九十年代,青少年对游戏机房的依赖,一些沉迷游戏而荒废学业的少年,乃至问题少年的出现,以及《扫除“电子可卡因”》、《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》、《战网魔》等的媒体报道,给1998年进入我国的电子竞技造成了负面影响的隐患,更何况民众很难分清电子竞技与电子游戏有什么区别,使得对应试教育寄于较高期望的学校领导和家长至今对电子竞技讳莫如深,在中学开展电竞赛事和电竞教育举步维艰,开发类电竞少儿教育或拓展训练则更是无人尝试。电子竞技生存的土壤受到威胁。
3.1.2 实践层次上的难点
3.1.2.1 单人“电子竞技”绝非体育
传统体育,单个人即可进行全民健身。如跑步、散步、健美操、打太极拳等,但电子竞技则不能,单个的人那叫打游戏,即便是俩人或俩人以上,只要不是以竞技为目的对抗,不受规则限制的,也不能称作电子竞技。这几乎就是一种天然的区别。
3.1.2.2 传统体育男女老幼皆宜,“电子竞技”则难以做到
传统体育不分性别,不分年龄,老幼皆宜。但是,普通电子竞技爱好者的年龄区间一般在16-40岁左右(职业选手则一般在16-22岁左右)。与传统体育的大众化相比,电子竞技的大众化程度受到了一定的限制。
3.1.2.3 电子竞技用户不等于电子竞技人口
传统体育有个衡量体育大众化程度的一个重要指标,即“体育人口”(其标准是每周三次,以适合于自身的中等强度,每次锻炼30分钟以上)。1996年和2001年两次全国大规模体育人口调查得出的数据分别是31.2%和 33.9%(包括当然体育人口7-15岁的在校学生)。2019《中国体育产业竞争格局及未来趋势发展分析》(中国产业信息网)中提出,我国体育人口总量超过5亿人(笔者注:这是接近客观事实的非大规模调查数据)。如果按14亿人总量,5亿体育人口计算,我国的体育人口占总人口的35.7%。而中国电子竞技用户规模4.84亿,是来自《中国游戏产业报告》中的数据(央视新闻2020-08-15),这实际上是包括电子竞技在内的电子游戏用户的规模。目前,我国尚未对电子游戏用户和电子竞技用户进行切割,电子竞技用户还缺乏科学、权威的统计调查数据。因此,4.84亿电子竞技用户的规模,尚无法说明电子竞技的大众化程度。
电子竞技是一种新兴产业。既然是产业就必须进行产业化运作,努力提高产业化水平,这也是电子竞技体育化的一个重要标志。电子竞技的产业化水平涉及到许多方面,所以在这一维度上对难点的探析,挂一漏万,仅选择三个可以在一定程度上反映电子竞技产业化水平的问题作为探析目标。
3.2.1 产业泡沫的疑虑
李曙光曾撰文以“产业的泡沫”为小标题再三强调,电子竞技不包括游戏行业,凡是说电子竞技产业动辄千亿元的统计口径,基本上是把电子游戏行业也包括进去了[8]。如果按照李曙光的逻辑,“2016年,中国电子竞技的市场规模达到了 504亿元,上涨了 34.7%”(蔡湫雨,2018),“2017年达到 655亿元”(前瞻产业研究院监测数据),“2018年逾 800亿元”(伽马数据测算),”“2019年我国电子竞技行业整体市场规模超过1175亿元,同比增速在25%左右”(香蕉网妖,2020-06-05)等的电子竞技产业市场规模,就值得推敲,很可能是将电子游戏行业的市场规模包括在内的。这也是许多非游戏行业(包括学术界)和部分电子竞技行业人士一直以来的疑惑。2019年,国家统计局在第26号令中明确了电子竞技是体育产业统计分类中的职业体育竞赛表演活动。也就是说,中国产业信息网报道的《2019年中国体育产业竞争格局及未来发展趋势》中,至2018年底全国2.4万亿的体育产业总规模之中,还没有包括电子竞技产业的市场规模。今后,将电子竞技产业纳入体育产业规模中进行统计的前提条件,应该是将其与电子游戏产业的市场规模进行精准切割。这或许有一定困难。当然,几万亿的体育产业规模也有可能会对几百亿规模的电子竞技产业忽略不计。此外,从理论上说,伴随着电子竞技产业市场规模的扩大,必然会带来就业规模的扩大。然而近2年来,有关媒体对电子竞技产业人才缺口达50万人的报道,引发了网上众多电子竞技爱好者的大讨论,质疑声一片。如果将这些质疑声加以归纳、概括,无非是认为这个“缺口”,并不是指大量现成的就业岗位需要人去填补,而是一种虚位以待的趋势。
3.2.2 产业主体职业俱乐部稚嫩
从产业结构的链条上来看,电子竞技产业包括上游、中游和下游产业三个部分。但作为以赛事为核心,以职业俱乐部(联盟)为主体的中游产业,上接精品游戏内容的开发与授权,下连传播平台、赛事营销、商业开发等的运作,居于重要的中心地位。换言之,离开中游产业,电子竞技产业将不复存在。而中游产业的中流砥柱就是职业电子竞技俱乐部,它才是电子竞技产业的主体。产业主体的成熟度直接影响到产业化水平,规定着产业的发展,在推动电子竞技产业发展的进程中举足轻重。
3.2.2.1 职业惧乐部数量不详
目前,我国已经初步形成了一、二、三线俱乐部的层次结构,并产生了一些颇具影响力的知名俱乐部,如IG、AG、WE、DK、RNG、EDG、FPX等,但统合起来究竟有多少家职业电竞俱乐部,尚无权威性的科学统计数字。陈斯薇2019年6月在《人民电竞》发文称,“光《绝地求生》开放俱乐部注册时,通过官方审核的俱乐部数量就超过了200家。CFPL(笔者注:穿越火线职业联盟电视联赛)的官方群里,也有数百位俱乐部老板在等待CFHD(笔者注:穿越火线高清竞技大区)的崛起”。如果再加上英雄联盟、王者荣耀、DOTA2、皇室战争、和平精英……等众多赛事,俱乐部数量有多少只能想象。
3.2.2.2 职业惧乐部不稳定、不成熟
我国的职业电竞俱乐部历史尚短,处于不稳定、不成熟的状态。第一,虽然在我国一线职业俱乐部中,不乏一些有影响力的俱乐部(如IG、AG、WE、DK、RNG、EDG等),但2018福布斯公布的世界最具价值的电子竞技俱乐部的排行榜前12名中,第1名Cloud9(估值3.1亿美金)、第2名 Team SoloMid(估值2.5亿美金)、第3名 Team Liquid(估值2亿美金)的前三甲均为美国所囊括。第七名韩国的Gen.G Esports(估值1.1亿美金)是亚洲唯一上榜的俱乐部,我国无一上榜[9]。第二,缺乏长期获取资金的融资能力,抗风险能力弱。二、三线俱乐部自不必说,就连一线俱乐部中有融资能力的俱乐部不超过1/3。第三,非官方的民间投资动机不一(不排除出于喜爱或追星而投资的动机),遇到困难就撤资,导致俱乐部解体的事常有发生,如DK、KG、VC、HGT、Rsturs等俱乐部已经解体。还有一些俱乐部面临着解体的风险,当然也有新生的,在整体上处于不稳定的状态。第四,俱乐部选手年轻化(16-22岁左右),文化程度偏低(中学学历占绝大多数),就业渠道狭窄,上升空间有限。第五,俱乐部产权结构集中,制度规范不健全,专业化的管理人才和运营人才稀缺,外部权力制衡较弱,商业模式单一,良性运行机制尚未形成,公信力不强。第六,运行成本高,经营压力大。如,LGD的9支战队2011年的运营成本为50万元,到了2015年上升至1500万元,增加至30倍。而VG俱乐部2014年则亏损500-600万元[10]。“截止2018年,国内职业电竞俱乐部的数量还在不断攀升。然而,其中的绝大部分电子竞技俱乐部并不能实现盈利”(直尚电竞,2018)。第七,传统体育中的竞技体育,项目的性别差异并不很大,而且还曾在一个历史时期内出现过国际竞技巾帼不让须眉,阴盛阳衰的局面。但在职业电子竞技领域却是压倒性的男强女弱,极少有专门的女子电竞赛事,而且至“2018年,职业电竞女团不到10支,最高峰时四五十支队伍,死了80%”(覃澈,2019)。
3.2.2.3 二、三线俱乐部生存维艰
我国二、三线俱乐部不少是由网吧队演化而来,良莠不齐,生存艰辛。不仅选手收入低(有的不过千元左右,有的甚至几百元),而且“老板拖欠薪资”、“经理人卷钱跑路”、“打假赛”等时有发生,特别有些俱乐部的出资方还是左右比赛结果的竞猜平台(陈斯薇,2019)。
在我国电子竞技产业快速发展的过程中,一线俱乐部中产生了不少明星,如简志豪(UZI)、李晓峰(SKY)、若风、孙一峰(F91)、伍声、陈尧(ZHou)以及KPL的梦泪、猫神、无痕等,他们代表了众多职业选手的电竞梦。尽管二、三线俱乐部生存维艰,绝大多数选手默默无闻,但金字塔式的选手结构需要他们的坚守。
3.2.3 产业地域分布高度集中
电子竞技产业地域化,也是其体育化的标志之一。我国的体育产业发展已比较成熟,基本形成了以一线城市为龙头,以二、三线城市为主体,遍布城乡的全国性网状结构,正向着5万亿体育产业总规模的目标快速发展。艾瑞咨询《2017年中国电竞生态研究报告》中指出,中国电竞80%以上的公司、俱乐部、明星都集中在上海。新兴的电子竞技产业高度集中于上海,导致了产业的地域化发展极不平衡。
2018年,随着地方政府对发展电竞产业支持力度的提升和主客场制的实施,职业俱乐部和重要电竞赛事,开始向地方转移,迈出了电竞产业地域化的重要一步。在这个过程中,LPL(英雄联盟职业联赛)地域化主客场制度的实行起到了巨大推动作用。2018年春季赛,LGD杭州主场、Snake重庆主场和OMG成都主场投入使用,夏季赛开始后,WE西安主场和RNG北京主场揭幕,北方两大古都都拥有了自己的电竞主队[11]。继LPL之后,KPL(王者荣耀职业联赛)主席张易加先生宣布:2020年将全面推进战队地域化,首批确定好归属的分别是AG超玩会、QGhappy、eStarPro、Hero久竞、EDG.M、XQ六支战队,分别落地成都、重庆、武汉、南京、上海和广州[12]。地域化虽然是电竞产业向体育化纵深发展迈出的可喜一步,但仍存在不少困惑。第一,LPL和KPL的主场不过是率先拉开了电竞产业地域化的序幕,体量太小,尚有众多的热门电竞赛事没有进入地方实行主客场制,如守望先锋、和平精英、DOTA2、绝地求生、穿越火线、CS:GO、星际争霸2、炉石传说、皇室战争等。第二,由于电子竞技的普及程度不高,目前,各省、直辖市、自治区虽然也有一些零星的地方高校联赛和业余赛事,但尚未形成地方性的业余电竞赛事体系,线下观众少(足球的1/20,篮球的1/5,陈琦栋,2020)。所以,无论是LPL和KPL的地域主场,还是将来有可能新增加的守望先锋、和平精英、DOTA2等的地域主场,都将面临缺乏作为电竞载体的同一款游戏内容扎根基层赛事(线上和线下)的配套支撑。第三,线下主客场将会带来场馆运营、赛事时间成本、交通成本、人员成本的大幅增加(唯电竞赛,2020-03-13),从而影响到电竞的地域化进程。因此,如何在商业运营模式上进行改革创新,以多元化的的内容和商业业态,拉动地方电竞产业的发展,便成为一个重要议题。第四,电竞地域化的发展,还需要培育战队(俱乐部)的地域归属感和地域民众对战队(俱乐部)的认同感,形成城市——特色文化——战队(俱乐部)——粉丝团——媒体——观众的情感链接,从而拉动地域电竞产业的发展。这虽然需要一个较长的过程,但却是电竞产业地域化、体育化的必由之路。
法制(治)化,既是电子竞技体育化的一个目标,又是实现电子竞技体育化的保障。
法制与法治紧密联系,虽然二者有一些区别,但并非是绝然分离的,不可割裂,更不能对立。法制(法律制度的简称),处于相对静止状态,要解决的是有法可依的问题;法治,则包括立法、执法、守法、法律实施和法律监督全过程,是一个相互配合全面治理的系统工程,是一个由许多运动中的状态联系成的一个使法律从观念走向现实、从精神走向物质的过程。法制是法治的前提和基础,法治是法制的立足点和归宿[13]。基于此,本小节采用了“法制(治)化”这样的小标题,试图将法制和法治结合起来去探讨电子竞技体育化不可逾越的法制和法治问题。新中国成立以来,伴随着体育的发展,我国体育法制(治)化的进程不断向前推进。特别是1995年颁布的《体育法》,结束了我国没有专门体育法律可依的历史。此后,党中央国务院和各级地方政府相继颁布了一系列体育的相关政策法规,以《体育法》为龙头的体育法规体系日渐成熟,有力地保障了全民健身、体育产业、竞技体育和学校体育的健康发展。中国体育正在法制(治)化的轨道上,阔步迈向体育强国。电子竞技进入我国的历史尚短,虽然它已经得到国家相关部门的认可,但这并不代表它获得了合法性的地位。电子竞技在市场化、商业化轨道上高歌猛进中,法制(治)化是一个受到忽视而十分薄弱的领域。
3.3.1 电子竞技专门立法尚属空白
我国的电子竞技尚无全国性和地方性的专门立法,缺乏法治的法律依据。目前,我们仅检索到2005年7月24日,国家体育总局体育信息中心颁布的《电子竞技赛事管理暂行规定》。国家体育总局体育信息中心是国家体育总局直属事业单位,是主管我国电子竞技的部门,其文件具有法律效力(本文认为该法律效力位阶低于国务院部门规章,即以国家体育总局名义颁布的文件)。除此之外,还检索到中华全国体育总会颁布的几个文件,如2006年9月11日的《全国电子竞技竞赛规则》(2007年10月25日又颁布了修改版)、同年9月27日颁布的《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》、同年11月30日颁布的《全国电子竞技竞赛管理办法》,以及《全国电子竞技裁判员管理办法》和《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》等。从法社会学的角度来说,中华全国体育总会是全国群众性组织,其颁布的法规文件属于“软法”(soft law)的范畴(指那些不能运用国家强制力保证实施的法规范),属于行业自律规范,法律效力较低,约束力不强。总体来说,我国电子竞技的发展在很大程度上依赖民间的自我组织和自我管理,不能从法律的角度强有力地保障电子竞技的健康发展。
3.3.2 电子竞技是否属于宪法规定之体育争议较大
宪法是我国根本大法,在法律体系中居于最高层次。宪法涉及到“体育”之规定主要有两处:其一是,第一章“总纲”第二十一条第二款,“国家发展体育事业,开展群众性体育活动,增强人民体质”;其二是,第二章“公民的基本权利和义务”第四十六条第二款,“国家培养青年、少年、儿童在品德、智力、体质等方面的全面发展”。黄鑫认为,“一项行为或运动,要归于我国宪法上的体育,只要满足两个要件便可:其一是身体的运动;其二是能通过这一身体运动促进身心发展”[14]。但从目前的情况来看,电子竞技是否符合宪法规定之体育的范畴,尚存在较大的争议。
3.3.3 电子竞技纳入《体育法》进行调整存在困惑
《体育法》是从属于宪法的下位法,其原则、内容等应与宪法保持一致。因此,电子竞技能否进入《体育法》的视域,首先取决于它是否属于宪法规定的体育。其次,电子竞技是从游戏中派生出来的,它不但具有体育的属性,同时也具有游戏的属性,在广义上仍属于游戏的范畴。因此,能够纳入体育法律规范进行调整的,应该是从属于体育的电子竞技,而非从属于游戏的电子竞技。这不仅需要从理论上进行界分,更需要从法律上对二者进行界分和确定,否则电子竞技将难以获得体育合法性地位。第三,即便电子竞技可以纳入《体育法》进行调整,也难以适应现行的一些规范。黄鑫认为,电子竞技仅仅在“竞技体育”的维度里才是相对“自由”的。《体育法》第二、三两章规定的国家对社会体育和学校体育负有的促进、保障义务难以适用于电子竞技。此外,包括国家对(电子竞技)运动员的培养、选拔、升学和就业优待,对纠纷的调查解决机制,以及无形资产和知识产权的保护等在内的规定,现实中亦未得到较好实施,或者根本未得以实施[14]。
3.3.4 电子竞技面临多重法律规范下法制(治)化的难题
一般的体育运动项目纳入《体育法》进行规范和保障基本就可以了。但电子竞技不同,就算可以纳入《体育法》的范畴,也不能完全保障它的法制(治)化。比如,前段时间颇为引人注目的著名电竞选手韦神、阿水等的合同纠纷问题,职业电竞选手与所属职业俱乐部签署的是选手服务协议的问题,直播平台拖欠工资的问题,无法申请劳动仲裁的问题等。再比如,一些18周岁以下的天才职业电竞选手在委托代理人签署合同时,如何不与《未成年人保护法》相矛盾等的问题。又比如,作为电子竞技载体的电子游戏内容“一旦出现各种色情、暴力、恐怖、封建迷信等违背社会主义精神文明建设甚至国家安全的违法内容,以电子游戏为媒介的电子竞技就难以独善其身了”[14]。还比如,“在现行著作权法体系下,电子竞技游戏视频的属性及电子竞技运动员(玩家)的权利无法获得确认和保护[15]。以上几例,都超出了《体育法》规范和调整的范围,即它还需要《劳动法》(1995-01-01)、《未成年人保护法》(2013-01-01)、《网络安全法》(2017-06-01)和《著作权法》(2010-04-01)等的多重法律规范的调整和保障,这就更增加了电子竞技法制(治)化的难度,使之面临多重法律规范下法制(治)化的难题。
学习体育、模仿体育、变成体育,是我国电子竞技体育化的必由之路。
从大众化程度、产业化水平、法制(治)化保障这三个维度,对电子竞技体育化嬗变中的若干难点进行了初步探讨。只有当某些难点(问题)成为学术界的共识时,才是有的放矢探讨其解决方略的最佳时机。