简析电子竞技的身体话语

2021-11-21 16:27奎风游继之温州大学体育学院
灌篮 2021年6期
关键词:虚拟世界电子竞技身体

奎风 游继之 温州大学体育学院

一、当体育离开了身体

电子竞技作为人类社会的新兴产物,其独特的呈现方式对人类的生活方式产生了巨大的影响,尤其是在体育学界,当学者们还在企图对体育的本质进行准确的定义时,电子竞技带着颠覆性的哲学内涵和独有的呈现形式摧枯拉朽般的击破了传统体育的边界,直击体育的根本,对体育的核心基础,即——体育是建立在身体活动之上,形成了无可回避的挑战。在电子竞技出现之前,无论从哪方面看,身体活动都是体育所有内涵的根本载体,身体不活动,就不会有体育,当然就更不会有之后的衍生内涵。世界上没有一项能被称之为“体育”的项目是不伴随身体活动的,其中的区别仅仅在于身体运动幅度的大小以及运动形式的区别。但这一切被电子竞技的出现所打破,电子竞技给传统体育带来的第一个难题就直击核心,电子竞技能够把物理上的身体活动最小化,甚至远低于我们平常对体育身体活动的常规认识。并且值得注意的是,现在的电子竞技还处于初级阶段,随着科技的发展,电子竞技的媒介(鼠标、键盘)可能会被更高科技的设备所取代,这将导致人们在进行电子竞技时的身体活动越来越小,或完全消失(全沉浸)。这也是为什么业界很多学者会反对把电子竞技归类为体育的主要原因之一。如王晓东在其文章《体育与电子竞技发展“殊途”,岂能“同归”》[1]中就表明电子竞技因在动作幅度和运动形式上与传统体育差别较大明显缺乏身体性,因而不应把电子竞技看作与体育同源。总而言之,电子竞技对传统体育的主要冲击源自让体育从客观上远离了身体。如果体育的大厦不是构建在身体的基础之上会是什么一番景象,是超越还是崩塌,或许我们能够从身体的哲学嬗变中窥见一斑。

二、真实的超越和虚假的拯救

柏拉图的灵魂不休论和笛卡尔的“我思故我在”为主的唯心论强调了心灵、意识和灵魂的绝对主体性,认为身体是罪恶的根源,是不理智的,是枷锁,禁锢了灵魂的可能性。阻碍了精神的完满与自足。在那一历史时期,精神在与身体的博弈当中是占据上风的,在唯心论中,它认为真实的东西只有心灵,其他所有的东西——物质对象、数、观念等——都存在于心灵当中,或者在某种根本意义上依赖于心灵而存在。这种极端的论调并不随便,而是基于认真的思考和大量难以反驳的合理论证。这种论调其实在电子竞技中得到了某种程度的体现。

体育在《体育科学词典》中被解释为:广义的体育即体育运动以身体练习为基本手段,以增强体质,促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明建设为目的的一种有意识、有计划的社会文化活动:狭义的体育即体育教育通过身体活动,增强体质,传授锻炼身体的知识、技能、技术,培养道德和意志品质的有计划、有目的的教育过程。从中我们可以看到,不论是广义的体育还是狭义的体育,身体活动都是作为一种基本载体而存在,是一种表达其背后意义的媒介。显然体育并不仅仅包含身体的运动,单纯的身体运动也不可能被称为体育,擦汗是身体活动,但显然我们不会把擦汗当成是体育,体育其中必然包含着除身体运动之外的“意义”,例如我们不会把刚出生的婴儿的肢体动作称之为体育,因为肢体动作必须要被文化所浸染之后才能被称之为体育,换句话来说,身体活动只是体育内涵表达的载体,体育的“意义”源于身体,但他的发展是超越身体的,遗憾的是,我们作为普通的肉身是有缺陷的,因为肉身只是单一维度的身体,我们的物质身体在某种程度从维度上锁定了竞技形式的可能性,也锁定了“意义”的表达方式。要实现这种维度上的突破,只能通过载体的更换。而电子竞技从哲学上达到了这样的功能,在电子竞技中精神的补完不再被物理所限制,电子竞技通过角色扮演让人获得超现实的体验最终达到人的补完的人格范式为体育的内涵在更多维度上的表达提供了可能性。

从表达和呈现形式的角度来看,电子竞技确实在某些方面对传统体育形成了超越,并且这种超越是传统体育永远无法企及的。但光从唯心的角度来看待电子竞技对传统体育来讲未免显得不太公平,我们还需从更多的理论支点来看待这个问题。不论是笛卡尔的精彩论证,还是黑格尔把人抽象为意识和精神,把人的历史抽象为意识和精神的历史,都未给身体留下话语空间。但是尼采、马克思等人和福柯、德里达等后现代学派的出现,为身体在哲学上的反击提供了理论基础。

三、电子竞技的身份认同

吉登斯认为,现代世界对自我进行反思性创造和维持的核心要点是身体的外在表现,自我认同决定了“我”消费什么才符合自我的身份地位。[2]在虚拟世界中,人们往往通过自己虚拟形象的展示,来完成自己的身份构建。在电子竞技里,你的 虚拟形象即是你本人,虚拟形象即是你的“身体”。在游戏中,每个人的初始虚拟形象都是一致的,而这显然无法满足人们凸显自己个性,与其他玩家之间差别的需求。利斯曼在谈到消费社会时也认为,今天最需要的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。[3]电子竞技的虚拟产品以符号价值的边缘性差异满足不同个体对差异性的追求,这种差异性的满足可谓是现代消费中“自我实现”哲学在日常生活中的反应。于是游戏产商们开始开发虚拟的饰品,让人们用于装饰自己虚拟的“身体”。这种身体消费与现实生活中的身体消费存在着些许的不同。而电子竞技的身体消费则偏向打造“理想的自我”“审美的自我”。人们通过虚拟饰品的购买将自己打扮成符合自己审美的自我形象。这种自我形象在虚拟世界的互动当中产生了身份构建的功能。就如英国社会学家科林·坎贝尔在《浪漫主义伦理与现代消费主义精神》中写道的那样:现代消费的本质在于追求一种自我的梦想。而这种梦想在虚拟世界中通过与其他人对比的差异性获得实现。除此之外,电子竞技中的对抗也对玩家的身份认同产生了影响。电子竞技的竞技形式决定了玩家在参与的过程中始终离不开胜负,要么战胜对手获得胜利,要么被对手击败吞下苦果。玩家通过竞技结果的差异来判断自己在虚拟世界当中的位置,认识自我,进而形成对自我的认同感。这种通过对抗建立起来的认同感,是符号消费在电子竞技中多重作用的结果。值得注意的是这种自我认同感会从虚拟世界中拓展到现实生活,比如职业电竞玩家,在游戏中的超高水平给予了他们在现实生活中的自信和认同感。但是这种夸维度的身份认同有时会造成角色混乱引起社会问题,尤其对于缺乏正确引导的青少年玩家。对此我们该采取一些积极的引导措施,帮助电子竞技形成良性发展。

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