孙韵岚
(1.北京电影学院 北京 100088;2.大连东软信息学院 辽宁 大连 116023)
国内围绕动画本体已经展开了较多的研究,有关于学科差异的剖析,也有基于技术层面做出的论断。在已有研究成果中,作者往往将动画技术与动画艺术混淆谈论,造成“动画”概念的泛化。其次,在讨论动画本体的时候夹杂着非叙事类型的实验短片动画,聂欣如教授就曾在其著作中表明上述不同类型的动画其各自独有的特质既没有被表述清晰,也不能应用于彼此的领域之中,并认为把“变”(又称“变化”“变相”)视为动画本体属性显然不够科学。本文基于李三强学者的博士论文《“变相”之美——动画艺术的审美阐释》,探讨了将“变相性”视为动画本体特性的合理性。
李三强学者的博士论文主要通过研究动画本性的“变相性”特质,借此进一步说明由动画特质而产生的独特艺术美感。文章总结了关于动画本性的三种重要观点,其中包括两种传统的认知观点:以“画”为本和以“动”为本,同时又补充了一种新的本体认知观念“非真实影像性”。
在建国初期,国产动画片被统称为“美术片”,表明这一时期对动画本体的认识着重突出“画”,文章中强调“画”是泛指不同种类的美术形式,而且创作主体大多由艺术家构成。其实这种表述只涉及了美术之“美”的浅层含义,以“画”为本体的观点一是试图让传统绘画作为动画给养,拓展动画的艺术形式与画面风格;二是想要为诞生于嬉闹喜剧的动画以美学的身份“正名”,表明动画有跻身于高雅艺术范畴之内的可能,可以用一种平等的、严肃的美学态度加以审视。因此,以“画”为本体的观点能够推动国产动画达到“中国学派”的美誉是有一定的内在驱动力的,既包含了早期国产动画创作主体的审美追求与创作理念,又传达了传统艺术所彰显的艺术魅力。这种动画本性的观念也存在一定的弊端,李三强学者指出了单帧的画面美“牺牲”了运动的流畅感,也使得声音元素丧失了本应具有的作用。这种表述观点是将美术片与电影相比较而得出的,但是从角色调度、镜头运动、场景转换,再到乐器类型的选择、声音设计等,美术片都带有较强的舞台效果,因此笔者认为早期美术片中运动与声音的使用其实更接近于戏剧,如果用电影的标准去衡量这一时期美术片中诸多元素的应用效果则有失妥当。以“动”为本的观点是将动画视为电影的一个“子集”,不仅解决了前一种观点中存在的问题,而且还更好地诠释了“animation”一词的英文词义中赋予生命的本意。在创作过程中应该注重创作者与制作素材的个性与特殊性,才能更好地发挥“动”在影片中的效果。
“非真实影像性”是相对于“真实影像”而言的。真实影像指的是“真人在真实空间中表演活动的记录和自然事物的鲜活呈现”,是视觉可以认可的、更接近于客观世界的“伪真”。这里面其实利用了人眼的“认同机制”,活动影像因接近客观存在而被人脑认定为真实。但如果我们仔细想一下,比如摄影机所摄取的景物是否包含了一位“隐形作者”的视角,又或者在场景中采用的人工造景,其实都说明电影影像的真实是有别于客观世界的“伪真”的。李三强学者对“非真实影像”做了补充,他认为非真实影像不能与动画等同,因为非真实影像还可以被细分为两类,“追求逼真与恪守间离。恪守间离的才是动画,而追求逼真的我们一般把它叫做特技”。所以《月球旅行记》中科学家登月的片段与《阿凡达》使用电脑数字技术制作的潘多拉星球,因追求逼真而被认定为非动画。以上三种观点都是从制作层面对动画本性展开探讨,难以避免因技术更新带来的不确定性。因此李三强学者尝试从作品的艺术效果层面——即作品最终的呈现结果入手,探寻动画本性的特质。
“变相性”并非是李三强学者首创的概念,而是最先由李陀先生提出。李陀先生认为,如果认同巴赞和克拉考尔所说的电影的本性是“物质现实的复原”的观点,那么相对于纪实影片而言,电影还有造“假”的功能。因而“变相性”的提出是为了和“照相性”有所区分,用以形容被“照相本体论”“压抑”的电影的另一种特性。既然李三强学者承认动画与电影不同,并且又进一步强调那些数字技术制作的“追求逼真”的电影不属于动画,这样看来作者借引李陀先生形容电影特性的概念来表述动画本性,是否会产生矛盾?还是说李陀先生认为电影具有的“变相性”与李三强学者认定动画具有的“变相性”本性这两者之间存在某种联系?作者在文章中给出了回复,“从媒介本性看,普通电影依然是照相性……真正具有以‘变相’为本性的其实只有动画艺术,在普通电影中,‘变相’只不过是创作技巧而已……其最终想实现的其实还是逼真性”。这说明了电影的造“假”,其可以分为两种情况分别加以说明。其一是对于普通电影而言,“假”不是从媒介本身中透漏出来的,因为普通电影媒介承载的影像仍然是对客观物的“复制”,“假”来自于对媒介的组织方式,是一种带有人类主观意识的编排方式,这种观点和“形象本性论”有一定的重合。其二是对数字技术制作的虚拟影像而言,虽然媒介物“捕获”了由电脑制作的“假象”,而不再是透过镜头之“眼”采集无杂质的“纯影像”,甚至虚拟影像与现实有一定的差异,但是其最终目的是为了达到极致逼真的效果,也就是说,“变相”只是为了达成无限逼近“真实”(客观真实与主观真实)的手段。
从动画艺术效果“变相性”研究动画本体的确是一种有效的思路,但在第一章中作者没有说清楚“变相”具体的概念,只是强调不是“普通的变形”。而以变相为本性的动画的界限和应用范围,在文章中也只是被强调相对于真人影视艺术而言,同时还要刨除一部分以“逼真”为目的数字技术影片,余下的部分才可被认定为纯动画。“变相”在本文中是否会成为无源之水、无本之木的泛谈呢?
因为动画的本性是“变相性”,继而动画艺术之美则被作者称为“变相”之美。第二章概括而言是从动画艺术的美学根源、表征、不同类型所反映出的美学差异性这三个方面阐述了“变相”之美的整体美学特征;第三章兼顾创作实践层面阐述了如何创造“变相”之美的问题;第四章则由我国的动画史切入,从个性角度反观共性“动画之美”的地域性应用,具有一定的实际指导意义;第五章具有时代意义,探讨了数字时代下“变相”之美的变与不变。由此可见,从第二章开始,文章主要围绕“变相”之美进行阐述。文章从作为基石的运动性,作为内核的间离性,作为外显的夸张性,作为生存方式的虚拟性四个层次阐述了“变相”之美的内涵。由于视觉暂留、似动现象与临界闪烁融合这三个因素造成了动画运动的本质是作者创造的“幻动”,正因为有了“人工创造”,才使得“间离性”“夸张性”“虚拟性”得以实现,才能最终使得动画成为不同于真人影像与现实事物的“变相”之美。关于“间离性”部分,作者列举了两个例子。其一是以皮克斯动画为例。数字技术对毛发细致入微的处理,有时会使观众感到比实拍电影还更“逼真”,这是由于“间离于真人电影基础上的动画的再次间离”,这说明了间离性不是逼真性的完全对立面。其二,以真人动画为例说明“变相”效果能够得以延续,是因为“抽帧”技术使角色的动作与真人的流畅动作相异,在差异之间隶属于动画特有的“变相”艺术效果就应运而生了。众所周知,王家卫导演擅长使用“抽帧降频”的技术使其电影产生一种独特的艺术风格。如果按照作者所言,是否可以将王家卫导演作品中的诸多抽帧镜头都称作动画?答案显然是否定的。类似于诺曼·麦克莱伦《邻居》这样的真人动画作品,既使用了实拍的方式,又能与真人电影的影像画面不同,进而产生特有的动画旨趣,除了作者提到的运用如“抽帧”一类的特殊技巧打乱角色运动的流畅度,使动作节奏“陌生化”、产生间离效果之外,应该还包含了其他的因素,如叙事的间离性以及夸张的角色表演等,对于真人电影以及真人动画的讨论还应该更加地细化,而不能以偏概全。
还有一点需要进一步探讨,即文章将迪士尼的作品与我国水墨动画进行对比,用以说明呈现“变相”之美的“强化与弱化”的方式。动画在我国最初被称为“卡通”,是来自于“cartoon”的音译,“cartoon”最初是画家笔下通过夸张变形的形象以达到讽刺寓意的绘画形式,水墨动画则是传承我国国画艺术的瑰宝。因而无论是迪士尼动画还是水墨动画,究其画面风格的本源都难以摆脱绘画的影子。那么从动画风格层面表现出的“变相”之美究竟是不是绘画艺术被引入到动画之中以后的“遗风余韵”呢?还是如同文章中所言,是动画独自演绎出的特性呢?这是作者在文章中留下的“迷案”,正如前文中承认的任何艺术形式都有“变相性”一样,本应从动画与其他艺术之间的差异中继续深挖动画“变相”之美的特质,但遗憾的是作者没能对文章所用的核心概念“变相性”做出更为明确的界定,作者反而在论述过程中因观念的混沌使得本应极致纯粹的动画本性“变相性”杂糅了多重语义,导致同一标准在应用于本文与评价他者时产生了表里不一的效果。
文章将1926 年作为国产动画的开始,将有关国产动画的研究划分为四个阶段:解放前,新中国成立之初,“中国学派”时期,后“中国学派”时期。作者认为国产动画的艺术发端可以分为万氏兄弟的自发行为与东北电影制片厂团队协作完成的“人民动画”。建国初期的动画事业伴随着社会主义改造与制度的确立而发展,因此,这一时期的动画表现出了较为明确的“规范”作用。直到“中国学派”时期,因融入了民族文化与民族艺术而展现出了独特的“变相”之美。文章总结出了以下几点:首先,不同于美国嬉闹喜剧式的动画,国产动画具有“冷隽型”的美学特征。从叙事、情感塑造、喜剧性效果三个方面来看,影片的整体基调较为稳重,相对于迪士尼动画表现出的幽默而言,国产美术片更具有高雅艺术的倾向。其次,由于我国动画具有一定的教育功能,并且主要服务于儿童,因而作品的“价值取向上较为单一、单向”,作品表现出“较为明显的伦理化取向”。其三,民族化探索注重形式的创新,内容的创新相对薄弱。其实形式的多样性只是“中国动画学派”蹒跚学步初期的表现,笔者认为《大闹天宫》开创了国产动画“借古喻今”先河,达到了影戏精神与动画艺术相结合的最高峰,而《哪吒闹海》是在国内时局动荡后对民族动画的一次巩固,也可以说是对最高峰的“回声”。直到《天书奇谭》的出现,国产动画才得以开始形成自己独特的艺术语言与独有的表达方式。
数字技术降低了动画艺术的门槛,同时也为“变相”之美提供了新的可能。其一,“虚拟美学大行其道”。早期的传统动画也具有较强的虚拟美学倾向,但这种虚拟的呈现是迥异于现实世界、并带有极强的间离效果的。而三维数字技术的出现无疑将动画推向了超越现实、达到“逼真”幻境的境地。其二,日渐兴起的“罐头美学”,这种表述是对创作者机械化套用计算公式生成的虚拟角色表演的担忧。其三,动画与生活的关系紧密。
“变相性”强调了“动画艺术既不讲究与现实物象的‘近亲性’,也不追求与真人影像的‘逼真性’”,动画就应该以最终是否能达到“变相”的艺术效果作为临界点。与此同时,作者又阐发了如何保障叙事的完整度、追求“变相”之美、“信奉万物有灵”、注重童真童趣等方面的内容,由此可见,文章对动画“变相”之美的表述只是集中于几种常见的动画类型之中,并未涵盖全部类型。这种思路的确能在研究动画本体时排除一部分“杂质”,降低对本体进行描述时的诸多干扰,但是从最终效果向本体的反观,也会无形地对动画本体产生框定与束缚的反作用。
如今动画的创作领域与应用范围日益广泛,动画还可以表现严肃的题材、无叙事的纯视觉影像……数字时代绝非仅仅以机器取代人手这样简单,而是以次方的速率不断开拓动画的边界,部分应用动画也具有自身独特的“变相”特征,如同作者在文中列举皮克斯动画的反向“间离性”一样,经过二次间离后的最终效果与现实物象、真人影像的“逼真性”仍然有很大的差异,需要学者们进行深入的研究,而并非简单粗暴地被排除在动画之外。“变相”是动画本性之一,但绝非是唯一。