互动电影研究:以交互界面的媒介考古为中心

2021-11-12 12:02徐艳萍
上海文化(文化研究) 2021年5期
关键词:分支按键界面

齐 伟 徐艳萍

以2018年《底特律:化身为人》(Detroit:BecomeHuman)、《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)等一批高质量影像作品的推出为标志,互动电影引发了国内学界的广泛关注。整体来说,这些冠以“互动”名号的影像文本以片段式动态影像作为主要素材,采用“动态影像+交互界面”的形式呈现。与传统影像文本的封闭性和自足性不同,“互动性”是互动电影的典型特征之一。在预先嵌入的“交互界面”和用户的“操作”中,影像叙事及其表意得以完成。截至目前,国内学界围绕互动电影“互动性”的探讨主要沿两个路径展开。一是从文本向度剖析互动电影的互动机制搭建,将情节、结构设计、用户接受心理等纳入讨论范畴;二是基于“互动性”特征探讨电影与游戏融合的壁垒及其发展路径。不难发现,“互动性”是“理解游戏和电影之关联的关键要点”,①姜宇辉:《互动,界面与时间性——电影与游戏何以“融合”?》,《电影艺术》2019年第6期。而互动电影作为两者的融合,“互动性”亦是其中的关键。

本文中的“互动性”是基于亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和列夫·马诺维奇(Lev Manovich)的相关探讨。①亨利·詹金斯认为互动指“对消费者反馈响应更为积极的新技术手段”,处于互动状态中的用户“所能做的都是技术设计者预先架构好的”。参见亨利·詹金斯:《融合媒介:新媒体与旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆,2012年,第208—209页。列夫·马诺维奇认为:“原有的一整套社会经济实践与惯例都被编码到软件之中,其结果是形成了一种新的控制形式,它虽柔但强而有力。软件并不会直接阻止用户进行从无到有的创作,它通过层层设计使用户‘自然’地遵循另一种逻辑,即选择的逻辑。”参见列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社,2020年,第130页。不论是詹金斯将互动视为“对消费者反馈响应更为积极的新技术手段”,还是马诺维奇所谓的“选择的逻辑”,都共同揭示了“互动性”是一种新的影像创制逻辑,而互动则是一种新的影像创作手段。相对于传统媒介艺术中同样存在的交互性,②列夫·马诺维奇认为交互界面这个词可以被用于界定任何传播媒介的交互。不论是书籍、杂志等印刷文字,还是电影院的特殊建筑格局,都带有各自独特的实体交互界面。参见列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第40页。互动电影的交互性更多是指互动装置——交互界面的引入及其“操作”带来的全新影像交流的可能性。“界面的本性正是‘互动’”,作为插入装置的交互界面“所实现的双向和交互的信息流动绝不是介于两个同质的领域之间,而更是横贯各自有着相对独立法则的异质性领域之间,那正是意识和机器”。③姜宇辉:《互动,界面与时间性——电影与游戏何以“融合”?》,《电影艺术》2019年第6期。该界面在互动电影各个环节的设计中占据着关键地位,是用户与影像之间的“对话”得以发生的枢纽,也是“互动性”得以构成的首要标志。基于此,本文通过对互动电影的核心装置“交互界面”的形态特征及其设计逻辑展开历时性考察,讨论相关文本如何通过互动界面的设计和不断调试拓展其“互动性”的边界。

一、交互界面的引入与“自动电影”的先锋性探索

互动电影初次现身于1967年,其标志性作品是由捷克导演拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Činčera)执导拍摄的《自动电影》(Kinoautomat)。该片首次在电影创作中引入交互界面装置,并以电影院为空间载体,面向观众群体,采用投票的形式完成交互行为。在当时该电影类型被称为“自动电影”,目的在于打造类似投币式自动贩卖机的电影机制,观众可以自由选择电影叙事情节。

图1 《自动电影》主持人统计观众投票数量

当电影播放进入情节转折点时,交互界面出现并中断了原本连贯的情节。《自动电影》预设了两种不同的情节走向,也就是说,该电影交互界面的设计围绕“两个选项”展开,由此银幕画框被平均分割成左右两个大矩形区域,并在各自区域内展现观众即将选择的两个不同情节的影像定格。伴随解说员的讲解,上述区域中的定格图像依次转变为动态影像片段,以供观众更好地了解不同选择下影像呈现的差异。片段播放结束后恢复定格图像样式。与此同时,两个大矩形区域的中下方位置浮现红、绿小矩形框,如左侧区域内浮现绿色小矩形框,右侧区域内浮现红色小矩形框。红、绿小矩形框对应观众座椅旁安装的红、绿按钮,观众想要选择哪一个选项,直接按下与之对应的按钮即可。在交互行为完成后,交互界面退出银幕,影像继续播放。可以发现,交互界面从出现到结束,并不是直接地以静态样式呈现,而是内含“转变”的动态因素,体现一种与观众由浅入深的对话过程。电影交互界面的引入一反常规电影叙事模式,冲破了电影银幕区与观影区之间的“第四堵墙”,为电影“互动叙事”模式构建了交互样式雏形,同时也在文本层面与观影形式上提供了崭新的先锋性视野。

图2 《自动电影》交互界面

作为互动电影的最初尝试,《自动电影》的价值不仅在于增设了交互界面,而在于其交互界面设计背后的创作逻辑转向。与往日一贯封闭、自足的传统电影文本相比,“自动电影”携带了某种“互动文本”的最初特征,即“互动文本”创作活动由电影创作者、解说员以及观众三方共同参与。电影创作者作为主导方,决定故事的整体架构;解说员隶属于交互界面设计中的一个环节,辅助其意义表达,使交互行为顺利完成(风趣幽默的解说员能够丰富文本内容,但也存在弊端,例如在一定程度上会干扰观众的选择);观众则一改往日被动接受者的身份,获得某种文本叙事的选择权和最终决策权。无疑,导演辛瑟拉站在艺术探索的层面对传统电影作出了大胆尝试。基于捷克新浪潮的汹涌洪流,辛瑟拉用其敏锐的感知力直接将创作视点聚焦于电影机制本身,将封闭自足的电影文本拆解为多个互相联系但缺乏整体自足性的动态片段,让观众得以部分干预电影叙事进程,以此来追求真正意义上的自由,而不是电影发行商宣传语上所谈论的“自由”。正如德国哲学家阿多诺(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)所追问的那样,“娱乐所承诺的自由,不过是摆脱了思想和否定作用的自由”,而从未想要解决“人们究竟想要什么”①霍克海默、阿道尔诺(阿多诺):《启蒙辩证法:哲学断片》,渠敬东、曹卫东译,上海:上海人民出版社,2006年,第130页。的问题。工业化生产下千篇一律的电影产品,在商业利益的引领下不再追求人的个性化发展,电影等娱乐产品亦将人置于无尽的掌控之中,由创作者一手构建的封闭文本犹如漩涡,将观众吸入其中,在短促和紧凑的电影时间之中让他们丧失思考,在相同文本的输出下潜移默化地磨平人的个性。

不过,“交互界面”的设计仅是导演辛瑟拉艺术创新的一部分,其文本核心依旧是导演个人的创作意图。无论观众选择哪一条路径,最终都通向一个结局,观众更多地是内容与形式的体验者。而交互界面作为“互动”行为的建构元素并不是导演对未来电影形态的最终期望,导演只是采用这种方式来企图唤醒观众的主体意识。换句话说,辛瑟拉不满当下工业化自足性文本的生产,引入交互界面并尝试建构开放式的文本,将观众纳入文本建构之中,同时在整体文本蓝图中加入强烈的个人色彩。观众也因此从自以为能够操控人物,到后来产生无法改变结局的被戏弄感与无力感,导演通过这种方式使观众加强了对自我的认知与对现实的感知。

由于文本自足性的缺乏,致使观众在观影层面一贯保持的连续性发生中断,并形成片刻的观影“空白”状态。在该状态中,“自动电影”采用接收交互界面信息、听讲解员的解说、思考并作出判断等多个环节来填补“空白”。对于传统观众而言,“他们所看过的所有影片和娱乐业的产品,教会了他们要期待什么;同时,他们也会自动地作出反应”,①霍克海默、阿道尔诺(阿多诺):《启蒙辩证法:哲学断片》,第113-114、123-124页。并且“不要指望观众能独立思考:产品规定了每一个反应,这种规定并不是通过自然结构,而是通过符号作出的,因为人们一旦进行了反思,这种结构就会瓦解掉”。②霍克海默、阿道尔诺(阿多诺):《启蒙辩证法:哲学断片》,第113-114、123-124页。“自动电影”并不是要刻意维持这种结构上的连续性,而是在积极地打破这种深藏于观众意识深处的观影思维模式,敢于拆解电影的运作机制与由多重符号构成的精密结构,使其符号意义在某种程度上不再具备极强的隐喻性与导向意味。鉴于连续性的缺失,该文本无法遵循传统的戏剧冲突情节设计,并尝试消融影像与观众之间的鸿沟。或许有人会问:观众真的想参与影像叙事吗?但是,这个问题的答案似乎并不重要,因为“自动电影”的诞生不是为了迎合观众的兴趣,它实际上具有较强的“胁迫”意味,强迫观众必须中断观影行为并进行互动,将观众从“似梦状态”中剥离,以“清醒状态”面对影像产品,督促观众选择自己的叙事路径,企图以全新的“看+玩”的方式解放其僵化的肢体。

开创性地引入交互界面装置所造成的结果,无论是将封闭自足的文本一一拆解,还是将观众从电影沉浸感中剥离,都展露了那一时期导演对当时工业化社会中标准化、模式化产品及其制造模式的反抗,导演以解构电影传统机制的方式来展现自身的反叛心理。或许连辛瑟拉自己也无法想象,他在追寻个性化道路上的先锋性探索,为后世互动电影的蓬勃发展奠定了基础。

二、双重快感叠加与互动电影的“快速按键”阶段

“自动电影”作为互动电影的初始形态在1967年诞生后并未得到主流观众的青睐。尽管曾有发行商期望将其打造成院线电影类型,无奈皆遭遇失败。时隔十多年,互动电影以另一种形态在20世纪80年代的游戏界迅速崛起,即全动态影像游戏(Full Motion Video Game,简称“FMV”游戏)。

不同于早期的《荒野枪手》(WildGunman,1974年)或《银河战记》(AstronBelt,1983年)只追求“射击”击中目标带来的快感,该类型游戏引入了故事情节,并将其游戏快感建立于完整的故事框架中。全动态影像游戏采用提前录制好的影像素材,在每段影像片段之间插入交互界面,玩家按照预先设定的程序进行操作,画面便可跳转到下一片段,故事便可继续发展。20世纪80年代的全动态影像游戏交互界面主要设置在明确的关卡之处,当游戏人物遭遇紧急危险时,交互界面以原本正在进行的影像画面为背景,浮现一个或多个引导式按键图形(大多采用方向箭头样式),玩家需要在极短的时间内按下对应按钮,令游戏人物躲避危险。若是未能快速按下按钮,则会宣告任务失败。相较于“自动电影”而言,全动态影像游戏的交互界面属于“快速按键”样式,呈现形式相对简约,操作简单,同时也无需给予观众大脑思考的时间,只要眼睛看到指示图形出现就立刻按下按键,就能够出色地完成任务。这种“快速按键”式交互界面由1983年《龙穴历险记》(Dragon’sLair)首度使用,广受玩家好评,引发一系列全动态影像游戏争相模仿,掀起一阵“全动态影像+快速按键”游戏制作潮流。

图3 《龙穴历险记》交互界面

从20世纪60年代的“自动电影”到80年代的全动态影像游戏,交互界面在呈现形式、交互方式等层面都发生了变化。令交互界面发生改变的根本原因是什么?全动态影像游戏类型得以诞生的关键性因素是媒介技术,尤其是镭射影碟技术。该技术出现于70年代,因其出众的视觉呈现效果、双面存储可达1.4GB的大容量、便于多次重复播放且不易损坏等特性以及非线性播放的功能,在当时容量小、易磨损、无法跳转播放的录像带或磁带等一系列媒介中脱颖而出,获得街机游戏发行商的青睐,最终被纳入游戏创作之中。当时的游戏发行商,如“光电影像”(Cinematronics)不满足于那时游戏中枯燥、重复的按键操作机制,于是基于镭射影碟技术在游戏中加入了影像元素并设计故事情节,尝试让玩家在娱乐操作的过程中还能如观看影像视频一般享受故事叙述。“光电影像”发行的游戏《龙穴历险记》极具开创性,作为首部使用镭射影碟技术且首次引入全动态影像的游戏作品,其整个动画故事皆由前迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)创作,突破了当时单一的游戏类型,为游戏界带来了全动态影像游戏。也正是基于镭射影碟技术,该游戏类型能够承担“快速按键”式交互界面所给予的重任,即在玩家按下按键的同时能够快速实现影像画面的跳转。

除了镭射影碟技术加持外,“快速按键”式交互界面的设计遵循了何种逻辑?或者说,是什么促成了这种交互界面的生成?全动态影像游戏的产品定位是游戏,以娱乐性、“互动性”为主要诉求,因而如何吸引玩家参与游戏操作,成为其创作的重中之重。早期游戏主要以射击类型为主,追求速度带来的刺激与快感,如《荒野枪手》需要在短时间内击中画面中的人物。全动态影像游戏也将这种“快速”操作的方式整合到自身的游戏机制中,形成“快速按键”模式。“传统的人和媒介的关系是受众需要通过对一定的法则的学习而完成沟通”,①潘可武、李静:《沉浸感:新媒体时代电影审美接受的变化》,《当代电影》2019年第10期。而“快速按键”式交互界面以其通俗易懂的图形设计、简单的操作形式制定了一套似乎不用学习就能直接上手的游戏法则,这种优势能够使游戏捕获一大批不同年龄层次的玩家群体,即便是不识字的孩童也能熟练操作。

图4 《荒野枪手》游戏界面

当然,该交互界面使用简单的图形设计也与当时的游戏载体有关。20世纪80年代的游戏一般以街机游戏机为主要载体,在按键数量方面不如计算机游戏那么多,因而“快速按键”式交互界面多采用方向箭头式图标,也是受限于街机游戏机的载体形式。此外,“自动电影”以影院的观众群体为目标受众,是类似“一对多”的传播机制,需要收集群体的选择意向并作出最终决定;而全动态影像游戏以个体玩家为主要受众,属于“一对一”的传播机制,个体与影像产生“对话”,影像能够即刻实现个体的需求,因此“快速按键”式交互界面能够在该类型游戏中获得良好的发展。

全动态影像游戏试图为游戏增加完整的故事性,试图弥合游戏的操作性与故事的观看性之间本身存在的冲突和阻隔。“快速按键”式交互界面尝试将两者融合,为全动态影像游戏带来了新的快感体验:“操作快感”与“观看快感”的叠加。就传统游戏而言,玩家一般都折服于其“操作快感”,并在此基础上延伸出“游戏通关”的成就快感;传统影视作品则是通过叙事文本的构建与视听语言的灵活运用令观众沉浸于“观看快感”中无法自拔。然而,“快速按键”式交互界面的引入重组了传统影视作品的观赏性与传统游戏的操作性。在该阶段中,游戏文本是以封闭自足的形式呈现的,玩家参与的交互行为具有极强的引导性,玩家没有选择权。玩家根本无法改变故事情节的走向,但可以从每一次“快速按键”时产生的紧张感中获得一定的故事体验。也就是说,该类游戏在文本方面具有自足性,只是在观看层面不具备连续性。“快速按键”式交互界面不仅可以在一定程度上确保影像的流畅度,还可以令玩家产生紧张感,对游戏人物的遭遇产生共鸣。因此,“快速按键”不仅满足了玩家对操作性的追求,还为其增添了一个“观众”身份,最终形成“操作”与“观看”快感的叠加,在肢体与心理层面达成互动效果。

总而言之,“快速按键”阶段对交互界面设计的尝试,为故事介入游戏提供了可能性,同时也为后续交互界面的情节选择设计提供了极为重要的参考。

三、分支选择:“互动”与“叙事”的双向融合

互动电影发展至20世纪90年代中后期,交互界面逐渐显现出分支选择趋势。分支式交互就是“用户扮演了主动的角色,他们可以决定以怎样的顺序来使用已生成的元素”。①列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第40页。不同于“快速按键”的图形式设计,“分支选择”多采用文字形式呈现,并提供多个选项。用户只需选择其中一个选项,就能使影像按照该选项指示的内容继续进行,因而在叙事文本的体量上也更大。究其根本,“分支选择”交互界面的出现在创作层面上离不开20世纪70年代互动小说创作观念的熏染,以及对80年代视觉小说界面样式设计的模仿。从时代背景来说,这些互动选择式作品的崛起,皆植根于后工业化的社会逻辑。“在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中‘选择’自己的意识形态。市场试图找到每一个人的个性化定位。”①列夫·马诺维奇:《新媒体的语言》,第41页。在这种社会特性的驱使下,“分支选择”交互界面显然成为严格贯彻该逻辑的样式之一。

值得一提的是,在不同类型的互动电影中,“分支选择”交互界面皆具有差异性,并产生着不同的效果。目前,互动电影正以两条路径并行发展:一是诞生于20世纪90年代中后期,由法国电子游戏开发商“量子之梦”(Quantic Dream)基于全动态影像游戏模式推出的“交互式电影游戏”;二是以2018年美国流媒体播放平台“奈飞”(Netflix)发布的互动影视剧集《黑镜:潘达斯奈基》为代表的“互动视频”。也就是说,从20世纪90年代中后期开始,“分支选择”交互界面先是在交互式电影游戏中得到较好的发展,随后又现身于互动视频中,逐步在互动电影的多种交互界面样式中站稳脚跟。这两种互动电影类型中的“分支选择”交互界面虽都遵循着提供选择、参与叙事的创作原则,但在样式与效果呈现、用户接收心理建构等方面都存在不同的设计逻辑。因此,我们有必要分别从交互式电影游戏、互动视频两种形态入手对“分支选择”交互界面的设计进行细致分析,探究该类型交互界面背后的深层逻辑。

相比互动视频,交互式电影游戏较早地采用了“分支选择”交互界面,在历时近20年的探索中主要有三种呈现形态:(1)交互界面在影像暂停后出现,交互选项设置在画面正中央(见图5);(2)影像画框处于屏幕的中上方,预留出下方的矩形区域,交互界面出现时选项放置在该矩形区域内(见图6);(3)交互界面出现时影像并不停止,交互选项漂浮在影像之上或环绕在人物周围(见图7)。同时,在分支路径数量的设置上,没有绝对固定的数目,但一般维持在四个以内。

图5 《超凡双生》(Beyond:Two Souls)交互界面

图6 《夜班》(Late Shift)交互界面

图7 《暴雨》(Heavy Rain)交互界面

以2018年被广大玩家称为“神作”的《底特律:化身为人》为例,就其“序章”来说,时长大约15分钟。“分支选择”交互界面以上述第三种方式呈现,并表现出两种子形态:“无限时动作选择”与“倒计时点击选择”。“无限时动作选择”以两个选项为主,需要通过指示内容完成相应的操作,如鱼缸里的鱼掉在地上,玩家需要操控游戏人物康纳产生“离开/解救”行为,操控行为没有时间限制;而“倒计时点击选择”则需要玩家在限定时间内(在该游戏中大约是六到七秒,一般设置在十秒以内)点击选项,决定人物的下一步行为或情节发展,如康纳与异常仿生人对话,出现“使用枪支/牺牲自己/安抚/说实话”选项,若选择“使用枪支”,康纳便会立即击杀异常仿生人并顺利完成任务。在该章节中,“倒计时点击选择”分支路径没有固定的数目,从一个到四个不等。由此可以发现交互式电影游戏的“分支选择”交互界面在样式设计上具有多样性,在文本路径的设计上较为丰富,给予了更多的可能性。

在一定程度上,稍晚出现的互动视频在“分支选择”交互界面的设计上参考了交互式电影游戏。早在21世纪初就已经有影视公司或个人爱好者将“分支选择”交互界面插入影视作品中,但由于各种问题而未能引起广泛关注。直至2018年《黑镜:潘达斯奈基》的脱颖而出为影视界向互动领域迈进提供了极大的推力。2019年我国主流网络视频平台爱奇艺紧跟互动热潮,发布互动视频创作理念:以内容体验为主,面向观众群体,设置交互接口(界面)的目的是为了让观众更加沉浸于视频内容,鼓励观众探索更加个性化的剧情,在整个互动体验中与内容产生更大的共鸣。①《互动视频标准》,爱奇艺,2020年11月3日,https://www.iqiyi.com/ivg/。

不难发现,互动视频的创作初衷仍遵循传统影视创作中的“内容共鸣”原则。如此说来,“分支选择”交互界面目前一般都直接采用文字形式呈现,这在某种意义上可以算是对部分叙事文本的直接暴露,在极大程度上契合了互动视频在文本架构方面的创作需求。纵观目前现有的互动视频作品,“分支选择”交互界面无疑成为视频与观众有效沟通的首要途径,跻身为出现频率最高的交互形态。即便如此,我们还是无法否认当下的互动视频仍处于探索阶段,在“分支选择”的路径设计方面存在差异性,目前主要呈现两种设计逻辑:(1)基本围绕两条分支路径展开,但也有与其他数值的分支路径搭配使用的情况,如爱奇艺自制互动影视剧《他的微笑》(2019年),开篇首个“分支选择”交互采用三条路径设计,在后续的情节发展中均采取两条路径设计(见图8);(2)有些不愿被限定于固定数值的互动视频,对分支路径设计展开创新与尝试,如腾讯自制互动影视剧《拳拳四重奏》(2020年)就采用了二至四条不等的路径设计,其中以二、三条路径交替为主(见图9)。从严格意义上来说,每一条路径背后都拥有一套强大的故事逻辑体系,或者说是完全不同的故事讲述方式,因而“分支选择”的路径设计几乎可以被视为创作者绘制的叙事蓝图。

图8 《他的微笑》部分“分支选择”路径

图9 《拳拳四重奏》(第一章)“分支选择”路径

此外,在交互界面的设计上,互动视频通常采用类似字幕的样式,这种设计主要基于“内容共鸣”的创作初衷,为避免打破观众对内容的沉浸体验,以隐形化建构为首要原则,借用观众对影像字幕的视觉经验完成交互界面的设计。《黑镜:潘达斯奈基》作为一部较早出现并相对成熟的互动视频,在“分支选择”交互界面的设计上较为出色地体现了互动视频的特征。该片交互界面遵循字幕样式,当交互节点发生时,交互界面随着影像画幅的缩小而缓慢浮现,做到不突兀、不夸张,贴合视觉隐形化设计原则。另外,该片在交互界面的设计上增加了声音元素,交互界面出现时会伴随着低沉空旷的音效,从而营造紧张的氛围,令观众在缓慢展开的交互界面中体会到来自“选择”的刺激感。就此而言,“分支选择”交互界面在互动视频中呈现得更为规范与统一,同时在样式设计上也十分低调,不会喧宾夺主地影响观众的视觉体验。

对比“分支选择”交互界面在交互式电影游戏与互动视频两种形态中呈现的特征,可以发现它们在样式设计、路径设计方面并不相同。这种不同是由什么引起的?首先,可以追溯两类作品的产品定位,交互式电影游戏基于其游戏属性,面向玩家群体,遵循的是游戏娱乐原则,互动视频则基于影视内容的观看属性,面向观众群体,遵循内容体验原则。也就是说,交互式电影游戏的交互界面设计追求的是一种游戏感,展现肆意、放松的状态,而互动视频则追求影像内容的观赏性,展现的是一种视觉与心理共同沉浸的状态。其次,两者插入“分支选择”交互界面的需求不同,交互式电影游戏是通过这种设计继续探索故事介入游戏的可能性,以“玩+看”的模式为主,强调在极具娱乐性的操作行为之上加入观看行为,而互动视频则是在探索观众介入故事的可能性,以“看+玩”的模式为主,注重在观看行为的间隙中插入较为简单的操作行为。因此,基于娱乐性的游戏为弥补纯娱乐产品的枯燥,通过“分支选择”交互界面来增设具有一定复杂性的叙事活动,而基于内容体验的影视作品为推进观众对文本的深入沉浸,通过“分支选择”交互界面促使观众高度参与影像的叙事活动。

然而,无论是交互式电影游戏对故事的追求,还是互动视频对观众参与叙事、增强内容体验的需求,似乎都与叙事活动无法分割。其实,“分支选择”本身就是叙事文本建构的一种特殊的表现形式。对此,我们可以简单地分析一下“分支选择”交互界面在交互式电影游戏、互动视频两种形态中分布的密度。例如,在《底特律:化身为人》“序章”中出现的交互界面密集地分布于该章节后半段康纳与异常仿生人在天台谈判的场景,而在《黑镜:潘达斯奈基》中,交互界面出现的时间点基本上平均地分布在整个视频中。可见,互动视频虽然在某一个时间段内交互密度不如交互式电影游戏,但是互动视频全程保持着较为统一的交互频率,以此确保了观众的持续参与,维系了观看的沉浸感。“分支选择”交互界面是叙事架构中的一个环节,在某种程度上标志着创作者在叙事文本设计上的复杂程度,同时也能够满足不同类型作品对叙事的需求,为叙事介入游戏铺平了道路,同时也为创作者向观众开放叙事权限提供了有效途径。

互动电影因其“互动性”而被不少学者视为电影与游戏的融合:“电影从游戏中吸收互动元素以拥抱丰富的可能性,而游戏则从电影中汲取情感力量以探索人性的复杂性。”①施畅:《互动电影崛起:媒介脉络与游戏基因》,《当代电影》2020年第9期。如果说“自动电影”阶段为封闭自足的叙事文本打开了互动对话的道路,“快速按键”阶段为以“互动性”为显著标志的游戏注入了叙事建构意识,那么“分支选择”阶段则是基于以“文字”为核心的交互界面输出形式,进一步促成了“互动”与“叙事”的双向融合。上文提及交互界面的插入致使传统影像作品的叙事连续性遭到破坏,而“分支选择”则通过文字形式将断裂的影像片段串联,这一过程往往需要用户的手动参与。从互动电影创制与用户接收流程来看,创作者通过前期调研搭建整体叙事框架,向用户开放文本分支路径的选择权限,此时用户通过点击界面上浮现的文字信息就可以“组装”出只属于其个人的故事内容。可以发现,互动行为虽然仅是叙事活动的一个环节,但它对叙事活动从前期创作到后期呈现都有深刻的影响,因此“互动”与“叙事”的融合并非传统意义上的在“叙事”中直接添加“互动”,而是基于双向融合的“互动+叙事”新模式。

四、结语

交互界面作为互动电影“互动性”的重要标志之一,为传统的影像作品开拓了一片发展的新领域。梳理交互界面形态的发展及其设计逻辑的变迁,亦是对互动电影本身形态更迭的研究。以交互界面为核心,厘清互动电影每个阶段的创作逻辑,能够为当下游戏与电影的相关争论提供有效立场。纵观交互界面的发展,整个互动电影的进化史似乎在某种程度上可以视为不同媒介的创制者围绕“传统叙事如何融入互动”的探索史。或许,我们也可以换一种视角来看这个问题:若将“互动”作为一种创作元素,它是否能为叙事增光添彩?又或者,创作者能否通过交互界面展现其个人风格或独特的影像风格?这些问题或许能够为互动电影的后续创作提供宝贵的理论经验。

猜你喜欢
分支按键界面
不同截面类型钢管RPC界面粘结性能对比研究
一类离散时间反馈控制系统Hopf分支研究
软件多分支开发代码漏合问题及解决途径①
微重力下两相控温型储液器内气液界面仿真分析
基于有限状态机的按键检测程序设计
国企党委前置研究的“四个界面”
非触勿动 秒治键盘误触
含有二阶幂零鞍点的双同宿环附近的极限环分支
其实真的很简单教你轻松关闭WP8.1手机按键灯
计算器