《白蛇2:青蛇劫起》:影游融合的国漫巨制

2021-11-12 17:39张诗弩
声屏世界 2021年24期
关键词:沙盒白蛇朋克

□ 张诗弩

“影游融合”即电影与游戏的融合发展,涉及各种“游戏影视化和影视游戏化的融合形式”。它是好莱坞电影产业发展的重要理念,也是电影在世界范围内的一种发展新趋势。北京大学学者陈旭光指出,“具有广义游戏精神和游戏风格的电影都可以称之为影游融合类电影。狭义而言,它是指直接改编自游戏IP或在剧情中展现‘玩游戏’情节的电影以及互动类电影”,如《头号玩家》《魔兽》《刺客信条》等电影。影游融合类电影具有电影和游戏的双重属性,通过各种游戏性的设置引导观众建立身份认同,获得情感共鸣的体验。

越来越多的中国电影也不同程度具备“影游融合”的美学特征,如《太极》《九层妖塔》《寻龙诀》《新封神榜:哪吒重生》《唐人街探案3》《侍神令》《刺杀小说家》等。2021年暑期上映的国漫巨制《白蛇2:青蛇劫起》(以下简称《白蛇2》)也具有鲜明的影游融合特色,它使用游戏式的场景元素、游戏式的逻辑架构和游戏式的叙事模式,让具备浓厚中国风的白蛇故事在游戏元素的包装下焕发出时尚新潮的魅力。

游戏式场景:蒸汽朋克与末日废土

电子游戏界近年来刮起强劲朋克城市风,尤其耀眼的三种风格就是以摩天大楼及闪烁霓虹为主要意象的赛博朋克,以维多利亚时代蒸汽金属机械为主要意象的蒸汽朋克,还有以未来末日废墟为主要意象的废土朋克。在相关电子游戏中,扑面而来的就是充满各类朋克城市风的游戏场景。这些与现实世界迥异的异幻场景,不仅给了游戏玩家巨大吸引力,也为电影影像生产提供了创新灵感。这三种游戏朋克风格的城市成为许多电影的场景设计灵感,为电影影像的奇观化贡献了影游融合的实践智慧。《白蛇2》里的修罗城场景,兼具蒸汽朋克与废土朋克双重特点。

修罗城首先具备蒸汽朋克的基质。遍地的机械、飞驰的机车、精密的零件、复杂的构造、巨大的轰鸣,这些元素形构出蒸汽朋克城市奇观,让观众觉得奇幻无比。当然,《白蛇2》中修罗城的场景美术和人物造型,其灵感主要来源于另一种游戏视觉美学风格——废土朋克。

废土朋克常常以满目疮痍的城市废墟、酷热无垠的广袤沙漠和粗犷剽悍的机车枪械示人,以风格化极强的视觉符号展现自身的独特魅力。废土朋克中的“废土”指的是《圣经新约》最后一章中启示录应验后的人类世界景象。现代文明遭受巨大灾难摧残,一蹶不振。场景或置于核爆后的末世,如《辐射》系列、《孤岛惊魂:新曙光》《地铁:离去》等游戏,或是病毒肆虐、僵尸横行的时代,如《行尸走肉》《消逝的光芒》等游戏,还有冰河世纪重新来临的游戏《冰汽时代》等。在电影《白蛇2》中,“末世”对应的则是受强大执念影响之人所处的修罗之城。在修罗城中,破败的公路、废弃的载具、闷热的避难所、藤蔓缠绕的高楼大厦随处可见。这些场景物件脱胎于典型的废土朋克视觉元素,而喷发着水蒸气的机车、妖怪头上复杂精细的齿轮装饰也来自于传统的蒸汽朋克造型。将二者结合并再创造,人们便看到了片中人物戴着护目镜,穿着野性十足的镶钉皮甲,骑着蒸汽机车风驰电掣的景象。这不仅让视觉奇观得以全方位展现,使观众一饱眼福,也成功创设了危机感十足的戏剧情境,在修罗城中让人物的行动得以施展。

在场景主题表达上,赛博朋克强调对垄断资本主义的批判和对科学技术的反思,蒸汽朋克侧重表达对科学的崇拜和对乌托邦的向往,而废土朋克更加注重表现极端生存条件下人性的博弈与挣扎。人类在末日时代如何顽强求生,如何重建文明,如何在道德和生存的压力下做出抉择,这些都是废土朋克热衷于探讨的主题。影片中修罗城极端恶劣的废土环境使得人人自危、人人自保,人人为了生存不得不过着刀尖上舔血的日子。也正是由于巨大危机的压迫,强大的司马官人也只能在危急关头不选择救小青而是救自己,这便是将传统废土朋克的主题性理念进行加工与再现的产物。《白蛇2》不同于其原型文本《白蛇全传》中探讨的爱情与社会讽喻的主题,影片正是以废土朋克、蒸汽朋克美学之形,承载传统主题与当代价值关切之神,可谓形神兼备。

游戏式逻辑:线上角色扮演与沙盒机制

《青蛇劫起》的故事逻辑也体现了影游融合的特色,它集中体现为大型多人线上角色扮演游戏MMORPG式特征与沙盒游戏机制。

MMORPG式游戏故事逻辑往往“以叙述为手段,铺陈环境、场景、背景和氛围,包括特定历史时代、政治格局、经济体系设定等,还有画面、服饰、武器特点和角色之间的关系,这些要素的设定和阐明,帮助玩家迅速地理解游戏的基本内容和运行逻辑,进入角色状态”。如MMORPG代表作《魔兽世界》就是完备的世界观体系、语境和意象的集合。在这类游戏中,玩家通过交互性的行为去“亲历”整个虚拟世界的变幻与沉浮。

如果把修罗城看作一款机制成熟的MMORPG,则会发现影片的世界观架构和游戏机制在底层逻辑上的密切关联性。在《白蛇2》中借司马之口,人们得知修罗城中除了人和妖以外,还有以牛头马面和罗刹为代表的鬼怪一族,至于劫起时倾巢而出的幽灵怪物,则是这些种族被其他幽灵怪物咬死后所化之物。加上万宜超市中的宝青坊主及其随从,还有在城中四处游荡的黑风洞洞主,电影中呈现的虚拟世界至此出现了数种不同的势力。这便类似于MMORPG中经典的种族设定。此种设定的妙处有三:其一,不同的种族自然能编织出错综复杂的关系网,从而建构故事框架。其二,种族的不同也对应着角色特性的不同、功能性不同,如罗刹会飞、幽灵怪物能够“感染”其他人、牛头马面可以易容而不被发现,这也引申出MMORPG中重要的“职业”系统。如同游戏中战胜一个强大的BOSS经常需要战士、法师、牧师等不同职业配合作战。影片中不同的角色也在发挥着自身独有的优势。其三,不同的种族更能构建起各自的集团军,这便是MMORPG中的“帮派”系统,游戏允许玩家们自发拉帮结派,协同作战。影片中有人类和妖怪罗刹共同建立的罗刹门,对抗由牛头马面组成的牛头帮。还有修罗城的“公务员”黑风洞洞主之流,至于宝青坊主显然代表着另一派超然的存在。另外,帮派中经典的进贡、晋升场景在影片中也有体现,比如牛头帮将罗刹门灭门后帮主将两大功臣升为护法。

MMORPG由MMO和RPG组成,在这之中MMO是一种世界观建构模式,而RPG是一种线性流程。由于电影媒介的叙事特性,拥有诸多MMO机制的《白蛇2》也天然便于RPG的进行,使得观众能随着线性故事的进行来完成对小青的角色扮演。那么,影片中又有哪些RPG元素?首先是影片刚开始小青随着孙姐来到的章鱼避难所,在此地小青跟着孙姐学习适应并且成长起来。这就是游戏中经典的“新手村”,往往给玩家提供了熟悉按键操作、摸清游戏机制的场所。而小青因为帮派冲突、孙姐被杀死而来到罗刹门下。罗刹门基地则可以看作是“任务派发地”,在此小青接到了去万宜超市获取物资的任务,在完成任务的途中逐步加深了对世界的了解。而万宜超市中的无池则是一个“传送门”,落入其中可以传送至其他地点,但同样风险未知,需在劫起之时方能投身“如果桥”,就是RPG进程最后阶段主角需要完成的终极任务。

片中的黑风洞承担着“大型副本”的功能,“副本”指的就是和主游戏空间分离并且可以重复多次挑战的“关卡”,玩家一般用来“练级”和“刷装备”。在黑风洞中,小青需要在幻境中直面强大的法海。这就极其类似《黑暗之魂》中隔着一层雾墙的“BOSS房间”。小青和法海在黑风洞中鏖战二十年,终于在最后一次挑战中让法海黯然退去。重复的BOSS战斗机制在影片中和克服心中恐惧这一人物动机不谋而合,这些RPG元素共同构建了影片的叙事逻辑。

除了向MMORPG取经之外,《白蛇2》中还有经典的沙盒游戏元素。“沙盒”原指孩童游玩的沙池,而沙盒游戏则自成一种游戏类型,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素。该游戏的核心体验是“创造和改变世界”,其表征往往是玩家在大型开放世界地图上自由探索的过程。

从时间向度上看,修罗城无因无果、无始无终,落入城中的人都由各个朝代穿越而来,各式扮相,五花八门。这就使得电影中的人物具有了沙盒游戏式的“自定义”特征,仿佛玩家可以任由喜好制定人物的服装和饰品,并且最大限度地给予影片中人物造型风格杂糅的现象以合理性。影片的一大核心设定——劫,更具有沙盒游戏的特征。风火水气四劫轮回,每次劫起都会带来末世般的灾难,随机性地、大规模地改变地形环境,使得角色的生存空间被迫缩小,“游戏”难度提升。

从空间向度上看,修罗城包含了几大可活动的区域:破败的城市废墟、中式建筑遗迹群、深谷中的万宜超市、布满灯笼的广袤水域等。这就形成了一张完整且详尽的开放世界“地图”,在各自的区域形成了部族、聚落、生态系统。在特定的区域,世界运行的机制也会有所不同。在主城会发生帮派火并,杀人越货之事时常上演,这是默认敌对的“大逃杀”模式。而在万宜超市的地界,劫匪又会如同程序判定一般自动停止对主角的攻击,这是可以开展交易活动的中立区。跃入无池可以等级清零式传送出城,而停留在某些地形则有可能随时坍塌……正是对于这些沙盒游戏机制的借鉴和模仿使得影片逻辑架构清晰且极富奇观性,做到了影游融合双向共生、双向发力。

游戏式叙事:“预设+生成”与短平快模式

游戏叙事往往具备“预设+生成”的特点,是既定与未定、必然与偶然、意料与意外的结合。“预设叙事”是在既定框架内进行的叙事,“生成叙事”是在作品系统中自动生成的超出作者意料的叙事形式。在游戏中,首先必然有大量的“预设叙事”设计,比如游戏故事的总体框架和走向,比如游戏角色、场景、关卡、任务、道具的一般设定。同时,游戏又在“预设叙事”的基础上,通过“生成叙事”增加其不确定性、奇观性和刺激性。游戏里的一封信、一段文字或一句看似普通的旁白,都可能蕴含着极大的信息量。相关信息都依靠玩家自行发掘,玩家每次游玩都能获得不同的游戏体验。

《白蛇2》的叙事模式也非常注重“预设+生成”模式。影片中修罗城的运行机制,小青小白的深厚羁绊也正是故事最开始的预设。在这个框架内,主要人物动机变得极其明确——逃出修罗城与姐姐相聚。同时影片中的“执念之物”便是使用生成叙事所形成的最大叙事空间,除了小白的骨笛能合成骨钗外,司马的药葫芦似乎并没有给出合理的解释。可“司马”在影片中的英文翻译又是“Simon”(西门),结合司马在影片中风流的做派,就不由得令人联想到西门官人,那药葫芦是何物自然不言而喻。这便是生成叙事——成功地将观众的身份剥离而将玩家的身份暂时置入,使得观众无论是在观影前后,都能获得自行探索的奇妙体验。

“车枪球”一词是欧美市场最受欢迎的三种游戏类型合称。“短平快模式”正是“车枪球”类游戏的商业秘诀,这一模式尤其注重在较短时间制造各类刺激吸引玩家乐此不疲地去挑战。《白蛇2》深谙此道,将这种“短平快模式”作为一种叙事技巧和剪辑技巧,不断制造视觉奇观让观众在观看过程中“全程无尿点”,其特效镜头之多、动作场面之大、节奏之快让人啧啧称奇。为了增强视觉奇观感,影片还在某些段落刻意加入了专门的“游戏时刻”。比如小青和司马去万宜超市路途上的一段追车戏,导演大量地使用了类似竞速游戏的第三人称视角镜头和顶拍镜头,突出紧张感和刺激感使观众如同身临其境。而在幽灵怪物即将咬到小青的千钧一发之时,导演对这一瞬间采用了升格处理,仿佛是游戏中敌人给予玩家伤害时的“快速反应事件”。而在万宜超市宝青坊主介绍修罗城时,又不时采用小青的主观镜头形成第一人称式的代入感,仿佛玩家在扮演小青,在屏幕前推动手柄使其视角转向。

结语

电影之所以愿意主动进行影游融合式的创作设计,是看准了游戏与电影相通相融的卖点,那就是“想象力消费”和“娱乐奇观体验”。通过影游融合电影更加适应“游生代”观众,也更加能满足人们日益增长的“想象力”消费需求。

《白蛇2》无疑是一部大胆尝试并成功实践“影游融合”美学的国漫巨制。它不仅在场景设计中糅合再造了蒸汽朋克与废土朋克相结合的游戏美学,还在故事逻辑上创造性地挪用了MMORPG游戏模式和沙盒游戏机制来进行独特谋划,更是成功地运用了商业游戏常用的“预设+生成”和短平快叙事模式。因为这些方面的影游融合设计,该片呈现出较强的奇观性、娱乐性、时尚感和大片感,成为近年来中国动画电影的又一力作。

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