孙琦
摘要:VR电影已经融入到人们的生活当中,虽然尚未普及,但是已经被人们从心里所认可。2016年被称为“VR元年”,是近年来VR电影创作的高峰期,之后却一直到2020年处于不温不火的阶段,本文从VR电影的自身特点产生的困境做出了分析,同时也对VR电影的未来作出了预测。
关键词:VR;发展现状;困境
一、VR电影的发展历程
VR全称为虚拟现实,是英文Virtual Reality的缩写。VR是利用计算机技术生成一个逼真的三维虚拟世界,观者通过传感设备能够使其在视觉、听觉、触觉等多感官获得互动临场体验①。在1962年,电影创作者莫尔顿·海利希(Morton Heilig)创造了第一个“体验剧场”的原型,被称为“沉浸式虚拟环境”的创始人。1965年,伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在研究计算机时提出了“虚拟世界”的概念。1980年,科幻作家威廉·吉布森创造了“赛博空间”这个词语,它指的计算机以及计算机网络里的虚拟现实。之后,VR技术开始运用于军事、科技、教育、研究等各个领域,因此VR也得到了大幅度的发展壮大。但进入二十世纪,由于技术上的落后,不成熟,导致VR逐渐走向没落,渐渐无人问津,进入一段冷静期。随着数字时代的迅速发展,VR技术仿佛又注入了新鲜的血液,重新回到了人们的视野当中。2016年被称为“VR元年”,一夜之间,多出许许多多的VR制作公司和企业。2017年,第74届威尼斯电影节首次设立了“VR竞赛单元”,对VR电影的发展给予了巨大的鼓舞。但是2018-2020年似乎VR电影又趋于平静,并没有预想的蒸蒸日上,学术上的研究这两年也是甚少。有的学者开始提出异议,认为VR电影不是电影艺术的未来,VR电影只是游戏一个分支,也有的学者对VR电影的现状进行了探究,但保持中立状态。而笔者认为,VR技术与电影的结合是必然的,只是现在面临着巨大的困难和挑战,一旦突破困难,在电影史上将是一个巨大的变革。
二、VR电影自身特点
VR电影伴随着VR技术,因此自身也产生了多感知性、沉浸感、交互性等特点,下面就这些特点进行简单的阐述。
1.多感知性
多感知性顾名思义就是多种感官同时对外界做出反应。理想中的VR电影能够具备人类所有的感知功能。VR电影得多感知性意味着观众不再仅仅通过视觉和听觉来接受信息,而是可以通过人类所具有的嗅觉、触觉、重力感应等各种神经感官渠道更全面地享受感官体验。依照现在的技术并没办法达到那么全面,这也是VR电影正需要努力的方向。最初的2D电影到3D电影,对视觉感知平面进行了立体化的处理。5D电影实在3D电影的基础上增加了动感和触感,但是5D电影并没有大范围普及,只是昙花一现。
2.沉浸感
沉浸感是人类审美最理想的境界,任何艺术作品都可以让观众沉浸于此,只是不同的艺术形式所体现的沉浸感不同而已。沉浸感能够让受众完全地进入艺术作品的内部之中,真切地感受艺术品的生机和活力,仿佛受众自己正在进行着这样的故事或者经历。在观影者亲身带上头显时,就进入了VR构筑的虚拟世界里,能够让体验者迅速忘掉现实世界,全身心地投入其中,与传统的观影方式不太一样,这种更具有私密性,外界并不能够很轻松地去打破这种沉浸状态,只有能让体验在自己反应过来,否则外界的其他干扰,很容易被体验者当作是电影中应有的事物。
3.交互性
VR电影与传统电影最大的区别就是交互性,VR电影能够以参与者的身份参与来推动故事的发展。VR电影提供给观影者一个全景式虚拟空间,使得虚拟世界更接近于现实空间,体验者能够有更自由的去探索这个空间的各个角落,可自行选择停留在这个空间时间,还可以去对剧中人物做一个简单的交流。
三、VR电影自身特点面临的困境
1.眩晕感
首先,在VR电影的播放中,很难将视点集中在一个平面中,而是不断变换着观看视点,又不能把视点移出画面之外去休息,因此很容易产生视觉疲劳,从而产生眩晕感。这样却进一步就限制了影片的时长,至今上映的VR电影时长都不会太长,太长会使观众失去观看的耐心。当然和制作难度有一定关系,但是更多的还是考慮到了观众的感觉。其次,目前的VR技术还没有达到真实场景的技术水平,同时一些制作公司或者企业,在面对这VR尚未普及的市场,为了降低其成本,不得不降低画面质量,所以导致观众在观看影片时产生眩晕感是非常正常的。
2.相比传统电影,VR电影拍摄制作更困难
传统的电影在拍摄过程中,可以按照单个预想的画面逐一的去拍摄,就算有个别镜头演员演技不在线、或者说拍摄失误,都可以进行简单的补拍,同时,对于摄影机镜头的要求并不会太高,进入后期剪辑时,可以按照蒙太奇去剪辑,既方便又快捷。但是VR电影的拍摄制作并不简单,首先在拍摄过程中摄影师和导演都不能在拍摄现场,因为VR的拍摄时720°无死角进行拍摄,倘若摄影师和导演在现场就会导致穿帮现象,这就意味着演员和摄影机的调度会更加的复杂。
3.VR电影的场景转换和叙事困境
VR电影的场景转换和叙事,并不会向传统电影那样简单。VR电影的场景转换和叙事要做出一定的创新,不能按部就班的继承传统电影的模式,在一些形式上还需要有一定创新。传统电影的场景转换的方式很多,但是都不能直接运用到VR电影中,因为VR电影是一个720°全景存在,直接的切换场景会让观众抓不住头脑,产生十分突兀和尴尬的感觉,怎么样才能完成场景的转换,是VR制作者当前面临的一个重要的问题。
四、VR电影未来发展前景
1.VR电影创作者的思维创新
随着VR技术的不断成熟,受众对观影的要求也因此越来越高,怎样满足受众的心理需求,是VR电影创作者要克服的问题,这就要求创作者的思维不断地去创新,怎样在技术上要不断去深挖视听语言的叙事功能,更加全面地去分析受众心理,才能迎合大众需求。
2.VR电影传播带来的商业前景
面对着技术的迅速发展,VR肯定在不久的将来普及到人们的日常生活当中,由于VR电影的观影的独特性,使得他的传播途径也会发生相应的改变。目前最为常见的一种观影方式就是个人带上VR观赏头盔,这种观看模式适用于个人在家庭中休闲娱乐观看,但是这种观看模式在设备的要求上会低很多,很大程度上会影响观影效果。另一种观影方式是去电影院进行观影,在这里就能够完全满足对于设备上的要求。
五、总结
加拿大著名传播学家麦克卢汉认为:“任何媒介都是人体的延伸”。那么VR电影未来的发展趋势将会将人体的所有感官发挥到极致。这是时代发展必然经历的过程,电影的每一次的改革都会产生巨大的变化和突破,VR技术的突破将会给电影行业注入新鲜血液,也会培养出更多优秀的综合性人才。让我们共同期待,在不远的未来,VR电影会给我们带来更好的观影体验,真正的普及在我们的生活当中,VR技术也将不断地造福于人类。
参考文献
①孙立军、刘跃军:数字互动时代的第三代电影研究与开发,北京电影学院学报2011年第4期.
②陈跃:新媒介语境下VR技术对电影艺术的变革及商业化前景探究,当代电影2019年第5期.
③田进:VR电影的叙事空间研究,南京艺术学院,2017.
⑤[加]埃里克·麦克卢汉、弗兰克·秦格龙,《麦克卢汉精粹》,南京:南京大学出版社,2000年,第67页.