张文婷
关系是通过相关成员之间的传播行为产生和确立起来的,关系建立和维持、改变的本质就是对成员之间正在进行的传播施加影响和进行修正的结果。关系传播(relational communication)是指“以建立人际关系为基础的交往模式或理论环境”[1],涉及人际关系中的语言以及非语言传播,还可能在组织传播、群体传播、大众传播中存在。20世纪90年代网络约会开始进入关系传播学者的视野,他们对其中的自我呈现、自我表露、减少不确定性、模式转换、期待相悖等现象进行了开拓性研究。[2]不少关于关系传播的讨论是在婚恋关系互动的背景下进行的,但人们对其他环境越来越感兴趣,如决策群体中的关系沟通、医患关系的结构等,越来越多的言语交际文本包含互补和对称的一般性讨论,这些成果证明了关系传播理论和研究的拓展。[3]关系传播的理论和思路不断开拓着传播学研究的新视角与新发现,在借鉴与反思国外研究成果的同时,国内研究者结合社会背景与现实状况,从互动、连接和关系重构的视角探讨媒体发展、人际传播和风险控制等问题,不断重视关系在其中的作用与价值。
新媒介作为“关系的居间者”,分别对人们的社会角色关系、文化关系和情感关系产生深刻而全面的影响。[4]现代社会生活表现出了“向着游戏、媒体艺术等触觉媒体发展的趋势”[5]。随着发展,游戏这种新媒介也延伸至社交导向的网络社群空间,使人们得以与他人一同在其中追求娱乐并产生互动,对当今人们的社会关系和互动形式产生重大影响。现有研究不该忽视游戏场域中相互联系与相互影响的以“关系”为中心的传播。可以说,游戏互动关系的存在,充分揭示了新媒介的关系传播本质:该传播系统中的互动要素与游戏机制相关,原本分散在各处、各种形态的关系被整合在游戏平台,进而形成玩家与平台、玩家与玩家的网络互动关系。游戏平台更是致力于通过建构、维护和延伸不同类型的互动关系以实现流量导入、提升玩家黏性等。此前关于网络游戏的研究很多,涉及玩家的个体消费、团队合作、人际互动、游戏成瘾、犯罪诱导、身份认同等方面。从关系传播的视阈去研究游戏本身,能在关系的形成与发展中探讨玩家的互动类型与社交体验,也能给游戏社交价值及其影响带来更多的思考与认识。
《王者荣耀》这款多人联机在线竞技手游开发了排位赛、对战模式、冒险模式等玩法,其中排位赛一般三个月更新一次比赛季度,玩家的游戏段位会根据赛季结算进行重置。段位等级是玩家游戏实力的直观体现,游戏系统会根据玩家的段位情况来匹配实力相近的队伍进行比赛。研究过程结合访谈和参与式观察,进一步了解游戏场域如何嵌入个体的日常生活和互动关系之中,研究的具体内容包括玩家的互动情况及关系类型、游戏时面对不同关系的心理及行为表现、竞争与合作过程中的游戏细节及体验等。通过访谈招募、好友介绍、系统随机匹配等“滚雪球”方式,获取访谈样本15人。除了对访谈文本进行研究之外,还与这些玩家建立了较为稳定的关系,进行了至少一个游戏赛季的动态追踪。这些访谈对象以青年男女为主,游戏沉迷期保持着每周至少四天登录游戏的频率,游戏段位最低为黄金,最高为王者。样本数量的大小借鉴了扎根理论的饱和原则:在访谈过程中对访谈文本进行及时分析,当得到较为完整的分析和反映时,停止寻找新的样本。访谈时以玩家在游戏虚拟环境下的关系传播过程为研究脉络,重在探索此过程中他们建立和发展关系的行为及实践,深入认识其中的现实问题及其互动意义。
表1 研究对象的基本信息
基于移动互联网技术开发的关系空间不断得以强化,在线游戏带来了社交关系链的场域变奏。《王者荣耀》这一类型的游戏触发了玩家不同的动机倾向,进一步影响了玩家的社交需求和互动行为。玩家在游戏中建立、维持和改变其社交关系,表现出了线上与线下结合、场内与场外联动的特点。与此同时,不断发展和裂变的关系网络也能给游戏玩家带来更多的可能性。
在游戏建构的虚拟世界中,互动仍然是关系建构的基础,能促使玩家将现实世界的社交关系延伸至虚拟网络中。在《王者荣耀》里,玩家之间的关系连接及互动行为发生在游戏内外的所有情景中,游戏与生活相互强化,构成了隐性和显性的双重场域。游戏场内的交流包括游戏局内环境交流和游戏大厅的交流,游戏场外的交流往往发生在微信群等社交媒体环境之中。
从游戏场内的交流来看,《王者荣耀》有意识地分隔或整合游戏场域,创造了开放和封闭交错的空间:公共娱乐空间可供玩家交流谈天;而相对私密的小空间则供小群体进行私下的开黑活动。游戏大厅这个公共场所可以开展大范围的玩家交流互动,“打破了生命、时空、身份、等级、地位、角色、性别、年龄等一切现实的束缚,可以用各种想象来不断重组自我和这个世界”[6]。玩家可以自由发言、互相调侃,也可以互相添加好友或邀约对方参与游戏。H08认为:“大厅很混杂,感觉什么样的人都有。”年龄最小的H13表示:“我无所谓的,看心情,想找人一起玩的时候我会看看。”也有个别受访者表示为了保证胜率,有时候会通过大厅或房间里的快捷面板,招募相近段位的陌生人一起打排位。每一个游戏玩家都是自己游戏行为和叙事意义的中心,无数个这样的行为主体和意义中心构成了整个游戏媒介的世界。[7]不同行业、区域等的异质性玩家推动了游戏平台的发展与整合,这个场域也促使玩家多了一种构建关系、开拓社交的方式。
从游戏场外的交流来看,微信好友或QQ 好友的游戏邀请、每周战报、微信群的战绩排名,或者向好友分享一些得到的新成就或新入手的英雄及皮肤,都让《王者荣耀》在社交中占据更多的注意力,体现出了较强的社交属性。不少玩家热衷于在微信中分享游戏活动链接,通过组队的方式领取链接中的礼包。如H14加入过所在小队队长组建的微信群,大家会在群里探讨英雄的优劣势并约定一起游戏的时间,有时候也会分享一些荣耀时刻,例如拿了好成绩、排位上升了、多个法师也能赢得比赛等。H10作为较资深的游戏玩家,往往能第一时间将官方发起的最新活动分享到群聊里,提醒队友并让他们去领取福利。超过一半的被访玩家表示,他们曾分享自己每周的“王者战报”到好友处或开黑小群中,通过调侃战报评价中的给力队友、神坑或背锅队友以及峡谷神奇好友等来寻求社交的趣味。玩家通过场外游戏评价机制的互动,再次延续了与他人的社会交往,激活了游戏场域中的互动关系。
《王者荣耀》依托于腾讯的庞大社交生态,将玩家原有的好友关系链导入到游戏中。游戏玩家使用已有的QQ或微信账号登录游戏,既能减少新玩家的注册成本,又能将原有的社交关系链直接对接进来。这一类型的游戏不断开拓线上与线下相结合的社交场景,推动着线下熟人之间的游戏社交。朋友、同事和同学之间可以发送“开黑”邀约,互相呼唤对方出来面对面打团。这在某种程度上等同于日常生活中的休闲娱乐交往,与以往线下的玩扑克牌、打麻将类似,部分玩家也乐于将游戏当作日常娱乐和社交的方式之一。有研究指出:“包含有好友的团队与陌生人构成的团队相比,前者所带来的社交元素与竞争元素,为玩家提供了更大程度的参与游戏的可能性。”[8]大多数玩家加入游戏的主要原因是他们的朋友已经在玩这个游戏了,部分受访者讲述了与熟人共同游戏的经历,如H08描述了自己与现实生活中的朋友共同游戏的下班日常,H03谈及了与男朋友周末在家开黑的情景。
目前来看,游戏中的陌生人社交主要集中在虚拟的网络世界中,但部分玩家能将游戏中的陌生人发展到线下。例如H11表示:“我反而因为这个游戏,认识了很多新的朋友,就现实中的新朋友。”H14等玩家也有过线上组队,线下约见面一起开五黑的经历。在线下的公共场域中,特别是咖啡厅、桌游吧、冷饮店这些比较舒适而放松的地方,陌生的游戏共同体产生交流的概率被提升。有的店家专门设置并开放了“王者荣耀专用”的无线网络,或打造了与游戏相关的主题店并推出主题餐品,吸引顾客进店消费,提高玩家之间相遇的可能性。H15表示自己曾在公共场所被陌生人邀约共同游戏,虽然游戏能缓解偶遇搭讪时的尴尬,但即使是游戏之后添加好友,再次邀约线下游戏的机会并不多。以往关于婚恋关系的研究,大多强调模式转换(modality switching)是为了核实身份信息、建立可靠关系以及进一步发展关系。与以往研究结果不同的是,游戏社交从线上转入线下,大多不是为了发展长期关系或建立人际信任,而是基于某些特定的契机或为了获得更好的游戏体验。
两个人之间关系的核心是互动(interaction),伙伴之间的互动是关系的有机组成部分;伙伴之间通过互动影响对方,即一方的行为会影响另一方随后的行为,反之亦然。[9]关系传播研究高度重视传播或传播活动中传受双方的关系问题,游戏场域中的关系是通过玩家之间的互动行为产生和确立起来的,关系建立、维持和改变的关键在于玩家之间正在进行的互动及其修正过程。通过多元化的游戏机制与指标,玩家能找到并形成相互配合的游戏互动关系,进而拥有随机性或固定性的游戏伙伴。在特定类型的关系中,存在着有效的、显而易见的互动逻辑,通过对在线游戏场域的观察和分析,可归纳出部分玩家的互动逻辑、关系类型及其适用范围。但游戏玩家之间的关系往往不是单一性质而是多重性质,某类关系中也可能存在遵循其他逻辑的互动。基于相应逻辑的关系类型体现了平台和玩家、玩家与玩家之间的互动程度,这是互动特点的具体表现,也是关系传播的价值体现。
技术逻辑主要适用于发生在公共空间的“陌生人”关系,这种关系旨在通过交换或合作实现某种清晰预定的、在一定程度上可以计量的目标。[10]游戏中的陌生人玩家大多以技术逻辑为基础的工具型互动关系为主,这种关系的特点是高效率、低成本、强功利性。美国社会学家马克·格拉诺维特(Mark Granovetter)通过研究发现“弱连接”这种社会关系具有低成本和高效能的传播效率,互联网上人们之间形成的关系就是“弱连接”机制在起作用。[11]《王者荣耀》中的玩家有着较为广泛的选择范围,可以从陌生人变成游戏好友的轨迹中发现:玩家通过“弱连接”保持的关系,大多建立在赢得比赛和提升段位的目的之上,而与较为熟悉的陌生人一起游戏时,能建立起一种省时、快速的工具性互动关系。
图1 陌生人玩家基于技术逻辑开展工具性互动的轨迹
游戏场域中的弱关系作用具有遍在性和碎片化特征,聚合与拆分是其主要的作用形式。玩家每开启一局新的游戏,就能和多个陌生人相遇,共同体验了单局游戏后又可以重新匹配队友。游戏平台提供了多种结识陌生人的途径,包括通过游戏大厅随机寻找、借助交友名片和朋友搜索等功能模块、通过组队功能发布招募队友信息和邀请、使用LBS 功能(基于位置的服务,Location Based Services)锁定附近区域的玩家等。访谈中发现受访者添加陌生人的情况时有发生,如H02说:“经常和我一起玩的那个大乔,就是不认识的陌生人变成游戏好友的。”受访者将陌生人发展成好友的考虑因素复杂多样,存在一个差异性的过滤机制,过滤项包括是否赢得游戏、是否合作默契、是否为异性、对方是否有趣或有实力等。能发展成为游戏好友的玩家,往往有两类:一是在己方或对方队伍中实力突出,能够带来“躺赢”“带飞”等期待的玩家;二是双方势均力敌、优势互补,擅长己方需要的游戏角色位置的玩家。不管是他人带赢,还是合作共赢,游戏取胜的最终目的是一致的,具有较为强烈的功利性和目的性。
对于部分玩家而言,与非陌生人(如熟人、战队成员等)一起游戏时,也可能出现工具型互动关系。由于游戏的复杂性日益增加,平台对玩家之间的配合要求日益提高,部分在意胜率的玩家倾向于在非陌生人中选择能够彼此合作的游戏伙伴。玩家将随机性游戏伙伴发展成为固定性游戏伙伴,彼此之间相互熟悉且能完美配合,较之不确定性的系统匹配,更容易通过这种类型的工具型互动关系在游戏中获胜。
情感逻辑是理解游戏玩家互动的重要视角,其本质是互动过程中优先考虑对方的愉悦感受以及双方的良性协调。遵循情感逻辑互动形成的关系是情感关系,所谓情感包括一切以感情为核心构成要素的抽象物,如爱情、亲情、友情;行动者发展情感关系旨在从中获取亲密与依恋,实现情感表达。[12]游戏场域中基于情感逻辑的情感关系主要是人情型互动关系,这种关系大多数发生在熟人关系圈之中,有时并不带有明显的回报期望,而是为了维持关系、建构亲密。
亲密性强度往往来自具有深度的交流,以及双方共同做一件事,实现一个目标。《王者荣耀》提供了发展亲密度的契机,不仅可以激活玩家熟人圈中的休眠关系,还可以进一步深入发展其潜在的亲密关系。从受访者日常的游戏互动来看,熟人之间一起游戏,体现出了人情型互动关系的一些特点。互动时玩家对输赢的在意程度比较低,认为开黑是为了获得快乐、增进情感,与熟人游戏时更看重积极的态度、愉快的谈话和良好的沟通协调。人情型互动关系的高亲密度主要表现为互动频率高,在日常生活中的嵌入度也高。H07表示自己经常和几个要好的朋友玩游戏,会在吃饭等上菜的时间玩一局游戏,吃完之后也会玩一两把。H04和他的经理关系很好,下班之后经常一起待在网络好的办公室里打游戏,有时候其他同事也会一起开黑。
图2 熟人玩家基于情感逻辑开展人情型互动的可能性示意图
有研究指出在线游戏社区有两个重要特征:一是相互依赖(interdependence),个人在多大程度上依赖合作者的意见来做决定;二是网络融合(network convergence),个人与合作者分享朋友的程度。[13]《王者荣耀》这类游戏在某些程度上能强化玩家之间的游戏依存性,网络融合的频率和程度都比较高,熟人关系链中地缘、趣缘、业缘不同群体之间共同进行游戏的可能性也很高。邀约并结识熟人好友圈中的非熟人是一件非常容易的事,如H06放假时和弟弟在家玩游戏,线上会同时邀约他的同班同学,他的弟弟和他的同学慢慢发展成为了游戏好友。H03谈道:“周末和男朋友在家里打游戏,我的闺蜜也会一起(在线上),他们互相觉得对方坑,认为对方的技术不行,但有段时间大家还是一起玩了很久。”游戏中的互动方式能缓解日常生活中的紧张及压力,并让玩家尝试寻求一种空间扩展。传统的“人情—人伦—人缘”关系链将人锁在固定烦琐的日常事务中,游戏场域在某种程度上能打破没有共同交流内容和共同交流场所的社交困境,给玩家带来了较为轻松便捷的交流氛围。
不可否认的是,游戏过程在某种程度上强化了玩家之间的沟通频率和持续性。单局游戏界面提供了聊天的窗口,玩家可边玩边交流,嵌入的语音系统也能把玩家说的语言转换成文字。开启语音聊天的情况也时有发生,聊天的内容基本以游戏为主,主要是战术战略上的沟通,偶尔也会聊一些简单的社会生活话题。受访者表示不太想和陌生人进行游戏语音的原因有“怕被吐槽或说我坑”“有些人脾气不太好”“听不懂方言口音”等。相比之下,熟人间高亲密度的游戏社交体验会更好,H12 认为多人开黑很有安全感:“沟通起来方便,知道怎么站位、如何配合,可以讨论英雄技能、实时分享对手情况。可以说,这个游戏加深了我们的关系吧,每天同事见面,再多的聊天话题都有尽头的那天,王者反而创造了很多话题。”
游戏设定的一些机制体系也推动着人情型互动关系的发展,如师徒体系为玩家提供具有示范效用的伙伴,亲密度体系则提供了恋人、闺蜜、基友等不同类型的私人关系伙伴。关系信息决定游戏中的传播活动不仅传达内容信息,还会传递关系信息。玩家对彼此关系的邀请与确认,不仅说明可以通过共同完成任务获得积分、称号或奖励,还有一种互相重视的意味。亲密度体系能刺激好友间的持续互动,从被访玩家的亲密度关系中发现,他们大多数会选择和游戏频率高的人建立虚拟关系,以“恋人”“基友”和“闺蜜”关系居多。问及亲密度关系与现实生活中真实关系的对应程度,有受访者表示游戏中的恋人就是她的男朋友,“闺蜜”是和自己从小玩到大的女性朋友。也有玩家表示自己的亲密度关系以游戏中认识的人为主,真实性不高的这类关系可以当作是虚拟的“过家家”。H12 说:“大多数女生会很介意自己的男朋友有虚拟CP(配偶),网络关系对现实生活产生的影响有时候并非‘虚拟’二字所能涵盖。”可见游戏互动关系的发展和维持表现出了因人而异的特点,既可以对接日常生活,也可能完全脱离现实语境。
人类学曾经提出一般性的互惠观念上的交往逻辑。互惠在理解人类基本生存条件方面具有核心意义:人的社会性基于互惠关系而得以建立,人与人之间的纽带性联系也因互惠而得以强化。[14]可以说,互惠逻辑是现实生活中的基本逻辑之一,同样出现于游戏场域的关系传播之中。对于部分游戏玩家而言,混杂着熟人和陌生人的游戏场域俨然成为一个“半熟人社会”,他们对游戏转机的追寻和不容回避的互惠互利取向是其互动逻辑的重要构成。玩家基于互惠逻辑,处于利己与利他混合动机的博弈制衡之中,生成了具有强持续性、高兴趣浓度的学习型互动关系。
学习型互动关系主要体现在与游戏相关的外围信息传播行为及互动实践过程之中。游戏玩家大多是基于兴趣爱好形成的趣缘群体,在游戏中具有双重身份——既是玩家,又是观众。游戏大厅这个承载新型娱乐形式的社交空间,被明显区分了不同功能的空间区域,既有可供娱乐和游戏的“表演”区,又有可供他人学习和提升的“观看”区。《王者荣耀》中的“观战”功能是学习型互动关系的体现,进入“观看”区的游戏对局如同一个个被展演出来的“小舞池”。“在跳舞的时候,意味着一个人同意把自己显露在他人面前,意味着他对显露给他人的自我形象有一个满意的感觉。”[15]虽然虚拟空间中无法看到真实的身体动作,但英雄皮肤以及一流的走位和操作手法,无疑塑造着虚拟的人物形象,并通过这种被观看的过程获得满足感。观看大神作战的这些游戏玩家,其实是通过对他者的想象进而尝试发现自我甚至重塑自我,以实现自我游戏角色定位及认知的目的。
“玩家除了在游戏内与其他玩家进行信息传播和互动活动,还会聚集在游戏相关的网站、论坛、社区等游戏环境之外进行互动。”[16]大多数游戏玩家既渴望提升操作手法、技能释放等游戏水平,又对未来高段位的游戏身份有所期待,因此试图通过学习的方式去寻求改变与突破。“成就”“探索”与“社交”是游戏中较常见的互动设置与玩家动机。[17]被访的半数玩家表示自己在游戏中曾观看战大神或好友大战,甚至尝试添加大神或与之作战;有时候还会特地去找英雄教学视频或游戏对局视频来看,在其他社交平台进行观摩和学习。H10表示会进入游戏的助手社区看经验分享之类的内容,也会在专门的英雄群里与他人交流。还在读小学的H13观看社交平台的游戏短视频时,会直接指出对方操作游戏时的错误观点。斯蒂芬森谈到“传播快乐”(communication-pleasure)这个新概念,它意为游戏主要为游戏者带来自我提升而非物质利益。[18]玩家们渴望以观摩学习的方式,掌握英雄使用攻略和团队作战经验,不断提升自身的技巧,进而提升游戏中的段位,甚至同样获得大神的称号。学习型互动关系有助于游戏玩家建构平行、多元、去中心化、片断化的后现代自我认同,并积极探寻游戏展示的各种可能性空间的认同,甚至反思性地运用于自身以寻求进步和提升,而这个过程又在某种程度上强化了游戏互动过程中的工具性和功利性。
任何一种正在发展中的关系,都具有无数隐含的潜规则,使玩家与玩家、玩家与平台之间的关系处于一种与众不同的体验之中。不管是陌生人还是熟人都可以发展成为游戏好友,游戏中的战队体系、亲密度体系和师徒体系还能进一步巩固着玩家之间的关系,其他的游戏化因素也在不同程度地激发着玩家的活跃度和使用时长。《王者荣耀》为游戏玩家提供了广阔的互动平台,在推动关系建立的同时,让玩家有机会创造对想象空间的认知。通过投入时间与情感到游戏之中,加之游戏角色和虚拟关系的模拟,玩家可以假装自己是虚拟世界中的另外一个人,也可以向认识的人展示自己的另外一面。从目前的游戏互动关系来看,“朋友”在现实社会和带有虚拟性质的互联网世界中是相交互的,游戏场域中的好友兼备工具性和根基性的“双性”特点。
竞合关系是一种内外部相比较的特殊互动关系,往往需要围绕互动关系的构建、整合和延伸进行游戏的优化设计。在《王者荣耀》这个虚实交融的传播场域,游戏过程是一种共时性的绝对时刻,是与过去没有联系的充实饱满的时刻,体现出了波德莱尔所描述的“短暂的、易失的、偶然的”的现代性特点。一场又一场的单局游戏拼成了没有连续性的“瞬时”,玩家在其中体验着游戏社交带来的快感,在合作与竞争的关系中不断获得自我满足,甚至忘我地沉陷其中。
《王者荣耀》是一个具有开放性和包容性的游戏娱乐场,游戏玩家来自不同的社会阶层、不同的现实物理空间,集合在单局游戏中,寻找着彼此的合作与默契。其“多人在线战术竞技”的核心玩法体现出了“多元共生”的特点,作为异质性个体的玩家在“合作共赢”的追求下,往往主动或不得不“互相分工”并通过策略性的暂时合作而寻求胜利。游戏中随机匹配的五名玩家会根据顺序选择自己比较擅长的英雄角色,不同的位置有不同的要求和打法,玩家必须通过相互配合并完成共同任务才能获得胜利。游戏过程同时也是一种重要的互动和沟通方式,里面沉淀的是探索的乐趣,策略性合作是为了获得更好的游戏奖励并保障最大程度的游戏乐趣。正如H01所言:“平时和宿舍的两个同学一起开三排上分。我基本每个英雄都会用,所以他们先挑自己擅长的,然后我再选队伍中缺少的英雄类型。”
即使是在多元共生的合作过程中,也无法避免会爆发冲突。队友的语言暴力或操作不当等可能引起矛盾与争吵,阻碍不同玩家之间实现多元共生的氛围。“巨魔玩家”(Gamer Trolls)指那些在游戏中恣意挑衅,毫无来由地攻击、坑害队友的恶意参与者。这些玩家的行为被大多数受访者描述为“演员”“小学生”“很无聊”“想刷存在感”等。但有研究指出:“团队成员与巨魔玩家的聊天有着惊人的相似之处,双方都表现出了典型的巨魔负面特征(例如排斥性语言),从受害者到施害者的转变可能非常迅速。”[19]受访者谈及在游戏中让人反感的游戏行为有“说脏话”“直接送塔”“无脑冲锋送命”“坦克躲在输出的身后”“打野的不会抓人”等。面对有冲突的单局比赛时,受访者的表现迥异,包括直接挂机或与人争吵、指责过错方所传播的负能量、选择不说话并拒绝队友的投降请求等行为。冲突之后可能会引发更大的冲突,也可能迎来翻身的逆转局面,玩家在其中的情感与关系发展更为复杂多样,如被他人举报的无奈、对队友失去信心的蔑视等等。虽然游戏过程中玩家们处于同一时空的感受被强化,合作过程中的团队感也会得到强化,成为多元共生的整体,但关系的发展并不一定是愉快的。关系信息弥漫在游戏过程中,玩家的操作技巧、支援行为、信息回复情况等无一不潜含着他们之间的关系信息及关系走向。
游戏机制将游戏中的竞争因素发挥到更大程度,明确的规则和可操作的评价标准,使玩家能够得到足够的即时反馈与控制感。游戏中的竞争关系可以通过两种形式表现出来:一种是与敌方的竞争,既包括对胜利的争夺,也包括相同位置上双方玩家的水平对比;另一种是与队友的竞争,间接表现为获取MVP(Most Valuable Player,即团队作战中最有价值的玩家)、积分评价和荣誉称号等。《王者荣耀》不断对算法进行更新和重构,优化结算评价体系,同步展示个人对战资料中的数据信息和排名情况,这些都成为竞争关系中考核的标准和衡量的指标。
不管是哪一种形式的竞争,都在一定程度上表现出了社交泛化的特点。这也说明了竞争与合作之间不是两极化的对立关系,而是在技能与价值方面的互补关系。游戏对局是互相认识与评价的基础,玩家会从名字称呼、语言表达(包括口头语和语言特色等)、人物操作、装备使用等各个细节,去判断其他玩家的性格、素质、喜好等一系列品质与特点,进而在相互之间形成一个初步印象。社交泛化正体现在第一场对局竞争后,再次进行新一局游戏的可能性较大。受访者H10 说:“会考虑‘玩品’好不好,如果他是一个很有团队感和正能量的人,顺风会带节奏,逆风会鼓励大家,不轻易投降。即使他玩得很一般,我也很愿意和他玩。”在没有过大冲突的前提下,邀请己方或对方的玩家共同开启新一局游戏的情况时有发生。在线上线下、游戏内外的交错和区隔之间,游戏中的合作经验只能在特定的情况下达成有限挪移。[20]游戏玩家的社交泛化行为往往基于这样的考虑:如果对方玩得好,再次进行游戏时的胜利便得到了保障,是组队的优先选择;如果对方玩得一般也没有关系,起码能降低下一次匹配时遇到多个糟糕队友的可能性。这体现了社会交换理论的内涵,社会交换通常存在于相互依存的关系中,个体之间交换资源是因为期望得到某种回报或互惠,其结果取决于相关各方的努力。这个交换过程促使竞争转向合作,是刺激游戏玩家产生社交泛化行为的重要影响因素。
社交泛化所带来的交往大多停留在游戏的“瞬时”中而已,是否私下聊天、是否添加为游戏好友并不重要,重要的是一起游戏过并从中得到体验。受访者H11表示:“有时候对局会遇到可以互相匹配的对象,一起游戏了一晚上,但可能之后由于时间不合适就不再一起游戏了,只停留在好友列表中而已。”游戏社交和纯粹的交友软件比起来,往往容易产生很多与偶遇、艳遇相关的故事,不断拓展着交友的边界。游戏过程中的社交泛化进一步放大了游戏的空间,压缩了游戏的时间,“瞬时”的享乐被极大地诠释着,游戏玩家相遇时所注重的也只是当下的游戏状态。
游戏玩家的互动行为从本质上看是一种以达成合作意向为目标的竞合关系发展。游戏机制不断激发着这种竞合关系的发展,让玩家愈发沉浸与上瘾。在这种关系的作用下,社交本身兼具“个人成就展示”和“集体协同突破”的特点,能最大限度地发挥玩家的独立性与自主性。个人成就展示往往是令人难忘的瞬间,通常具有一个或多个关键时刻,例如具有新奇的刺激或不同寻常收获的“非凡时刻”,突破自我而获得成就与满足的“荣耀时刻”,以及他人的在场见证或赞美认可而生成的“连接时刻”等。这些关键时刻不断聚集,激发了玩家持续进行游戏的欲望。
从马斯洛需求层次理论来看,游戏让人通过集体性的团队协作,完整地表达自己、自我实现和创造意义,这种集体潜意识能给予极大的满足感,也是人们尝试通过虚拟游戏架构去补偿和改善真实世界的一种方式。不少玩家表现出了对集体性活动的追寻和渴求,游戏中所体现的竞合关系不断弥补着现代人的精神空缺,填充着现实社会中日渐丧失的探险、协作等生活方式。正如H11描述自己的一次经历:“有时候我会连续跟陌生人玩个十几把。有一天晚上跟两个小年轻玩,他们遇到我这个单排发现配合得还不错,所以后面一直拉着我,我们三排就从晚上十二点半打到凌晨四点多。”游戏平台通过反馈和数据评价,使玩家感受到自己行为的意义与效用,特别是在集体协同突破的影响下,玩家更倾向于迷恋游戏中那种无法自拔和沉浸的状态。团队中的个体为了获胜需要做出策略性的调整,在面对游戏中的挑战性问题时,努力达成目标反而会让玩家呈现出上瘾的状态。赢得了比赛会有胜利的满足感,失败又会反思原先的操作应该如何改正,输赢这两种状态都让人沉迷。可以发现,海量游戏用户的存在以及不同关系类型的互动,不断吸引着玩家频繁进入游戏之中,加之竞合关系的发展又促使他们在相应的关系类型中寻求快速获胜的契机。但在大多数游戏对局中,玩家们往往缺乏耐心与情感去充分发展游戏之外的更多话题以及更深入的关系。
游戏场域构建了新的关系传播模式,越来越多的社交关系从线下转移到线上,占用玩家时间越来越多的游戏自然也开始沉淀社交关系。娱乐、哪怕是纯娱乐,在今天的社会历史条件下也扮演着重要的社会角色:纾缓社会压力和情绪的“代偿性满足”的“减压阀”“按摩器”。[21]游戏场域的互动逻辑及其关系形态是虚拟在线交流走向社群化、从简化、瘾性化的镜像。《王者荣耀》滚雪球般的社交网络吸引并留住了不少玩家,俨然已成为互联网和即时通讯等多种技术融合的社会交往场域,汇集着数量庞大的游戏玩家,其即时反馈、荣誉系统、社交动力、玩家成就感等都是一些让人上瘾的机制。游戏提供的场景、氛围、运行机制和心理暗示在拓展社会空间的同时,也可能拉近人际交往距离、深化关系传播效果。玩家在游戏中的社交需求被激发,有的玩家甚至开始以游戏为纽带建立认同。然而不管是时间体验还是现实意义,游戏社交中存在的价值悖论值得反思。
在时间体验上,游戏所带来的“瞬时”享受与米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的心流体验(Flow Experience)是类似的,人们将注意力完全投入到某种活动上时会有高度的兴奋、强烈的充实感、控制感和成就感。处在心流体验中时,游戏玩家会遗忘时间并产生时间感知的错觉。基于必要劳动时间的大众文化瞬时体验,以“环顾左右而言他”的方式,通过聚合、切换、吸滞等模式来悬置、规避乃至遗忘现代性时间压力。[22]这类游戏所带来的时间体验,表现出了一种矛盾的时间压缩特征。单局游戏的时间短,随时可完成,以碎片化的方式融入了人们的日常生活,以更加即时、快捷且轻松高效的方式让玩家获得快乐和满足。而事实上时间的价值被混淆了,游戏时间的流逝有意识地规避了人的现实时间感,换来的是瞬间快乐的崇拜与追求,而不是真正意义上自我实现和自我满足的现实成就。
在现实意义上,人生是否能收获幸福感,与是否拥有稳定、高质量的人际关系密切相关,游戏作为媒介拆除了许多构建亲密关系的高墙,为玩家提供了更多连接彼此的机会。这类游戏确实驱动了玩家间的社交属性,朝着人际交往的新场域发展,不断建立和拓展玩家间的关系链。但游戏社交的价值是有限的,主要体现在三个方面:一是无法进行深层次的不确定性削减,“熟悉”的“陌生人”和“陌生”的“熟人”是此类游戏中人际关系的两种主要状态。查尔斯·伯格(Charles Berger)提出“不确定性削减理论”(Uncertainy Reduction Theory,URT),探讨人们如何控制其所处的社会环境,搜集有关他人的信息,增加对自己和他人的了解。[23]削减不确定性的过程构成了发展人际关系的最为重要的一个层面,但实际上在游戏中较难获取玩家的其他信息,双方的交流恐怕会长期处于表层,并保持在大体一致的较低程度。游戏中的社交关系很难进入稳定交流阶段,即交流双方虽然能在游戏中准确预测出对方的行为和反应,但无法共享太多私人信息。二是有距离的“联结在场”难以高效维持或改变关系,社交关系的建立看似变得方便快捷,却充满着犹疑、顾虑以及不稳定性。长达数个小时的游戏“瞬时”体验,带来的关系变化是有限的,玩家的互动诉求无法突破简单的在线连接和信息传递,甚至可能发展成为一种群体狂欢,追求的是排遣时间、获得快乐以及寻求认同或探索游戏转机的可能性。三是游戏中社交关系的回报性即时可见,但替代性非常强。交流双方不仅会在各个特定的时点上评估关系的回报和代价,同时也会利用在人际传播中获得的相关信息预测未来关系的回报和代价。[24]促进关系不断发展的动力是关系的回报性,而游戏中社交关系的回报性主要体现在竞合关系下的获胜,当配合默契的伙伴不再花时间与精力投入到游戏中时,游戏玩家往往能通过别的方式寻找到新的游戏伙伴。
限于访谈对象的可接近性,研究过程中获取的访谈资料主要来源于特定数量的游戏玩家,研究结论存在一定的局限性。但不得不承认游戏平台展现出了勃勃生机,凸显出了社交网络关系传播的重要性及其相伴而生的社交价值。游戏作为现代人的娱乐方式之一,基于玩家的强关系和泛关系进行了价值突破,弥补了以往平台的社交功能并尝试构建新的网络传播关系,这些努力和成功无疑证明了游戏平台中关系传播的价值和潜力。游戏所营造的异质空间令人无限向往,但游戏社交体验中的价值悖论仍然值得反思,“瞬时”的享受实际上增加了现实时间的压力,日常互动关系的延续实际上也可能变得简单粗暴。以网络游戏为代表的大众文化所带来的娱乐化、效率化的社交体验,不该以消灭或逃避时间的方式出现,也不该使另一种更真实、更实在的社交慢慢变味或流失,这些确实需要我们审慎思量。