建构数字心流体验:互动视听发展路径研究

2021-11-02 01:19
中国文艺评论 2021年9期

司 若 黄 莺

2020年10月,国家广播电视总局发布了《互联网互动视频数据格式规范》,标志着互动视频的发展有了可供遵循的官方标准,也说明互动视频在未来具有不可限量的发展前景。然而,对这一领域的艺术创造和研究并不是近年来才有的。早在20世纪60年代,由于计算机技术的发展,出现了对人机互动的探讨和创新发明。本文希望从历史角度对互动数字叙事(Interactive Digital Narrative,简称IDN)到互动视听再到互动空间的发展历程进行梳理,以案例分析的方式呈现每种互动形式中互动者与故事空间的联结程度以及联结方式,以当下互动技术的多元运用以及对互动者体验的分析引出现状与问题,最后以心流体验的理论来阐述互动者对故事空间互动感兴趣的原因、在互动过程中具体获得的体验的问题,并为未来互动视听的发展路径提出建议。

一、从互动数字叙事到互动空间的历史演进

互动技术推动着人与故事空间之间关系的演变,互动数字叙事发端之后,互动者主要依靠想象与故事空间进行互动;当互动视听出现后,互动者就可以直接面对一个更加立体的故事空间;互动技术与物理空间结合形成沉浸式互动空间后,互动者就真正地进入到了故事空间中。这一历史演进是人通过互动技术深化沉浸体验的过程,也是互动者最终形成数字心流体验的基础。

1. 互动者用想象力参与故事空间

互动数字叙事的出现,挑战了西方世界关于叙事的基本假设——作者的角色、叙事内容与结构都有相对稳定的状态。然而IDN中的互动者非常积极,叙事在被观赏过程中仍具有被塑造、创作的可能性。布兰达•劳莱尔(Brenda Laurel)在1991年就指出计算机作为剧院的能力,她认为数字计算机与电子媒体、印刷媒体一样,拥有作为一种有互动性的、有代表性媒体的表达潜力。穆瑞在1997年进一步指出计算机具有处理程序、参与、构建空间和成为百科全书的能力。另外,穆瑞认为互动者在与计算机交互过程中,首先通过代理(agency)来影响数字艺术品产生有意义和可理解的变化,然后因为计算机能产生沉浸感所以持续受到吸引,最终像万花筒一般,每一次都因为新的元素组合方式而产生不同种类的体验。两位学者从不同视角指出了计算机具有让互动者生成体验的能力。

学术界对IDN的研究是在拥有大量实践后形成的,早在20世纪60年代对IDN的实践就已经出现。当互动者通过文本形式与计算机程序进行对话的可行性被证实之后,人们意识到我们不只可以阅读故事,还可以作为互动者与故事空间产生更多的联结,在联结中生产出更多的故事内容,这也就开启了人类对故事空间的新一轮探索。1976年,威尔•克劳瑟(Will Crowther)和道恩•伍德兹(Don Woods)的《冒险》(

Adventure

)在IDN领域中,进一步探索了互动小说(Interactive Fiction)类型的发展路径。《冒险》允许用户通过文字探索一个巨大的山洞,用户可以输入“去北边”“捡起这把剑”“用剑与巨魔搏斗”等指令来触发故事情节。这个文字互动程序包含着解决谜题、合成物件、对话和空间探索等多种行动。

互动数字叙事的另一个分支是超文本小说(Hypertext Fiction)。这一分支从20世纪80年代后期一直活跃到20世纪90年代中期。互动小说主要以文字为主,超文本小说则由文字、图片、影音等不同类型数据组成。超文本小说的互动者已经不是被动的作品欣赏者,而是积极的故事意义建构者。

IDN的故事空间通过计算机而具有了更直观的虚拟形态。互动者因为IDN实现了自身想象力对小说故事空间的介入。阅读所产生的传统心流体验升级为对故事更有控制力的数字心流体验。

2. 互动者直面故事空间

互动视听是对互动影视、具有叙事性的互动程序的统称。IDN是互动视听发展的基础之一,让故事空间与互动者的反馈和控制系统之间形成传动。互动视听则用更多媒体手段进一步增强数字心流体验。互动电影是互动视听发展的一个主要门类,并用众多的实践证明了互动视听的可行性。

真正的互动电影出现在1967年蒙特利尔世界博览会上。当时在捷克斯洛伐克展馆中,编剧兼导演拉杜兹•辛瑟拉(Radúz Činčera)推出了一部名为《自动电影》(

Kinoautomat

)的作品。观众的座椅上有一红一绿两个按钮,电影中有九个故事节点可供观众选择剧情走向。当时交给观众的选择权是很有限的,观众的选择会引导出A线或B线的情节,但是并不能对故事主线产生任何改变性作用,此时的互动仍是一种概念化的手段。20世纪80年代,使用模拟技术的镭射光盘(Laserdisc)出现,为互动电影的继续发展奠定了基础。因为光盘具有更高的可操作性,比起胶片放映设备,光盘在人们做出互动选择之后可更便捷、迅速地播放观众所选择的故事线。林恩•赫什曼•利森(Lynn Hershman Leeson)是最早使用光盘技术制作互动内容的人之一。她1983年的作品《洛娜》(

Lorna

)是世界上第一张互动视频艺术光盘。用户播放光盘后,会进入洛娜的公寓。公寓中每个物品都会有一个数字,用户按下遥控器对应数字时,就会点开一段关于洛娜的个人经历故事。这部光盘共有17分钟,有36个可供选择的章节。观众通过自己的选择去观看洛娜的人生片段,组成一段属于用户自己的对于洛娜人生的体验。1992年至1995年,Interfilm公司推出了用光盘做载体的三部互动电影《替天行道先生》(

Mr. Payback

)、《为生命而骑行》(

Ride for your life

)、《我是你的男人》(

I’m Your Man

)。观众进行选择的方式依然是通过椅子上的装置进行互动选择。光盘技术的出现,让原本胶片时期靠人作为中介来更换故事线的互动电影进入到了互动视听阶段。20世纪90年代开始,镭射光盘技术逐渐被取代,DVD成为了全球的视听存储标准载体。这一阶段也出现了一些互动电影,例如Aftermath Media推出了《温柔的关爱》(

Tender Loving Care

)。而在中国出现较早的互动叙事创作成品是2006年清华大学新闻与传播学院教师刘惠芬指导学生开发的《七天之痒》。2005年前后,互联网比起20世纪90年代有了长足进步,带宽速度有了惊人的提升,将视频上传到网络平台已是常见之事。这一时期的互动视听不再局限于艺术家、学者和部分电影、游戏厂商的实验或有限的商业行为,开始更广泛地被运用于广告营销之中。例如2004年,汉堡王为了宣传自己当时推出的新产品,在网站上推出了名为“顺从鸡”(

Subservient Chicken

)的互动广告。2008年,YouTube网站扩展了一个新功能——在视频中可以加入超链接,这让制作互动视听内容不再只是专业人士可以做的事,更广大的普通网民也能够参与互动视听内容的制作。这样的技术给更多的艺术家带来了与网友互动的灵感。互联网让大规模参与式文化逐渐成熟,学者亨利•詹金斯(Henry Jenkins)认为:“实时的互动正在向异步参与的方向转变”。学者克里斯滕•戴利(Kristen Daly)认为在电影3.0时代,即互动影像时代中,“电影让观众参与到电影工作中”

从被称为VR元年的2016年开始,如《华尔街日报》《纽约时报》《华盛顿邮报》、BBC、ABC、CNN、Discovery等相继推出以VR技术为承载的媒介产品。游戏产品中更是出现了众多具有互动叙事特征的VR类产品,极大地增强了互动者的沉浸感。

3. 互动者进入故事空间

随着互动设备与物理场馆的结合度提高,VR、AR技术不断发展,互动者全身性进入故事空间已成为现实。其实现方式目前主要有三种在沉浸度上渐强的形式:第一,在舞台剧中加入演员与机器或与观众的互动环节;第二,场馆中架设各种互动设备;第三,在场馆中设计可互动的全息影像。这三种形式或独立存在,或相互结合形成更多元的体验。它们虽然在互动者进入故事空间的程度上存在从少到多的特点,但是在发展历程上,三种形式并没有太明显的时间顺序,而是根据艺术家们的创作需求有所不同。

从20世纪90年代开始,很多戏剧艺术家就开始致力于发明可以让互动者实时与戏剧进行互动的装置,通过装置让互动者可以进入到故事空间之中。托尼•达夫(Toni Dove)在1993年与迈克尔•麦肯齐(Michael Mackenzie)合作,在加拿大班夫艺术中心创作了一部虚拟现实谋杀戏剧《验尸官的梦》(

The Coroner's Dream

)。这是一个身临其境的互动叙事作品。它结合了交互式计算机图形、镭射光盘视频、幻灯片和交互式声音系统,大约有40分钟的体验时长。互动者可以使用一个小型相机来“观察”这个戏剧中的空间,还可以戴上动力手套触摸虚拟空间中的物体来引发叙事事件。

2000年,英国Punchdrunk戏剧公司创立了沉浸式戏剧(Immersive Theater)概念,戏剧一般发生在一栋建筑或者一个较大的空间中,互动者进入这个空间后不仅可以观看演员表演,还可以随意走动到处观察分散在空间各处的不同演员的表演,可翻动道具,与演员互动。这一形式不仅能增强互动者的沉浸感,而且适用于儿童戏剧教育、知识科普、悬疑解密等不同类型的创作,有助于增强不同类型创作的吸引力。

当下,在多种技术与艺术创意的共同赋能下,我们看到《星际迷航》中的全息甲板已来到现实生活中,不仅可以通过实际空间和演员表演让互动者进入到故事空间,而且互动者还可以直接与虚拟故事空间产生实际互动。Punchdrunk推出的《神谕者》(The Oracles)沉浸式戏剧,让学生在教室里通过iPad上的程序开始游戏,在游戏引导下进入一个真实的探索空间中,学生的行动会让故事空间中智能设备发生反应,从而引出新的故事线。学生们要齐心协力达成故事中的任务以完成这一次的戏剧冒险。这种进入故事空间的互动方式因为涉及的人力、技术、资金成本较高,所以相较于互联网上的互动视听,发展较为缓慢。但这仍是互动技术发展历程中的重要组成部分,说明了人类与故事空间交流的无限可能性。

二、当代互动技术的多元运用和现实问题

互动技术随着计算机等设备与数字技术的发展而愈发成为内容创作中的一项重要功能。进入21世纪后,尤其是触屏手机、平板电脑等可以让人的手指直接在大屏幕上进行操作以实现指令下达的设备出现之后,互动技术的运用就更加广泛且多元化。在这一阶段,互动者的数字心流体验开始形成。但是,通过广泛的互动者调查我们发现,其中仍有很多有待解决和优化的问题。

1. 视频平台上互动视听的发展

2007年,苹果公司推出了全屏触摸的iPhone手机,2010年,更大屏幕的iPad进入市场。大触屏增强了用户与设备、视听内容之间的交互性。2010年之后,互动视听受到了更多影视、游戏制作方和普通消费者的关注,成为流媒体平台、游戏平台拓展消费者圈层的策略之一。网飞(Netflix)在2018年用知名IP《黑镜》(Black Mirror)推出了互动视听《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)。由于需要互动者进入网飞平台才能操作,互动视听成为增加平台使用黏度的策略之一。在《黑镜》之后,网飞还陆续推出了多部互动视听作品,成功打开互动视听这一赛道。

中国在2019年也推出了《古董局中局之佛头起源》《他的微笑》《拳拳四重奏》等成熟的互动作品。不同于网飞专注于让互动者对故事节点提供的选项做出选择,国内的这些作品在操作形式上添加了更多的游戏元素,除了对剧情给出的选项做选择之外,还有通过触屏或者鼠标来替角色完成动作的部分。

从上述视频网站互动视听的发展可知,目前界定互动视听概念及其特点主要从以下四个方面来阐述:

第一,制作原因上,互动作为一种技术赋能于平台和IP,即当前制作互动视听的原因或是增加视频平台的内容丰富度,或是扩展IP的故事宇宙;第二,类型上,悬疑、探险、爱情、养成因为更能引起互动者进行选择的兴趣、生成沉浸感,而成为互动视听的主要类型;第三,在区别互动视听与游戏的问题上,互动视听指的是出现在以影视、综艺等为主的视频平台上的内容,游戏主要是从游戏平台中获取,并且一般需要游戏者争取一个成功的结局。像《晚班》(Late Shift)、《恋与制作人》等剧情类、养成类游戏因为拥有互动叙事多结局的特点,所以其类型处在游戏与互动视听之间。大部分互动视听中,互动者的选择、动作会导向不同结局,让观众看到自己的选择对故事的影响;第四,互动视听的出现对互动者与故事空间关系的影响上,互动视听让原本仅存于文字中的故事空间拥有了更具象化的呈现。互动视听将声画叙事融合成完整的作品,即创建了一个更为立体、更直观的故事空间。互动者在互动视听的故事空间中,因为综合视听手段的具象化呈现,互动者的想象力参与反而减少,肢体上仍然主要使用手部通过数字设备与故事空间产生联系,但是互动者所能获得的信息增多,可操作的行动增加,娱乐性增强,在故事空间中的沉浸感随之提高。

2. 互动技术对文旅的赋能与增值

文旅中互动技术的运用早已不罕见,环球影城哈利波特城堡中的互动魔法景点、超级任天堂世界的互动表带、迪士尼乐园中的“飞哥与小佛代号P的世界之窗冒险”和“一个海盗的冒险:七大洋的珍宝”等,让游客通过在园区中寻找任务点、收集信息、执行行动来进行主题任务,增加园区的趣味性,使游客能更沉浸式地享受主题乐园中的故事空间。目前,在文旅中的互动技术使用方向主要有三个方面:第一,影视、游戏IP的线下发展项目;第二,商业空间的价值赋能方式;第三,知识普及的表现形式。这三个方面并不是独立存在的,经常存在融合交叉以获得商业、文化传播、社会效益等多方面价值的共生叠加。除了主题乐园中对影视、游戏知名IP进行互动式的开发,IP通过互动技术与商业空间结合后,价值增长空间更加宽广,例如2020年在成都商业广场的外广场上推出的全息互动儿童剧《小马宝莉之彩虹音爆》就是如此。

互动技术也成为空间与知识普及之间相结合的桥梁。原本的知识普及方式主要靠展览的形式,参与者以观看、被动接收信息为主。互动技术让知识普及更生动灵活,参与者成为了互动者,可以更主动地获取信息。例如国家博物馆2019年的梵高沉浸式体验展,通过灯光、音乐、VR互动等现代科技手段,让参观者既能全身心沉浸到满是梵高作品的空间中,又可以参与到与光影的互动中。新的媒体技术的引入,让原本单向的展览变成双向且更具沉浸感;放大了参与者对观看方式、身体经验和环境关系的关注;让艺术的想象力与科学的创造力实现了交融互补,使得展览即使没有原作在场,也可以通过增强现场感来补充参观者的审美体验。

3. 互动技术在塑造互动者体验中的作用及问题

为了对互动技术在普通互动者当中的体验途径、体验类型等方面进行深度探究,找出目前互动技术所创作出的视听内容存在的问题,2021年CC-Smart新传智库通过互联网发布了《互动视听内容受众体验调查》的问卷,对目前国内互动视听的现状和问题进行了详细调研。

在互动视听使用途径的调查中,77.03%的调查对象是通过视频平台,10.89%通过电子游戏,5.45%通过文旅途径和实景娱乐,还有2.67%通过教育平台使用互动视听(见图1)。可见视频平台和电子游戏是互动内容的主要传播平台。

图1 互动者使用互动视听的途径

从调查中获取的互动者偏爱的互动视听类型数据可知,悬疑探案类最受欢迎,其次是甜宠恋爱、玄幻猎奇、互动教育以及都市情感(见图2)。这一结果也与目前市场上的互动视听内容类型相匹配。悬疑探案与甜宠恋爱,一个可以让互动者有更多的脑力参与到内容互动中,一个更易于让互动者产生更多共情,即都可以让互动者介入内容的程度更深,所以成为最受欢迎的两个类型。现如今,视听内容类型的融合已成为能吸引更多观众的类型布局方式。所以,将尚待开发的类型与热门类型元素相融合,不仅能增加创作创新力,而且有助于更多优质互动内容的出现和更广泛的传播。

图2 互动者最喜欢的互动视听内容类型

在本次CC-Smart新传智库的调查中,有92位调查对象表示曾创作过互动视频,有250位对象表示未来可能会进行互动视频创作,有66位表示非常可能会进行互动视频创作,可见用户自创互动视频是让互动技术继续发挥更大能量的重要方式。在用户自制互动视频这一方面,以参与式文化发家的弹幕网站哔哩哔哩已经进行了试水。2019年7月8日,哔哩哔哩网站互动视频功能上线,8月19日功能正式公测,并推出了奖励机制,准备了100万奖金寻找优秀互动制作人,被选中者最高可获得10万元创作奖励。虽然目前哔哩哔哩网站的互动视频仍然未成规模,但随着互动技术的易上手度不断提高,互动者的互动素养不断增强,互动者互动共创内容的数量与水平也会相应地得到提高。

在对当前互动视听存在问题的选项上,69.1%的人认为主要问题是沉浸感不强,其次是视听专业性问题,以及故事性不强。对于视听专业性与故事性不强的批评,都同时指向了互动视听为了平衡互动与内容之间的关系而忽略了内容精品化打造这一问题,而这个问题也是大部分人觉得当下互动视听沉浸感不强的原因之一。针对互动视听目前存在的这些问题,应从用户操作、内容生产和产业布局三个维度来探讨解决,这三个维度的发展可让互动技术进一步助力内容的未来发展,促使互动者建构出数字心流体验。

三、互动技术建构数字心流体验的未来发展路径

从IDN到互动视听再到互动空间,互动者从以想象力参与故事空间,到直接面对、操作具象化呈现的虚拟故事空间,再到全身进入故事空间,最终在实体上成为故事空间的一部分。在这一过程中,我们看到了数字心流体验形成的潜力,越来越多成熟的互动视听促进了数字心流体验的进一步发展。但是,互动视听仍然存在沉浸感不足、视听语言不专业和故事性不强的问题。要进一步建构完善的数字心流体验,就要先解决互动视听现存的问题。

选取我院于2015年1月-2017年12月收治的300例内分泌失调患者,抽取150例作为对照组,另根据配对原则抽取150例作为观察组。患者经临床诊断及病理学检验确诊为内分泌失调,无神经系统疾病。观察组年龄20-42岁,平均年龄(31.4±1.4)岁;对照组年龄21-42岁,平均年龄(31.5±1.3)岁。2组患者基线资料经统计学比较,差异无统计学意义(P>0.05),可进行对比研究。

心流原本是一个心理学概念,被定义为当人们沉浸专注于正在进行的活动中时所体验到的内在愉悦感,以致于忘记了时间的流逝。心流体验已被证实可以用来解释为何人会受到互联网和数字设备吸引的原因,并能具体分析人们使用时体验感的形成和体验心理过程的变化。以互动者为例,因为互动者拥有探索、改变、重组故事空间的能力,也就拥有了比单纯地观看更强的控制感。故事空间中所存在的需要互动者完成的一个或多个任务,增加了对互动者的挑战性。控制感和挑战性会引发互动者想要与故事空间发生关联的欲望。当互动开始后,互动者除了会持续体会到控制感和挑战感之外,还会因为互动对象中的故事性、娱乐性、知识性、社交性等特点而产生沉浸、愉悦、社会临场感等情感体验。完成互动之后,互动者因为完成了任务,获得了故事全貌而产生满足感、成就感等心理体验。如果整个体验过程都满足了互动者对数字心流体验的需求,就会带来互动者对这一互动作品乃至更广泛的制作方、品牌方、平台方进行回访、多次消费的持续行为(具体数字心流体验建构过程图见图3)。

图3 互动者数字心流体验建构过程概念图

从图3可知,要建构起互动者的数字心流体验,互动视听要让互动者在体验前、体验中以及体验完成之后都有心流体验的具体感受生成。根据对互动视听历史的梳理、对市场的调研、对专家的访谈,建构互动视听的数字心流体验可从以下三条发展路径努力。

1. 互动操作上的参与沉浸路径

第一,在操作难易度上,应根据不同互动视听内容设计不同难易程度的操作系统,形成对标潜在用户的操作难易度的光谱。互动视听与游戏之间没有绝对的区别,而是逐渐从重叙事、轻操作过渡到轻叙事、重操作。因此在设计互动视听的操作系统时,应该根据内容需要、潜在用户的上手度来确定难易度。以有互动性的VR作品为例,中国台湾黄心健导演的《轮回(上集)》,让互动者拿着手柄跟随故事经历一趟数百年的太空旅行,手柄的作用主要是在不同的故事阶段会出现不同手的模样,互动者在其中对故事的操作不多。而丹麦、加拿大和法国共同推出的VR动画《家中的刽子手》(

The Hangman at Home

),这个作品对手柄操作的需求就较大,互动者需要拿着手柄进行擦亮火柴、拉近缩小、点击等不同动作,以窥视不同人生命中的某些关键时刻。可见,目前的VR互动作品以让互动者观看故事为主,互动只是增加参与沉浸的方式。未来随着互动视听作品的增多,在重叙事的前提下,对操作的难易度、多样性应有更多的探索。第二,在互动者卷入度上,建立操作系统时要充分考虑到互动者的卷入度,以保证参与沉浸感的形成。卷入度指的是将用户吸引进某一事情的程度,在这里主要指的是互动者肢体上的参与沉浸度。在互动过程中根据内容的不同,用户肢体会呈现从后仰到前倾的不同变化。例如使用VR时,目前主要有:①3DoF(3 Degrees of Freedom)或称为VR360的体验形式,即VR体验时头部能在X、Y、Z三轴上有三个转动角度的自由;②6DoF或称为互动VR的体验形式,即VR体验时在3DoF的三个转动角度外,增加肢体上三个角度的转动自由。3DoF的互动体验中,互动者肢体上仍呈现出客厅观看电视时的后仰姿态,即互动参与较少的姿态,互动者的卷入度较低。沉浸感虽然也来自于360度的视觉沉浸,但因为佩戴VR设备后,用户只能观看设备中的内容而无法多线程做事,所以这种沉浸有一定的强迫意味。6DoF的互动体验中,互动者的卷入度提高,例如在参与《抱枕之下:莫尔莫小猫》(

Under the pillow Episode 1: kitten Mormitten

)内容时,就需要互动者根据剧情做出相应动作。也就是说,互动者不再是后仰姿态,而会呈现出前倾姿态,以更好地参与到互动内容中。当前,大部分卷入度高的VR互动内容仍需要使用手柄来完成动作,但已经开始出现不需要手柄,直接用手就能进行互动的技术。未来,随着VR眼镜越来越轻便、设备普及度不断提高,互动视听要解决的一大难点就是找到互动者卷入度与操作难易度之间的平衡点,以保证建构起数字心流体验中的参与沉浸感。

2. 互动内容创作的优质化路径

第一,建立互动视听内容的IP体系。如“复仇者联盟”“星球大战”等全球知名IP,有着成熟庞大的故事世界观、多样立体的角色、丰满复杂的叙事线索、丰富成功的不同媒介作品,所以使用这些IP进行创新的难度较小、市场认可度高,具有很好的创新延展性。这是互动视听普及化的绝佳选择之一,所以网飞就用了《黑镜》这个IP来试水互动视听这一赛道。除了紧密地与知名IP结合孵化出优质作品之外,由于互动视听这一艺术形式结合了传统影视作品、游戏、展览等的特点,又拥有与它们不同的特质,所以未来应推出属于互动视听自有的、有影响力的IP,而不只是做已有知名IP故事世界中的一部分。只有这样,互动视听才能拥有强大的生命力,才能让更广泛的消费者意识到互动视听的不可或缺,并吸引不同圈层的人更广泛地参与进来。

第二,促进互动视听内容类型多元化。互动视听内容不仅面临着整体上质量提升的问题,而且还存在着进一步拓展适用类型的需求。虽然互联网用户数量与日俱增,但大家更多是更换了娱乐的平台,看影视综艺的用户与玩游戏的用户并没有大量汇流至互动视听这一融合领域中。互动视听仍需要继续在内容类型上进行大幅度的创新开发。具有社交功能的内容是目前开发的主要方向之一,例如现在在年轻人中非常流行的剧本杀,就已经受到相关制作公司的关注且已进入开发流程。

第三,对经典叙事模式进行改进。一方面,因为经典叙事的文化折扣低,用户对经典叙事的接受度高;另一方面,互动视听内容有不同于传统内容在叙事上的非线性、根茎式结构,所以在创作内容时要借鉴经典叙事模式的优点,对其进行符合互动视听内容结构特征的改进。首先,广泛对亚里士多德古典叙事模式、约瑟夫•坎贝尔(Joseph Campbell)提出的英雄之旅故事模式、非洲口头叙事模式等进行借鉴,但同时也要服务互动性,增加故事支线,让故事线索呈现根茎式分布状态。其次,故事中的选择节点不仅要具有多选性,而且要重视多功能、多媒体的融入。例如在互动空间中,可用演员、互动设备、道具、光影等不同形式来引导互动者进行不同的操作,以便进入接下来的故事线。最后,在结局设计上重视与互动者的共创性。穆瑞认为,互动视听的主要目的是让互动者认为自己的行动有意义,并希望看到自己决定和选择的结果。因此,让互动者感觉到自己对故事创作具有贡献,看到自己所采取的行动有所收获,可以使他们得到极强的成就感和满足感。另外,因为关系、文化和技术三种力量共同推动了网络的圈子化,创作互动视听内容时要有较为明确的圈层群体意识,了解潜在消费群体的需求,才能让互动内容有足够的吸引力。

3. 互动产业线上线下的融合发展路径

第一,纵向上,加强互动产业从线上平台到线下体验的布局。因为互动视听仍处于创新扩散曲线的上升阶段,属于已有一批革新者和早期使用者,正在争取早期大众的阶段。这一阶段对于互动视听制作、企业方来说,用户的使用数据、用户规模的扩大至关重要。为了能更精准地找到用户,并达成扩大用户规模的目的,互动视听的线上平台建立和线下体验店布局需要双线并行。以为快科技为例,为了能将具有互动、沉浸体验的VR产业推广开来,他们既做了自己的线上平台,提供给用户头显端、外部端、手机端的不同app选择;更有线下发行的策略,一方面是每年进行VR互动沉浸的策展活动,另一方面是在全国铺设了三十多家名为零号空间的实体体验店。

第二,横向上,重视互动内容对多场景的匹配。互动作为一种技术,所能运用的场景众多,有助于IP开发中对应用场景范围的开拓。新冠肺炎疫情极大地加速了线下活动的线上化进程,当下已经出现了许多原来现场观看的表演、比赛转移到线上进行的情况。互动者不仅可以对视听内容的故事线进行选择,更可以调整内容的观看视角、关注焦点、观看时的局部放大缩小慢速快速,也就是说互动者不再是观看一个内容,而是使用一个内容。由于4K高清技术的进步,互动者在进行这些操作时,并不会影响到观看体验。这样的技术已经在教育、直播、营销等不同领域中得到了运用。

便携性设备的发展,使许多人从客厅电视观众转变为小屏手机用户。如今智能大屏技术的发展,更高清、更具可操控性视听内容的增加,将使人们再次逐步回到客厅大屏生活中。但这一次的“回归”是在技术的加持下,人们的身份不会再回到观众层面,而会成为客厅大屏内容的更有力参与者和互动者,让智能大屏电视服务于自己的娱乐、社交、教育等目的。近未来,互动技术会更多地运用在赛事、节目、营销、社交等领域中,多机位、多屏切换带来线上体验的升级,互动会具体体现在对观看视角的切换,对观看速度的调节,同一时间多线程使用不同程序、窗口等方面,极大地增强用户的控制力,让互动者自身在体验中获得更好的沉浸感。

线下文旅方面,当前,全世界已经出现了众多具有互动体验感的文旅产品,但由于技术、资金、人员成本仍较高,所以互动技术在文旅中的使用普及率仍不高,消费者的接受度也有待提高。通过文旅途径、实景娱乐等形式接触互动内容的人仍在少数,这从上文的调研数据中也能看出。未来,更便携、更低成本的互动装置的出现会让互动技术更大规模地应用在文旅产业中。在工业4.0技术如物联网、大数据分析、人工智能、区块链等的赋能下,基于位置的服务、虚拟现实、增强现实系统将在旅游业中逐渐普及开来,旅游业4.0时代也即将到来。在这4.0时代中,技术、人文、地理的结合将愈加紧密,互动式、沉浸感强的旅游体验项目也将在这一趋势中成为旅游产业发展的重点之一,也就是说,互动技术与文旅产业的场景化结合在未来具有巨大潜力。

第三,从未来发展趋势来看,互动成为元宇宙(Metaverse)概念的必备功能。在未来,互动技术一方面将继续推进互动性强的虚拟现实类游戏进入全新世代,另一方面互动技术也将成为正在形成的元宇宙的必备功能。近期发布的虚幻引擎5因为可以让创作者用更便捷的方式创建出更逼真的画面效果,不仅会颠覆现有的影视、动画、游戏产业,让用户可以在个人电脑中体会到“造物主”的快感,更能因此让虚拟空间中的元宇宙获得实质性的进展,让人们越来越“真实”地沉浸在虚拟空间中,建构出升级版的心流体验。人们以后不但可以进入虚拟空间进行互动,而且可以把自己在现实世界的生活平行移动至虚拟空间中,这就必然带来更强的社交需求。但这种社交不再仅仅是人与人之间的交流,而是更泛化的行动者网络(Actor-network)式的社交环境,互动视听将在这其中成为一种交流方式。

数字心流体验的终极状态是让人生活于数字世界中,电影《头号玩家》(

Ready Player On

e)就展示了这种可能性景观。我们在探讨如何发展互动视听,打破“第四堵墙”,让文化艺术产业有变革性发展的同时,也要关注这一趋势带给人类的警醒——人对虚拟世界的过分沉浸,是否会造成人之所以为人的根本定义的动摇?当前技术与艺术的不断深入融合,也许应该是一场“戴着镣铐的舞蹈”,我们在享受更具沉浸感体验的同时,在进行相关研究过程中,都要带着反思的精神,更加理智地进入未知的“兔子洞”中。