基于严肃游戏的书法学习APP设计研究

2021-10-13 15:05王书艺宁芳
工业设计 2021年9期
关键词:趣味性书法游戏

王书艺 宁芳

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2021)09-0119-02

1 严肃游戏概述

严肃游戏(Serious Game),是游戏概念的旁系分支。早期被定义为“以应用为目的的游戏”,是指游戏通过内在的训练,提供学习体验、传授知识和技能。严肃游戏可以与各行业或领域相融合,特别是教育领域。

2 基于严肃游戏的书法学习APP设计意义

传统文化需要继承和创新才能焕发出新的活力。基于严肃游戏的书法学习APP设计是对书法教育的一次全新的尝试,它摆脱了传统书法学习对材料、空间、时间的限制,依托于平板、手机等电子设备,使学生能够随时随地进行学习,合理利用碎片化时间。基于严肃游戏的书法学习APP将较为枯燥复杂的书法学习知识和练习,通过游戏的方式传授给学生,使其可以在学习中感受到趣味,将被动学习转化为主动学习。此外,多通道的交互方式也有利于学生沉浸学习,提升学习效率。

3 基于严肃游戏的书法学习APP设计原则

3.1 教育学习性原则

严肃游戏在本质上就是以学习和掌握技能为目的,将学习内容以游戏的形式传授给用户。书法学习APP所有的游戏关卡、竞争模式、交互方式的设计都应当以书法教育为核心。在设计时,要注意利用游戏本身的优势,多维度地输出知识,从而增加用户使用时的沉浸感,激发用户的学习动机,以达到主动学习的效果。

3.2 娱乐趣味性原则

娱乐能使人感受到轻松和趣味,并能够引导用户主动求知,自主进行探索实践。富有娱乐趣味性的教育能够使用户更有效率,更加主动地学习。因此,基于严肃游戏的书法学习APP应当在“教育学习性”基础上,体现出“娱乐趣味性”,在保证知识传授的情况下,用娱乐手段引导用户产生学习兴趣。

3.3 主动参与性原则

在设计时,应给用户必要的主动参与权限,使他们能够自由地参与到游戏体验中来。同时,设计人员应当在书法学习APP 中为用户建立良好的互动反馈机制,通过合理的任务设置,使体验流畅,减少无效操作,提高用户的主动参与性。

3.4 沉浸体验性原则

通过营造沉浸式体验,将技能学习和趣味挑战相互平衡,引导用户全身心地投入到书法学习中。因为沉浸体验会给用户带来极大地愉悦感,这样用户就不会因为重复练习书法而感到枯燥乏味,也不会轻易被外界信息影响,进而提高学习的专注度。

3.5 创新艺术性原则

严肃游戏鼓励用户大胆尝试、勇于创新,在错误中学习,安全地获取经验。而视觉刺激是形成人类认知最重要的信息来源,在设计书法学习APP 时不仅要注重界面的美观、背景音乐的和谐,也要注重游戏玩法和设备上的创新,在游戏竞争中激发用户的创新动力,并提供合理的反馈机制,给用户带来美的感受和愉快的操作体验,从而激发学习兴趣。

4 基于严肃游戏的书法学习APP设计思路

4.1 目标用户调研与分析

基于严肃游戏的书法学习APP设计,其目标用户主要是中小学生和书法爱好者。在研究过程中调研了市面上现有的线上书法APP,主要竞品有:河小象写字、指尖书法、书法大师。通过调研用户体验分析得出,这些书法学习类竞品的痛点主要集中在:练习形式单一、趣味性差、缺乏游戏性、学习成果评价不科学、奖惩机制不健全、界面美观性不足等(见表1)。

经过网上投递问卷共280 份,收回256 份,调查对象主要是孩子年龄在7~15岁之间的中小学生父母。调查发现,中小学生正处于贪玩阶段,传统的练字方法枯燥乏味,学生坚持练习的动力不足,练字效果不佳。

4.2 功能定位

根据前期用户调研和竞品分析,在基于严肃游戏的书法学习APP设计中,产品功能应囊括以下四方面:(1) 书法学习。学习目标决定了游戏的目标。在基于严肃游戏的书法学习APP设计中,系统性的书法学习功能是核心。这就决定了游戏的角色设定及玩家行为规划都要围绕着书法练习展开;(2) 多人竞赛。为激发用户使用APP 兴趣,增加用户活性,达到主动学习的目的,可在APP中制定竞争玩法、排行榜和成就系统。竞争可以达到激发用户兴趣,积极主动学习的目的;(3) 培养用户的创新艺术素养。通过给予用户更高的自由度,让用户可以在一定限度中自主进行艺术创作,达到培养用户创造力和提升艺术素养的目的;(4) 用户社交。用户间可以竞爭、交友、展示,同时设立激励机制。通过社交,用户可以在游戏中实现自我价值并获得成就感,以达到增加用户黏度的作用。

4.3 信息架构与高保真原型设计

根据书法学习APP的功能定位,构建了信息架构(见图1)。经过前期调研、功能定位和框架设计,书法学习APP的部分高保真设计如图2 所示。主体色彩采用青色,将古典韵味与现代活泼风格相结合,形成特有的水墨卡通风格。

4.4 配套硬件设计

为更好地发挥书法学习APP的使用效果,提供更科学有效的学习内容和顺畅有趣的用户体验。考虑书法学习的特点,可以设计一款配套的周边硬件产品――电子毛笔,在笔杆握笔处设置检测模块和蓝牙通信模块,并在笔杆中布置惯性导航模块记录数据,实现握笔姿势检测和模拟毛笔运动轨迹的功能。电子毛笔可以通过蓝牙将运动轨迹和惯性数据上传到平板上,通过计算在平板上图形化呈现出毛笔的运动轨迹,进而模拟出近似真实的书法书写效果,从而实现书法学习APP 对现实书法练习的高度仿真。

4.5 原型可用性测试

本次可用性测试包括了评估对象在试玩游戏后填写的可用性问卷和依次进行的访谈。问卷在网上投递共20份,收回20份,评估过程在腾讯会议进行。通过向专家咨询并自行设计问卷,调查用户对基于严肃游戏进行设计书法学习APP的满意度(见表2)。问卷采用Likert 5级评分法为:从“很满意”到“很不满意”分别赋值5~1分。调查结果试用的20名用户对基于严肃游戏的书法学习APP设计总体满意度较高,得分(4.27±0.50);认为游戏中评估反馈机制有效的得分(4.57±0.43);认为这个游戏对学习书法有着促进和正向激励的作用,得分(4.90±0.60)。总体来看,在APP的创作功能和推广性上还有较大的改进空间,主要是由于创作功能玩法较为单一,可以后期再进行拓展并增加模板。同时对于推广性的提升,还需要增加更多的多人互动玩法、活动及奖励。

4.6 迭代设计

根据可用性测试可以进行迭代设计。由于现有创作模式单一局限,在2.0版本中将开放更多创作功能,如引入家园系统来提高用户自由度和粘度。通过实时监控用户的任务操作路径和使用功能模块时长,发现用户更加偏好排版功能,并在2.0版本中予以迭代拓展,增加纹路及晕染模板,丰富色彩及背景库。同时在视觉上更加美观和谐,操作也更加简便快捷,进而提高了用户的分享意愿,扩大用户数量。此外还可以策划更多的创作活动,如定期举办书法及排版活动,可以让全部用户参与投票,并按照排名评分给予奖励,通过奖励机制鼓励用户将书法作品分享到微博、微信朋友圈、好友等,将APP推广给身边朋友。

5 结论

文章通过对现有书法学习APP的调研,发现用户诉求主要集中在专业的书法教学内容、体验过程的趣味性和成就感、合理利用碎片化时间及提高学习效率等方面上。而基于严肃游戏设计的书法学习APP设计,具有良好的反馈机制和娱乐趣味性,可以带给用户全新的使用体验,吸引用户主动沉浸式学习,因而具有较高的学习效率。希望通过研究,为相关设计提供一定的思路。

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