何雨典 李昕玥 杨舒涵
中图分类号:TP311.56 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2021)09-0114-02
随着科学技术的发展,现如今,越来越多的老师、学生乃至家长都在利用智能软件进行教与学的尝试。在未来,教育过程线上化也将成为常态,然而,这类教育模式带来学生知识吸收的不确定性、教学输出的单向性以及家长管理辅导的不可靠性等问题也引起了人们的重视。在这一背景下,市场上也出现了对学生行为习惯培养类的应用。针对小学生的认知规律及脑部发育特点,创新性地引入游戏化的理念,设计并开发的游戏化习惯培养APP,可以较好地满足一部分市场需求。
1 游戏化概述
游戏化(Gamification)是将游戏设计元素应用于非游戏情境中,以达到提升用户的参与感和投入性的目的。随着智能信息时代的来临,游戏化概念在各个领域开始广泛使用。游戏化被认为是一种大有前途的增强动机的方法,也被认为是解决学习者动机下降的一种潜在解决方案。
游戏化设计的框架可以用DMC(机制—动力—组件)金字塔来搭建,其中动力元素最抽象,组件元素最具体。其中组件包括头像、成就、徽章、收集等最基础的游戏化元素;机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,包括挑战、竞争、机会、合作、反馈等;动力则是用户自主参加的关键因素,包括约束、情感、叙事、进展、关系五个方面。多种组件可以在不同机制的牵引下形成复杂的规则,辅以动力元素驱动,即可形成完整的游戏化框架。教育的游戏化即将游戏化的机制、动力、组件与教育结合起来,寓教于乐,使学习者可以更轻松、更深入地进行学习。
2 基于游戏化的小学生习惯培养APP 的设计意义
将游戏化运用在小学生的习惯培养APP 中,可以有效帮助学生提高学习积极性,助于其良好习惯的养成。根据三脑理论,大脑情绪发育从出生开始,青春期成型,其与人的情感、动机和愿望有关,是人类的情感中心。而游戏化教育模式带来的愉悦可以刺激情绪脑分泌化学物质,调动小学生学习的积极性,提高学习效率。另外,游戏化中的“奖赏”“成就”可以让小学生的大脑产生愉悦感受,释放多巴胺,如果APP 的机制设计能够提供足够的奖赏或成就感,则可以有效地帮助小学生改变或养成良好的习惯。
3 基于游戏化的小学生习惯培养APP 设计思路
3.1 设置有效的激励机制
目前市场上大多数的习惯养成APP, 例如比较著名的“Forest”“番茄ToDo”,都将打卡等行为设为实时反馈,并将有效激励(如种树形成森林)的时效性延长,即完成一定时间量、任务量才能够得到有效激励的成就。在小学阶段,培养的重点应放在如何促进神经网络的形成上,锻炼小学生的整合能力,将认知、行为等与教育目标结合起来。而上述APP并不符合小学生的发育规律,瞬时的积极反馈可以让他们更加努力。针对小学阶段的儿童大脑发育特点,最适合的习惯养成方式是微习惯的养成。小学生习惯养成APP设计,可以将习惯养成过程进行拆分,以“收集—强化—闯关”为主脉络,通过微习惯带来的成就感,使每一次任务完成都能提供有效的激励反馈,增强小学生的自信心,让养成习惯的过程更容易坚持下去。
3.2 增加合理的引导模式
对于小学生而言,由于额叶发展还不完全,他们往往比成年人更加缺少意志力和自主学习的能力,需要外界的引导来帮助他们培养相应的能力,因此自主设置任务和习惯的APP并不适合小学生使用,他们需要家长与老师的帮助。在APP的使用过程中,老师和家长可以根据学生现实生活中的日常表现以及需要完成的作业、练习等,在APP上布置相应的任务并监督学生完成,学生完成后可以获得对应的虚拟奖励。但是合理地设置家长和老师的身份也非常重要。以往家长和老师在这类APP中扮演的角色大多是“监管者”和“任务提出者”,这类角色过多的介入易引起小学生的反感。在进行引导模式的设计时,可以引入学生为家长创建任务的新型激励模式,形成一个多向沟通的桥梁。也可以请教师利用游戏化中竞争的机制,通过不同学生完成任务的积极程度和质量,给予他们不同的奖励,激发他们的竞争意识,调动他们的积极性。
3.3 设计适用于儿童的应用界面
目前市面上针对小学生儿童的习惯养成APP,如“宝宝习惯养成”“习惯第一步”等,大多界面设计、画面过于低龄化。在小学生接触互联网的过程中,习惯培养类APP应起到促进儿童的高阶思维发展的作用,而非通过色彩鲜艳的界面设计、过多的卡通动画吸引小学生,引起沉迷。游戏类的APP应选用合适的色彩来表现出相对明快、欢乐的界面。因此,在游戏化APP的设计中,可以选择如白色与黄色等色彩作为界面背景,带给用户轻快的情感,减少小学生在使用APP 时产生的负向情感。
4 基于游戏化的小学生习惯培养APP设计实践
根据以上的背景知识及现有应用存在的问题,针对小学生的习惯培养,并深入探析家校、家长与学生之间的关系纽带,利用Android Studio开发工具,设计并开发一款游戏化习惯培养APP,包含家长、老师和学生三个角色,引入游戏化DMC 金字塔的组件与机制,构建一个全方位、多角度的习惯培养平台。APP的三端关系框架如图1所示。
在该系统中,利用了游戏化中的成就、打怪、收集等组件,反馈、挑战、竞争、资源获取等机制,以及约束、进展和关系的动力,形成了整体的游戏化教育框架,可以充分激发小学生的兴趣,并增强用户黏性,帮助其长期的习惯养成以及改善亲子关系或师生关系。
4.1 学生端设计框架与组成模块
学生端的系统架构如图2所示。登录后学生可以查看自己需要完成的任务并打卡,每日签到成功会有系统奖励。学生在该系统中担任的角色是精灵训练师,通过完成来自家长和老师布置的任务获得新的精灵并为已有精灵增加经验值,也可以通过对抗赛与同级好友进行比赛,强化社交关系。同时,为鼓励学生充分发挥自己的想象力与创造力,引入了副本模式。创新教育近期经常被引入中小学生的日常课程中,而小学中、高年级的学生已经具备逻辑推理的能力,因此副本创建的环节可以更好地帮助小学生进行思维锻炼,同时增加他们对该APP 的兴趣。
4.2 教师端与家长端设计框架与组成模块
如图3所示,在该系统中,教师和家长除了可以进行发布任务、管理和审核等工作之外,也可以拥有更多权利。对于教师而言,该系统可以成为网上布置作业的良好平台,教师可以将日常作业设置为任务布置给班级学生,也可以单独为需要其他作业辅导或是习惯培养的学生单独設置任务或对抗赛。另外,针对家长的管理不够有效、态度不够明晰的问题,该APP为家长也设置了激励系统,每当为学生布置任务后家长会失去一部分代币,只有完成学生布置的任务才可重新获得代币。这样可以解决部分学生由于亲子沟通不畅导致的叛逆问题,也可以在潜移默化中改变家长在学生眼中的地位,增加交流的平等性和有效性。
5 结语
随着科技的发展和社会的进步,在未来,教育的外在形式和内在逻辑都会发生转型与变化。同时,小学生的全面发展会越发被社会各界重视,因此抓住培养良好习惯的时机也变得格外重要。文章利用了游戏化原理,针对线上线下教育结合情境下小学生学习及习惯培养存在的问题,提出基于游戏化的小学生习惯培养APP设计的思路。以期帮助小学生学会与科技合理的共处,能够有效地建立一条老师、父母与孩子之间有效沟通的桥梁,为家长、老师、学生乃至全社会都提供一个面向未来的、富有创新精神的新型教育思路。