杨皓然
卡牌游戏一直是游戏市场的常青树,无论是非集换式/集换式玩法,还是收集养成的玩法都有着广泛的受众;社交游戏则是近年来不断回春的传统游戏类型,通常包含竞技或者合作类小游戏玩法,对于那些将精神寄托到互联网上的Z世代而言,在游戏中满足社交需求渐渐成为一种风尚。
而如今,《魔法觉醒》一款游戏,就具备了这两大元素。
虽然《魔法觉醒》定位自己为RPG(角色扮演)游戏,游戏的主要玩法之一也是重度的卡牌对战,但这一切都掩盖不住游戏溢出屏幕的社交属性。只要进入游戏就会发现,《魔法觉醒》里鼓励玩家进行社交的内容可谓相当丰富。
以手游常见的、用于给玩家提供结成小群体契机的“公会”功能为例,在《魔法觉醒》这一款游戏里,除了有和“公会”相对应的“社团”外,还有按照原作设定实装的“学院”功能,以及额外实装的“寝室”功能。
除了比起其他游戏多了更多的群体组织功能外,《魔法觉醒》的社交元素还存在于各个玩法之中。游戏内卡牌对决的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多说,为了重现原作的魔法世界,游戏还内置了相当多与原作设定挂钩的小游戏玩法,像是冠名“占卜课”的你画我猜、冠名“舞会”的音游、冠名“魔法史”的答题游戏等,而这些小游戏玩法无一例外地都带有对抗或者合作的部分,需要多人联机游玩。
并且,为了避免玩家找不到玩伴的情况出现,这些玩法都加上了匹配系统和游戏后添加好友的功能,为玩家们“牵线搭桥”的意图非常明显。
而在聊天室功能方面,《魔法觉醒》也下了不少功夫,游戏内的聊天室更像是微博那样的陌生人社交平台,可以让玩家刷到游戏相关或者不相关的UGC内容,并且支持玩家对UGC内容进行评论、点赞以及分享。
在这样的“循循善诱”之下,《魔法觉醒》相关内容在社交媒体上几乎掀起了病毒式的传播热潮,微博超话帖子数量至今已经突破了14万,阅读量也已经突破了8亿,和《摩尔庄园》上线一周的成绩相当。
在游玩了一周《魔法觉醒》后,游戏主播星夜如此总结道:“虽然游戏主要玩法是重度的卡牌对决,但游戏内社交要素的浓度实在是太高了,比起卡牌游戏我更倾向于把它当作背靠大IP的社交游戏。并且,考虑到游戏内的其他小游戏玩法,在卡牌游戏中寻找它的竞品并不合适。”
比起一味吹捧,游戏媒体现在更喜欢将《魔法觉醒》目前的成绩归功于《哈利·波特》原作IP的强大影响力,然后抛开IP对游戏质量和寿命提出质疑,面对来自媒体和玩家们这般“精明”的攻势,《魔法觉醒》承受的压力也自然远在《摩尔庄园》之上。
然而,《魔法觉醒》和《摩爾庄园》终究不是同样的游戏,虽然有着相同的高社交浓度,但《魔法觉醒》里有着数值卡牌这一重度的游戏玩法存在,在IP价值燃尽后,重度的卡牌玩法能否充当延续游戏热度的柴薪,可能还需要更进一步的观察。
几乎所有小游戏玩法都要求匹配游玩
同时,选择了卡牌对决的《魔法觉醒》,无疑给原作粉丝带去了不小的违和感,毕竟他们是来体验当霍格沃茨巫师的,而不是当魔卡少女小樱的。
目前看来,《魔法觉醒》的卡牌对决部分包含即时战略和卡牌养成两大元素,硬要从卡牌游戏赛道里找一个竞品的话,它更像是一个国王塔可移动版本的《皇室战争》,在玩法上谈不上有什么突破性的创新点。
卡牌对决玩法
不过,由于现阶段游戏内的卡牌和回响(可以理解为《炉石传说》的英雄技能,会对牌组的构筑造成关键性的影响)的数量还较少,因此玩家能够选择的卡组流派也十分有限,在PVP中经常会连续多次遇见和自己使用同样卡组的对手,导致对局变得枯燥乏味。
而除了现阶段游戏对局比较无趣外,《魔法觉醒》还有另一个让玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的养成部分。
首先,游戏需要玩家花费大量时间精力去反复通关一些关卡,来获取更高品质的、或者对卡牌加成合适的回响,虽然网易在获取回响的关卡之中加入了一些rougelike要素,但本质上依旧是单纯乏味的重复工作),这不禁让一些网易玩家会想起了在《阴阳师》中刷“御魂”装备的痛苦回忆。
除了“肝”(即需要花费大量时间精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咋舌。
在游戏中,玩家需要通过任务获取或者氪金购买的方式获得卡牌包,进而获取新的卡牌或是通过重复获取卡牌来升级已有的卡牌,卡牌在升级前后使用体验会有明显差异,而一些有入手难度的稀有卡牌于游戏体验也会有一定程度的改善。
不过,并不是所有玩家都能接受这样的设定。在国内玩家群体迭代、Z世代开始接过游戏消费大旗的当下,国内以腾讯、网易为代表的传统手游厂商因为氪金内容而饱受诟病的情况愈发严重,对游戏产品的口碑造成了不小的负面影响。
“作为游戏玩家和‘哈迷,我对《魔法觉醒》本来很期待的,但现在看来,这款承载了全球顶级IP的游戏并没有什么革新的诚意,依旧是网易氪金卡牌游戏那一套,这让我感觉有些失望。”星夜评价道。