信息可视化的新媒介研究
——以电子游戏为例

2021-09-27 08:57广东财经大学王健尧
电子世界 2021年15期
关键词:电子游戏可视化媒介

广东财经大学 王健尧

媒介融合是未来的发展趋势,新媒介对信息可视化的发展起着推动作用,新媒介环境下的信息可视化正经历着媒介技术的变革,信息的载体呈多样化发展。为了研究新媒介与信息可视化的关系,通过个案研究法,以电子游戏这类新媒介为例,探寻新媒介环境下的信息可视化发展趋势,并分析电子游戏媒介对信息可视化的影响。

信息可视化是将具体事物的数据信息转化为视觉形式的过程,它将非结构化的文本数据转化为结构化的文本数据,并通过人机交互的方式呈现数据结果,令受众能更直观地了解数据的内容和结构。目前信息可视化在用户界面的人机交互方面稍显不足,电子游戏通过其交互性与叙事性的特点,可以推动信息可视化在人机交互方面的发展。

1 信息可视化的发展

1.1 可视化的发展

可视化的发展如图1所示。可视化萌芽于16世纪,阿那克西曼德(Anaximander)绘制的第一张世界地图是可视化在现实生活中的第一次应用。17世纪产生了基于真实测量数据的可视化方法。18世纪开始进入统计图形学的繁荣时期,催生了饼状图、折线图等统计学图形模型,统计图形模型的诞生,令数据可视化结果的呈现有了新的表现方式。20世纪中期的《图形符号学》奠定了信息可视化的基础,并开始借助计算机实现信息可视化。20世纪80年代,科学可视化应运而生。20世纪后,可视分析学逐渐成为一门新兴学科。

图1 可视化的发展进程

1.2 信息可视化的媒介

信息可视化是人们对抽象信息和数据进行模拟和类比,使之转化成为形象、具体的可视信息。随着媒介的变化,信息可视化的呈现方式也在发生改变。1869年拿破仑进军莫斯科的线路图以及1988年的火车时间刻表都是信息可视化在纸媒上应用的案例,纸媒是信息可视化最早的媒介,但随着数字媒体技术的发展,信息可视化的媒介不再局限于纸媒,数字媒介将繁杂的数据处理变得简单且易于操作。

2 电子游戏的媒介特性

2.1 媒介即讯息

麦克卢汉在《理解媒介》中提到,媒介即是讯息。现代信息传播中的电子信号与光信号其实也是一种媒介,但它们是不携带讯息的媒介,借助电子信号和光信号进行信息传播时,传播的“内容”便是另外一种媒介。媒介之间存在包含与被包含的关系,如图2所示,语言是文字的内容,文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容。媒介即可以是承载信息的本体,也可以是被承载的信息。

图2 媒介之间的包含关系

电子游戏是一种可以传播信息、承载信息内容的新媒介。媒介融合打破了传统媒介的界限,引发了媒介生产方式的变革。从某种意义上说,那些穿越时空、手执兵器的游戏角色,带有强烈和鲜活的生命痕迹,由三维模拟出来的虚拟空间,都是一个媒介。而在这些虚拟的、影像化的空间里,每一个玩家其实都是“媒介化人”。

2.2 电子游戏的叙事功能

1958年在美国纽约国家实验室诞生的一款名为《双人网球》(Tennis for two)是世界上第一款电子游戏。最早诞生的游戏并不具备叙事功能,直到1986年《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的推出,电子游戏才具备叙事功能。电子游戏的叙事方式正从单一向多维度发展,其中包括互动叙事(Emergent Narrative)、预设叙事(Embedded Narrative)和组合叙事(Modular Narrative)。电子游戏叙事功能的出现,标志着电子游戏已经具备媒介的特性,同时也说明了电子游戏可以承载信息并传播信息。

3 电子游戏与信息可视化的关系

3.1 电子游戏是信息可视化的媒介载体

电子游戏作为新媒介,包含了图像、音乐和文字等其他传统媒介的内容,多种媒介共同作用产生的效果远大于一种媒介所产生的效果。信息可视化最终需要通过用户界面的人机交互进行呈现,电子游戏自身的用户界面可以帮助信息可视化进行信息的最终呈现与修改。

《文明》是一款回合制策略游戏,它是一款能让玩家体验世界六千年历史发展的游戏。游戏从一个小城市开始,玩家统治一个国家并进行探索,玩家不仅可以与其他领袖周旋获得同盟关系,还可以通过发展科技来做更多的事情,也可以通过发动战争来掠夺其他国家的资源,如图3所示。在传统媒介中,如果想要获取世界历史文明发展的信息,只能从文字或者图像中获取,而《文明》这款游戏赋予了玩家选择历史的权利,玩家可以通过操控历史来感受人类文明是如何发展的。游戏的制作者席德梅尔在接受采访时候曾说:“我们希望玩家在这款游戏中能在时间上感受到史诗级的跨度。”

图3 《文明》的游戏流程

与传统媒介不同,电子游戏的强交互性与正反馈令受众不是被动地接受信息,而是主动地获取信息。因此,电子游戏可以促进信息可视化的内容传播,同时也能利用电子游戏的交互性给予受众沉浸式体验,降低受众对信息的理解成本。

3.2 信息可视化是电子游戏的设计工具

电子游戏是图像、音乐、文学等多种媒介融合后的新媒介,游戏媒介包含了UI设计、场景搭建以及人物建模等大量的信息。电子游戏的设计过程中,游戏制作者需要对制作内容进行信息采集和整理,并对采集到的信息进行整合,最后利用计算机图像技术对整合信息进行呈现和管理。在《文明6》的游戏中,游戏制作者根据不同国家的真实历史,采用历史上真实存在的著名人物作为领袖;在游戏设计UI设计上,使用历史上不同时期、不同地域国家独有的物品作为其文明特殊性的标志;最后通过不同的人类历史分期来控制游戏流程。

由此可见,信息可视化在电子游戏中的主要应用为三个方面:

(1)符号系统的构建。符号相较于文字,有助于受众的认知以及记忆,电子游戏中包含大量的信息,通过将一部分文字信息转换为符号,并将符号统和整理为符号系统,加强游戏的沉浸感与临场感。

(2)可视化变量的整理。传统上有七种可视化变量:位置、形状、方向、色彩、纹理、灰度等级与尺寸。除此之外,触觉与听觉也是电子游戏可视化变量中的重要组成部分,不同游戏题材通过对各种可视化变量感知性质的控制,有利于受众更好地感知制作者想要传达的心理情绪与信息内容。

(3)非空间信息的转换。电子游戏通过交互行为向受众传播信息内容,受众可以根据自己的认知,通过交互功能对非空间数据进行转换,实现对某类信息的理解。

4 结语

综上所述,电子游戏媒介对信息可视化的影响主要为以下三个方面:

(1)信息可视化的交互性发展。受众不仅是信息的接收者,也是信息的传播者,受众会参与到信息的设计与传播当中,改变了以往信息单向传播的形态,增强了受众的参与感与沉浸感,有利于信息可视化的传播。

(2)信息可视化的叙事性发展。电子游戏的叙事性不仅能将信息可视化的结果呈现给受众,还能将信息整合的过程与结果通过交互的形式传递给受众,与静态的图表相比,游戏能承载更多的内容。

(3)信息可视化的社交性发展。游戏玩家是相互影响、各自独立的个体。电子游戏通过竞争、合作等不同方式诱导玩家达到相应的目标,未来的信息可视化不仅可以通过新媒介增强传播的效果,还可以通过建立人与人之间的联系来达到增强传播效果的目的。

信息可视化在新媒介的影响下,未来的发展将会更加注重交互性与用户情感研究,只有建立基于用户情感的信息可视化体验,才能使信息的转化率达到最高。

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