“他”追随与“我”本位:乙女游戏社群中女性“类粉丝”行为及“满足性需求”心理探究

2021-09-22 00:24支冰洁
新媒体研究 2021年12期

支冰洁

关键词 乙女;《恋与制作人》游戏社群;类粉丝行为;受众心理行为分析

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)12-0094-04

乙女向游戏,也称为乙女游戏或女性向游戏,是主要面向女性的恋爱模拟游戏。乙女游戏用户在游戏社群(新浪微博为主)中表现出了明显的“类粉丝”受众行为特点:一方面,游戏社群中的受众对虚拟角色的讨论与维护等“他”追随行为表现出了极强的沉溺性、狂欢性、群落性与消费性的粉丝受众特点;另一方面,与单纯的粉丝行为不同,该社群受众有着强烈的自我意识,以“本我”为中心,在思想上又有着“反沉溺”的独立倾向,故在本文中将其概括为“类粉丝”受众行为。

在乙女游戏的社群构建上,《恋与制作人》作为国内乙女向游戏的先行者,其社群构建非常成熟。另外,“乙女游戏社群”方面受众行为与心理研究方向上存在空白,本文以游戏社群角度探讨乙女游戏受众的“类粉丝”受众行为与其心理因素,该方向对于研究乙女类文化作品中的受众行为心理有一定的价值。

1 《恋与制作人》游戏与社区简介

《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司开发的一款面向年轻女性用户的以恋爱为主题的角色扮演游戏,玩家以女主身份邂逅四个不同类型的男主角与一位特别邂逅角色,并与他们培养感情。为了配合游戏本身的沉浸式体验特点,恋与制作人官方也将社区运营作为游戏产品的衍生,与用户联络情感,汇集用户群,增强黏性:戀与游戏社群以新浪微博为阵营,官方社区包括恋与制作人及相关男主超话、恋与制作组茶水间、五位角色的微博账号;非官方仅粉丝群体经营的账号包括恋与制作人同人站、角色生日庆贺组、恋与制作人手游攻略等。

恋与制作人官方账号负责发布游戏本身的活动预告与话题分享,收集用户诉求;恋与制作组茶水间负责发布游戏内容剧情的细节披露与故事补充,丰富角色形象与剧情饱满度;五位角色的微博账号负责以角色人设为主体发布角色相关“日常”,将二次元角色真实化、具象化,构建跨次元的互动感与真实感。

2 社群画像分析

数据显示,《恋与制作人》91%的用户为女性,20~24岁的女性用户占43.6%,多生活在一、二线城市,受过较好教育、追求生活品质或精神世界[ 1 ]。

思想方面,随着现代社会对于男女平等思想的宣传,女性独立意识日渐觉醒,更多的女性自立自强,渴望通过自身努力获得社会价值认可。尤其是年轻女性群体(“90后”“00后”)受教育水平较高,爱情观、婚姻观、交友观更加开放、独立,强调“为自己而活”的个性主义,是追求理想的现实主义者,对男性的依赖度低于以往;但女性相对于男性更加感性化,共情能力强,对于信息的偏好趋向娱乐等方面,更多女性表示希望通过社交活动填补空闲时间。

地域方面,一、二线城市发展程度较高,受众媒介接触机会更多,对媒介使用的频率较高,用户因工作学习等生活常态而具有空闲时间碎片化的特点:每天12:00—14:00,18:00—20:00,22:00及以后的时间段是都市女性使用手机最高频的时段,而游戏本身在12:00—14:00,18:00—20:00时间段内登录有所奖励,相应的,其游戏社群的讨论也会在此时相较活跃。

物质条件方面,这一群体的消费能力较高,消费观念也更加自由开放,对精神付费、虚拟物质及衍生产品付费的接受度较高。

3 受众“类粉丝”行为分析

作为陪伴式情感游戏,《恋与制作人》无论是从角色塑造上、剧情发展上还是配音演员的选择上都聚集着大量的粉丝,玩家将角色作为真实的“人”来看待,其行为符合粉丝受众的“沉溺性、狂欢性、群落性、消费性”的特点。但受到游戏本身宣传的理念影响以及女性独立意识的觉醒,该社群受众有着强烈的自我意识,以“本我”为中心,在思想上又有着“反沉溺”的独立倾向。

3.1 追星式的“他”追随粉丝行为

1)粉丝群体认同。在群体认同调查中,女性受众比男性更易形成群体进行统一发声,也更易形成社群效应,相应的,粉丝效应的呈现也更为突出:大量玩家迅速建立起拥护男性角色的阵营,她们对自己喜爱的男主有着强烈的认同感,她们在网络社交平台进行互动,建立男主粉丝群,制作喜爱男主的相关作品,对游戏里的剧情攻略进行探讨,参加线上、线下聚会活动,同时也吸引大量的相同喜好的玩家加入。在游戏社群中,在时代少年团成员严浩翔为李泽言进行配音并发表“李泽言声音很奇怪”后,《恋与制作人》与时代少年团粉丝在微博上产生冲突,言辞均激烈非常;同类型手游《未定事件簿》上线后,受各自用户的看法影响,双方粉丝均在超话中发表各自看法维护各自的游戏社群阵营,在这一过程中,粉丝群体也在对游戏进行免费宣传,这种宣传连带信任背书持续不断。在这个群体里,用户认知到自己是群体的一分子,与之相应可以带来认同价值与情感意义,和其他群内玩家相处过程中感受到被认可、赞同和喜爱,也使得她们更积极地投入到与游戏相关的社会互动与人情交往过程中去[2]。

2)二次创作。同人作品,所指的是由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。通过对恋与制作人同人站微博与LOFTER相关同人的作品观察,该游戏社群中自发创作的相关同人衍生作品包括漫画、小说、甚至角色音乐创作等,种类繁多。而与此同时,各大相关创作者的账号下也聚集了一批同好粉丝,用户之间交流游戏体验并讨论人物特点。创作者们通过官方游戏内容与茶水间相关角色介绍或角色微博账号把握相关事件与角色的关系,有时也会将其他作品中的设定与角色进行“混搭”产生新的作品。在这一过程中,创作者的身份、年龄、性别不受限制,只要有想法即可立即创作,这也使得恋与制作人同人作品大量被生产出来。这一行为表明在恋与游戏社群中,用户的参与度极高,用户在这一过程中投入了大量的时间、精力以表现自己对于相关角色的喜爱[ 3 ]。同时相对独立的游戏外社群的建立使得依靠游戏本身所建构的拟社会环境对社群受众发挥着更加潜移默化的作用,不少用户会因对角色的认同主动与陌生人交流,这种参与式文化为用户营造了一个氛围浓厚的爱好圈子,也在非官方范围内衍生出其圈子自身的文化,大大增加了用户黏性。

3)消费行为。女性用户的游戏付费调查中发现,女性在手游中的付费率高于男性,且女性对“好看、精致”的相关周边付费率也更高。再者,女性对于生活品质的追求高于男性,更倾向于用一些小物品装点自己的生活,这些消费习惯也在很大程度上体现着这一点,成为了一种媒介消费新常态。恋与制作人游戏社群的消费行为大致分为以下两种:官方周边产品的消费与粉丝自发的相关产品的消费。官方周边产品通过恋与制作人官方微博进行发布,主要是游戲内的充值卡或角色卡面、带有游戏角色相关属性或元素的产品,这些产品通过游戏官方淘宝旗舰店进行售卖,获取一定的周边衍生利益。在恋与制作人相关周边多为挂件、立牌、雨伞、摆件等较为精致的产品,加之周边本身带有角色的元素,用户对于角色产生的感情也在极大程度上促进着他们在这些周边产品上的消费。这些因素都决定了恋与制作人相关游戏周边更能得到女性用户的青睐。粉丝自发的相关产品的消费也是一大组成部分,分为粉丝自发寻找或创作的角色周边和剧情提及的现实已有的非周边产品。粉丝自发寻找或创作的周边消费如生贺组在角色生日期间组织生贺活动并为角色庆生,在角色李泽言、白起生日期间,生贺组也组织了相关用户为其开办无人机灯展。同样的,官方新卡面诞生后,用户为了更有代入感,会在“女主”的身上找到一些小物件进行拼团购买,这一行为也被许多玩家称之为“角色带货能力”。而剧情中提及的非周边产品的消费如《小王子》《乌合之众》等书籍在剧情中多次出现,这些非周边产品在其中起着角色塑造的作用,粉丝也会为此产生消费行为。

无论是官方周边产品的消费,还是粉丝自发的相关产品的消费,这些行为的集群式进行也为该社群创造着独特的话题:通过产品分享与交流,产品衍生出的是受众对于主线角色的点滴联想与现实的“再构架”,通过联想将虚拟角色进行二次丰满,这些联想在社群发布后吸引其他受众产生共鸣,同时也在无疑中将社群圈凝结的更为坚固。

3.2 反沉溺的“我”本位独立倾向

恋与游戏社群受众对社群文化的接受不同于“皮下注射”理论,而是偏向于强调互动与自我,受众意识逐渐被用户意识取代,呈现反沉溺特点。一方面,“用户”身份下的需求主导意识增强,社群内的个体更加清楚自己的需求;另一方面,女性独立意识下的“我”强化,受众在拟社会环境下培养出的人格映射进现实,并不断通过现实努力实现自我提升以达到拟社会环境为其提出的“虚拟社会需求”。

1)“用户”身份下的需求主导意识增强。恋与游戏社群中聚集着大量受教育水平较高的年轻女性用户,以90后为主,消费能力强且极有主张。个性化消费需求与习惯下,“顾客主导”意识占据上风:她们不再只是单纯接受生产出的虚拟产品,而是要求产品如何产出。在这一观念的主导下,粉丝群体对其倾慕对象的“追随”关系变化为了相对“对立”的矛盾关系,即反粉丝群体行为。社群中的意见领袖通过发表相关修改意见吸引同观点的社群个体形成新的集群,并通过官方社群账号下进行集中统一的需求表达,以期作为用户的自己的需求能够得到最大程度上的满足。如大量用户向官方账号提出修正周棋洛角色小熊周边形象,群体产生的力量会倒逼官方进行有利于维护和巩固社群的修正。

2)女性独立意识下的“我”强化。自“男女平等”提出至今,女性群体地位得到了很大程度上的提升,女性独立意识空前觉醒,越来越多的女性独立选择自己理想化的生活与未来。据中国社会科学院吴玥先生在《乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响》中的调查表明:当女性玩家的自尊差异作为调节变量时,随着游戏时间的增加,与高自尊的女性玩家和虚拟男性角色之间的拟社会关系愈渐深厚相反,低自尊的女性玩家与游戏中虚拟男性角色之间的拟社会关系反而日渐冷淡[ 1 ]。而在恋与游戏社群中的个体对于社群构建的拟社会关系有着强烈的认同感,反推可知,该社群下的群体有着高自尊特点。一方面,该社群受众在进入社群之前本身即存在着较强的“拟社会关系倾向”。据已有学者论文研究表明,此类受众对现实生活的依赖性低,部分存在现实社交障碍。拟社会关系的匿名性与理想性为此类受众提供了更为宽松的自我成长环境,用户将自我代入角色后所产生的个人思想行为变化映射至现实,其能力在现实中得到认可后也会更加强化其个人独立意识,自我提升需求有所提高。另一方面,游戏社群本身所营造的环境强化着“我”意识。恋与社群不同于最初的网络恋爱小说构建的玛丽苏式自我沉醉社群,在对恋与制作人超话、角色个人微博等社群活跃平台的观察研究中发现,该游戏社群本身有着强烈的用户自我观念:虚拟角色在社群中强调自己并非“吸引者”,而是“被吸引者”,这样的反复强调下用户的自我意识被强化;同时,在社群经营中,角色作为“榜样”通过各自的个人微博分享自己的学习工作生活,很大程度上暗示着用户进行模仿式提升。从最初的受众对角色的榜样模仿,到如今已内化为用户自我提升的主动需求,社群本身在不知不觉中培养和强化着社群个体的“我”意识,也同样在推动着女性从“被凝视”走向“凝视”。

4 从“缺失性需求”到“满足性需求”心理

基本心理需要理论认为,人类生来就具有三种最为基本的心理需要,分别是胜任需要、关系需要和自主需要。其中,恋与游戏社群利用虚拟情感与工作体验带给人以归属感与代入感,满足了用户的胜任与关系需要。同时,角色的台词、形象均在强调“爱与梦想都要棋逢对手”,这也激励着无数用户因此努力向上,提升自我,这种归属感进而升阶为尊重和自我价值实现的自主需要,即从“缺失性需求”到“满足性需求”[ 4 ]。从《恋与制作人》游戏社群观察中,我们也能发现以下用户心理。

4.1 求美心理

首先,《恋与制作人》作为乙女向卡牌游戏,受众除了对于游戏画面与各类产品的“美”的视觉和情感需求更高,而且对于“听”的审美要求较高:一方面,通过配音演员的声音代入角色以获得更好的情感体验;另一方面则为音乐审美需要。听觉审美极大地调动着用户的情感共鸣,这也成为了该游戏社群区别于其他游戏社群独特的审美需求。另外,求美心理中也含有用户对现实生活进行美化改造的部分。社群通过群体认同的意象在现实生活中寻求和创造浪漫,如秋天看到银杏就会想起角色白起,这些“虚拟照进现实”的联想为其生活增添本来不存在的“美”。

4.2 求趣心理

游戏以擅长埋暗线及细节著称,恋与制作人茶水间则将游戏外的剧情相关信息进行披露。玩家参与进剧情解析与人物身份目的等的分析中进行碎片的残缺补全,增强了用户的参与感,也在该社群的经营中保持着持久的新鲜感、趣味性。同时,在该社群中,用户以趣缘结成新的现实社交圈,进行各类线下聚会等活动,在共同探讨发现乐趣。

4.3 从众心理

在该游戏社群中,受众多数受到了群体宣传效应的影响。上述提到,该社群具有粉丝群体的性质,粉丝的免费持续的宣传以及极强的用户黏性在很大程度上吸引了更多的用户。游戏最初上线时,一度引发多次的微博热搜话题,而许多用户最初“入坑”仅抱着随大流的心态进行尝试;后期在上文提到的反粉丝群体行为中,用户需求的合力提出与群集讨论也同样受着从众心理的影响:剧情分析、攻略、角色衍生作品等的群体呼声极高,这样的气氛带动着这些用户。

4.4 求近心理

该游戏社群中的大部分用户将情感倾注入角色,甚至是游戏中构建的虚拟的“恋与市”,即使很清楚现实与虚拟的界限,但仍愿意相信并接受其传递的信息。一方面,除游戏本身以外,角色个人的微博账号的日常运营使得用户产生了“跨次元”的接近感。如微博账号许墨iris中曾分享了《小王子》一书,现实的作品以及贴合人物角色性格的读物,这些点滴细节的处理使得受众产生了更强的真实感,拉近了与受众的距离。同时,配音演员对于角色的塑造也增强了用户的沉浸式体验,距离感更弱[5]。另一方面,受到巴纳姆语句的影响,女主身上的笼统的特质描述也更方便了用戶对自己进行“自助性设置”:女主的自强独立、或上进或颓废、或坚强或脆弱……无论是女性权利的表达,还是生活化的情绪变化等,都使人感受到极强的代入感,贴近用户本人,用户代入女主后,与女主共同提升自己,增强与男性角色的羁绊,如此,接近效果也就更强。

5 总结

经过对《恋与制作人》游戏社群内类粉丝群体受众的行为和心理分析后我们不难发现:在当下乙女游戏社群中,女性为主的受众构成使得社群较之于以男性为主的手游存在明显的“饭圈化”,粉丝狂欢与沉浸程度更高;但与此同时,该群体又异于普通的“饭圈化”概念,女性受众的个体意识觉醒,对女性权利的追求更强。乙女向游戏社群具有自己独属的鲜明特征,其内部成员的身份认同上也具有鲜明的特点,该游戏类型的产生和走红,反映出当代女性对美好浪漫爱情的向往和憧憬以及定义自我、提升自我、自我选择的个人审美趣味和自我意识觉醒,这也是顺应了现代女性心理以及社会的潮流和趋势[ 3 ]。

通过对乙女向游戏受众行为分析,我们也可以发现:当代女性受教育水平有所提高,精神世界更加丰富,同时根据其群体对游戏付费的态度和行为也可以看出女性社会地位和物质生活水平均有所提高,女性正在从男性视角下的女性向女性个体视角下的女性转变,这对推动现有的社会观念进步有一定的促进作用。

针对该社群的受众心理研究发现,以往在男性视角下的社会对于女性市场需求有很大程度上的忽视。乙女向游戏社群心理不仅体现着当下女性本我意识的苏醒,而且为市场审美创造提供了新的思路:听觉审美在如今越来越得到重视、虚拟社会架构的必要性被越来越多地认识到、“她”经济的市场潜力受到越来越广泛的关注……乙女向游戏社群架构与运营对于创造多形态的现代文化传播范式提供了一定的研究思路与新角度,如何在虚拟中保有自我、在现实中不灭理想,这一课题也需要我们未来进行更加深入的探索。

参考文献

[1]吴玥,孙源南,朱宁,等.乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响[J].青年研究,2020(4):56-70,96.

[2]刘依然,陈红梅.“乙女”向手游社群中的女性身份与空间建构:以《恋与制作人》手游为例[J].戏剧之家,2019(29):227,229.

[3]孙梦真.基于大数据分析与问卷调查的女性手机游戏用户特点分析[J].新媒体研究,2019,5(16):64-67.

[4]曹东南.传播学视域下手游《恋与制作人》走红原因探析及启示[J].新媒体研究,2019,5(7):63-65.

[5]黄璐.幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析[J].今传媒,2019,27(5):70-72.