李倩舒
(常州开放大学,江苏 常州 213001)
游戏化教学是指利用游戏元素(积分、成就、关卡、勋章等)[1],驱动学生完成学习任务。这种游戏化思路主要着眼于激励学生完成学习内容、鼓励学员积极参与课堂教学、推动学生创新性思维与行动、培养学生多元素质。[2]随着互联网技术的不断发展,以及智能手机的普及,游戏化教学越来越受到教师和学生的青睐。
笔者以中国知网为数据来源,搜索关键词“游戏化教学”,2009至2018年,文章样本共554篇。从图1中可以看出文章数量呈逐年上升趋势,且近三年论文数量明显增加。游戏化教学快速发展主要有以下三个原因。
图1 中国知网“游戏化教学”论文数量统计
1.游戏化教学易于构建。大量的知识点可以用多种游戏形式更加生动具体地表现,并且目前市场上存在大量的软件和人才可以帮助教师轻松和快速地开发游戏。
2.游戏观念易于被接受。第一代线上游戏玩家的平均年龄在变老,对游戏的偏见逐渐淡化,甚至很容易接受游戏体验给孩子们带来的知识巩固。
3.游戏已经进入了智能手机。随着手机、平板等电子设备的普及,人们可以随时随地玩手机,接收游戏带来的知识体验。许多背单词的app火爆正是由于享受到了智能手机时代带来的红利。
1.形式单一
由于游戏设计较为复杂,一些教师在游戏化教学中过多地借鉴现成资料与经验,随意照搬,并未结合学生特点,对教材缺乏正确的把握。这种生搬硬套不仅没有提高学习效率,反而会增加学生对于学习的倦怠感。其次,教学游戏主要以线下游戏为主,或是在课堂融入加分、勋章等游戏元素,在科技高速发展的时代,对于整日被电子设备围绕的青少年来说,这种游戏化教学是远远不够的。要将信息技术与游戏化教学紧密联系起来,开发更多的线上教学游戏来提升教学效果。
2.主次不明
大多数游戏教学都是按照教师的指令一步步来完成的,将教学游戏作为一种辅助工具,颠倒了主次关系,忽略了游戏化教学过程中学生的主导地位。另外许多教学游戏的容错率很低,老师为了不影响教学进度忽视了学生在游戏过程中出现的问题,其实这些错误的地方才更应该得到教师的关注。
3.流于形式
游戏化教学设计容易走入两个极端:一是过分注重游戏形式,教师精心设计了游戏背景与游戏情节,但脱离知识点本身,学生在操作游戏时会感觉到内容的空洞,从而影响了教学效果。二是硬生生插入游戏元素,象征性地选择几个游戏人物等,反而使得简单的知识点变得复杂了。
4.规则混乱
游戏化教学缺乏严密的规则感,甚至在一些课堂上出现教师就是规则的现象。另外,课堂游戏并未与课程整体设计挂钩,导致了学生误把教学游戏当成了纯粹的游戏,在课堂中出现散漫放松的状态,忽略了学习的本质。
美国后现代主义课程理论专家多尔在批判现代课程理论的基础上,提出了著名的“4R”标准:丰富性、回归性、关联性、严密性。[3]
丰富性是指课程在深度和广度上要足够丰富。多尔认为课程应当有不确定性、异常性、模糊性、创新性及挑战性。
在教学游戏设计中,首先要考虑教学游戏的深度和广度。游戏的设置要有其历史背景,并且与课本的知识点高度相关,难易结合,层层递进,避免只追求华丽场景的游戏布置,而忽视游戏的根本目的的现象出现。此外,教学游戏的设置可以从整本教材或是以整个章节为出发点,使整体教学更具连贯性,避免某个知识点游戏“玩过就忘”的现象。其次,在游戏过程中,要允许学生犯错等不确定的情况出现。多尔认为,课程的设置不应该是既定好的,而应该是开放的,随着环境的变化而不断改变的。这些不确定的因素在游戏过程中的出现,能让学生更加深刻地记住这一知识点。另外,游戏设置的形式要多样化,目前大多数游戏教学主要以线下游戏为主,线上游戏虽然设计过程比较复杂,但是它具有画面丰富、可操作性强、全员参与度高等特点,因此,教师可以在能力允许的情况下加入线上教学游戏设置。
回归性强调的是一种思维的环形运动,并且是不断创新的过程。回归不是一味地重复,而是向自我或他人展示自己思维的结果,即在反思中前进。作业、考试等都是回归性在教学中的体现,这些并不代表学习的结束,恰恰相反,而是作为新学习的开端。
在教学游戏的设置中,同样要落实回归机制:游戏中发生了什么,为什么会发生,以及在未来怎么做会更加有效。在国际市场营销课程国际广告策略的教学中,会运用到一个广告拍摄的游戏:全班分为两大组,分别根据教师提供的两套剧本拍摄两则国际营销广告,要求对方小组的学生在规定的时间内进行大家来找茬——找出广告中不符合当地国情的错误点,进行修正并且重新拍摄。学生通过这个拍摄广告的游戏,有效地了解到每个国家不同的风俗习惯以及营销的误区,掌握国际广告策略的要点。此游戏将抽象枯燥的文字变得形象化,学生在寻找错误的过程中强化了知识点的记忆,再将知识点运用到新的场景中,这是学习-反思-深化的过程。
在教学游戏的设计中,充分发挥回归性依赖于以下要素:将抽象的概念形象具体化;清晰展现因果关系;尽量剔除无关的干扰因素以及缩短概念理解的时间。将这些综合在一起,就会大大促进反思的效果。
多尔所提出的关联性体现在教育联系和文化联系两方面。[4]教育联系是丰富性和回归性的结合,使得课程体系本身变得饱满;文化联系是指课程与整个宏观大环境的联系。
教育联系在游戏化教学设计中主要体现在游戏、知识点本身以及学生特点三者的联系。在游戏设计前首先要明确学生需要掌握的知识、技能;其次要分析学生情况,如学生的知识水平及技能水平,如在进行角色扮演类游戏时,可以针对不同类型的学生安排不同的角色,以达到最佳的学习效果;最后,根据要达成的目标来选择适当的游戏形式,如回答问题、识别信息、展现成果或是应用所学知识等。
文化联系则体现在多学科知识的融合上,游戏本身并不是孤立存在的,游戏的设计要立足在科学的基础上,从多角度融合知识。如游戏《文明》,其中融入了历史、地理、政治、文化、经济等多门学科的知识,游戏者在游戏的同时,不仅学到了科学哲学历史大致框架,也会从中发现不少基本经济发展技巧、量化衡量的思维方式、还有最主要的长期计划能力。
严密性不再是准确无误,后现代教育观所指的严密性是不确定性的体现,多尔强调“不要过早地以一种观点的正确而告终,而要将各种观点放入不同的组合之中”。要学会从结果中反思,寻找产生不同结果的原因。
教学游戏设计的严密性首先体现在游戏机制是否完善。游戏机制是指利用多条规则构成一系列因果关系,从而鼓励或限制学生在游戏中的行为。其次在于教学游戏的衡量标准的设定上,具体的衡量标准主要有时间、精度、正确率以及认知程度等,教师要综合利用这些标准,设置多维衡量标准有助于学生更好地掌握知识点,避免投机取巧的现象。另外,激励措施也是必不可少的,激励与学生的学习动力是直接挂钩的,因此在教学游戏中增加积分、勋章,并与平时成绩挂钩是不错的激励手段。
国际市场营销理论性强,内容丰富,如何能更生动,更具实践性地开展教学活动,一直是高职院校教学实践中的难点。笔者以本门课程人员推销单元为例,进行教学游戏线上线下整体设计,以此探讨基于4R理论的游戏化教学在国际市场营销课中的应用模式。
1.教学目标
人员推销单元的学习目标分为知识目标、能力目标以及情感目标。知识目标:了解人员推销的含义和形式;熟悉人员推销的步骤;熟悉沟通的障碍;掌握推销人员的职责和培养。能力目标:培养学生推销的能力;培养学生营销沟通能力。情感目标:培养学生分析、解决问题的能力;培养学生团队合作的能力。
2.学情分析
教学对象为五年制高职商务英语专业三年级的学生。学生对于国际市场营销课程有了一定的了解,已经学习过国际市场营销的价格策略、渠道策略、产品策略等内容。由于教材内容较为枯燥,学生学习兴趣不高,上课存在睡觉、玩手机等现象。但学生动手能力强,具有创新意识。经过上述分析,本次课以4R理论为基础,引入线上线下游戏,以此调动学生学习积极性和学习效率。
1.课前预习设计
学生通过观看自制微课视频学习人员推销的相关知识,在完成线上自测题后,拿到进入游戏的钥匙,开始线上游戏。
笔者团队开发一款高度互动、游戏化的电子课件,其中设置了8个关卡,学生进入游戏后,扮演一名叫做Peter的马来西亚燕窝商人,他想要来中国拓展他的事业,在众多竞争者中Peter要脱颖而出。Peter在一系列难度递增的情境中,需要完成一系列的任务,包括寻找识别潜在客户、前期市场调查、试探接触、介绍示范、排除障碍、成交以及后续工作。学生在预习阶段完成这前7个关卡,积分大礼包会随机派送,让整个学习过程更具有吸引力,结束后每位玩家都会收到一份个性化的反馈报告,详细列出了玩家在每个关卡的完成情况,战绩优异者会成为排行榜的主角,全员页面均可见。在通过每一个关卡后,学员的推销能力不断被建构和强化,并伴有游戏的成就感。
2.课中学习设计
课堂设计主要包括检测自学效果、重难点剖析以及能力提升三个部分,其中也将引入游戏元素,充分调动学生学习的积极性。整堂课将采用小组竞赛的形式,利用抢答器完成抢答。在检验自学效果的阶段,采用案例、故事、连连看等小游戏帮助学生回顾知识点;在重难点剖析阶段,用大家来找茬的游戏形式,看一段由学生表演的小品,找出其中存在的问题,总结推销中出现的多种误区;能力提升部分,针对学生在线上游戏的综合表现,总结推销技巧。
3.课后预习设计
课后仍然采用线上游戏的方法进行知识巩固与预习,玩家进入游戏,完成利用H5开发的微信答题游戏:要求玩家在规定的时间内完成一组智力竞赛题,系统会及时判别错误之处,并推送正确答案。完成后进入最后一个关卡,本关卡主旨在于利用前7个关卡所学到的技能,提出如何培养推销技能的价值主张以赢得最终游戏的胜利。学生在完成全部8个关卡后将会获得通关证书,系统会根据所有学生的综合表现选出最优玩家,老师将给予学生平时分加分的奖励。
本次游戏化教学设计,线上与线下游戏相结合体现了4R教学理论中的丰富性,每个关卡结束后的游戏反馈则体现了回归性,线上游戏背景人物的设置、场景的布置以及每个关卡的内在关系则体现了关联性;游戏的奖励机制反映了严密性的运用。
笔者在两个班做了对比试验,A班采用游戏化教学设计,B班仍采用传统的教师讲授学生听的教学方式,课程结束后,分别对AB两班进行问卷调查和随堂测验:A班学生的课堂满意度为96.6%,而B班仅为47.8%;A班测验的平均成绩为92分,而B班仅为76分。可见将线上教学游戏与线下教学游戏相结合,双管齐下,不但增加了学生课堂学习的参与感,对于知识点有了比较直观与形象的了解,而且大大提高了学习效率。
以后现代主义4R理论为基础来设计教学游戏,教师应该在充分研究所学内容后选择适当的游戏形式,更多地为学生创建课内课外的知识联系,充分发挥学生在游戏中的主导地位,为学生创造开放良好的游戏空间,不拒绝意外因素,让学生在游戏中发现错误,进行反思。