李雅欣
关键词 虚拟偶像;人设;粉丝文化;拟剧理论
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)14-0101-03
1.1 技术赋能:智能虚拟偶像的人设搭建
虚拟偶像是指其本身并不以真实形态与我们共处同一空间,却可以借助互联网等虚拟场景或在现实场景中实现偶像活动的一类新兴偶像。他可以是虚拟歌姬、动漫角色,甚至可以不是人类形象。现如今,随着动态捕捉、实时渲染、人脸识别和人物建模等多重新技术的应用愈发成熟,虚拟偶像的受众也不再停留在“圈地自萌”的二次元圈内,走向了跨次元壁的尝试。
新技术的应用赋予了虚拟偶像“血肉之躯”,随着科技的发展,三维计算机图形技术愈发成熟,网络虚拟偶像、游戏虚拟偶像、虚拟歌姬等纷纷涌现。虚拟偶像生态已步入繁荣期,虚拟偶像在具备声音、动作等多重表演模态的同时实现与人类同时空互动的效果。2020年爱奇艺推出的虚拟偶像才艺竞演节目《跨次元新星》中,来自各大公司的虚拟偶像齐上阵,画面上优质的虚拟偶像动作连贯、形象可人,可以完成与人类同时空的即时互动,甚至实现了与三次元人类的跨次元拥抱。
从技术的角度看,虚拟偶像是数字技术发展到一定程度的结果。计算机图形技术的应用使得虚拟偶像的形象更加生动立体,也为塑造“完美偶像”奠定了物质基础。与此同时,全息投影让他们从荧屏走向线下空间成为可能,给予受众真实的空间陪伴感,强化了其作为“人”的存在。在人工智能语境下,把技术赋能解读为“赋予智能”更有现实意义,基于“人工智能感官系统”,让虚拟偶像成为具备情感和创作能力、可与人类实现无障碍互动交流的人工智能虚拟偶像[ 1 ]。而被赋予智能思维的虚拟偶像在动作、表情等方面做出实时反馈,能够以更丰富的“人格魅力”与粉丝互动,实现了跨次元的“人格化传播”。
此外,虚拟偶像的人设元素,如形象特点、服饰特色以及由此反映的性格特征,都受计算机技术控制塑造形成。以综艺节目《跨次元新星》中的寐鱼为例,他本是一只《山海经》中的神兽,被路过的师傅救下带到山中修炼而化成人形。这样的人设背景下,寐鱼的衣着服饰总是带有国风色彩;而初舞台选择了由李白的诗改编而成的《短歌行》惊艳四座;在拟人交互时,他的武术才艺表演也与其上山修炼的经历有关。虚拟偶像的初始人设由程序设定,而人物建模的技术将其外在形象和服化道设置贴合人设要求。在虚拟偶像拟人际交互的过程中,通过表情、动作及其才艺表演实现了其人设符号的表达。由此,技术完成了对虚拟偶像人设的建构。
1.2 粉丝建构:在反馈和互动中臻于完善的虚拟偶像
虚拟偶像文化是典型的“参与式文化”,在亨利·詹金斯的理论中,粉丝被看作是积极的消费者,而处在新媒体传播语境下的粉丝群体对偶像文本进行解码和再编码的行为更具能动性[ 2 ]。在传统的偶像与粉丝的关系互动中,粉丝只作为其人设符号的消费者,而随着虚拟偶像的诞生,粉丝的权利进一步扩大,他们高度参与偶像的角色编码过程中,其意见成为官方修正偶像人设的重要考量。
虚拟偶像作为可被解码和再编码的素材,在不同粉丝笔下留下多元化的解释空间。皮尔斯在《鲍德温心理学与哲学词典》中有关符号这一词条中说到:“符号是任何一种事物,它可以使别的东西(它的解释项)去指称一个对象,并且这个符号自身也可以用同样的方式去指涉它的对象;解释项不停地变成新的符号,如此延绵以至无穷”[ 3 ]。在虚拟偶像人设符号的消费过程中,粉丝对其解释应是开放动态的过程。粉丝群体对于偶像文本的再塑造也会影响新的粉丝对于偶像原文本的解读。也就是说,虚拟偶像的人设并不只由基础程序设定,同时包含有粉丝通过同人创作等手段为其赋予的新的人设符号。这些不同的特征不断丰富完善虚拟偶像的人设,也为粉丝找到了独属于自己创作的偶像空间。以中国首位虚拟偶像东方栀子为例,她初次亮相在2011年的中国文化艺术奖首届动画奖颁奖典礼上,但是她的演出视频却恶评如潮:双马尾的外形设定疑似抄袭初音未来,“火龙果”的服装设计也饱受诟病,再加上其嗓音难听、动作僵硬,一时之间大家纷纷声讨制作方[ 4 ]。迫于舆论的巨大压力,其制作人在一个月后宣布与东方栀子脱离关系。在2012年栀子同人社成立并开始在哔哩哔哩网站上发布MMD①同人作品,在精心制作的视频里栀子形象得到改善,附加了之前被抛弃的萌属性,动作也流畅自如。
由官方构建的栀子的形象在经由粉丝感知后,在其审美经验的加工下被解读为一种符号存在,而粉丝在此基础上重构了栀子的形象,实际上是对栀子这一符号的阐释。这一新的符号被其他粉丝感知并在下一轮传播过程中再度变为可解读的符号文本。粉丝之间具备交流和传播栀子这一符号的能力,由此关联了一个可以共享栀子符号解释项的意义社群[ 3 ],粉丝在获得集体认同感的同時,积极地对偶像文本行使解读与探索的权力。意义社群提供了可讨论和探究虚拟偶像形象符号的空间,在针对其形象发展探索的社群话语中,既有的虚拟偶像形象被改写并逐渐趋近于粉丝期待的理想值,并在不断历经这一循环上升的过程中实现形象符号的无限衍生。
在参与到虚拟偶像内容生产的过程中,粉丝依据自己对虚拟偶像的理解进行文本的改编或补充等,极大地拓展了虚拟偶像人设的边界,而正是对人设符号不断地赋予和解读,使得虚拟偶像的生命力得以维持或焕发新生。
2.1 “不会崩塌”的完美偶像
戈夫曼在其著作《日常生活的自我呈现》[ 5 ]中把人们在他人面前刻意控制自我形象的场合定义为前台,而相较于前台,后台是人们退出角色扮演的私下场合。于偶像而言,出现在公众视野并需要保持表演性形象的即为前台,而后台则是他们的私生活领域。在传统真人偶像的人设塑造中,总会因前后台形象出现偏差而被粉丝诟病甚至出现人设崩塌的情况。但虚拟偶像人设崩塌的风险几乎不存在。首先,虚拟偶像在事实层面不具备后台这一部分。本质上他们是3D建模和全息影像等技术产物的结合,自诞生之日起,其身体元素和行为模式就已被制作人和粉丝书写完成,客观上不具备能够独立行动的意识。其次,虚拟偶像的后台对粉丝来说是透明的,他们的“虚拟情感”和成长背景故事向粉丝完全敞开,甚至粉丝也可以参与到其人设构建的某些环节。这些因素使粉丝能够从中获得更加安全稳定的追星体验。
不同于现实偶像的形象随时间而流变,虚拟偶像不受时间流逝的影响,除非在一定的时间段里程序被制作人修改,其声音和外在形象会始终如设定一般。也正是由于与三次元有着明晰的界限,处在二次元时空下的虚拟偶像的人设符号并不因现实流转而改变。“次元壁”保护了虚拟偶像的青春形象和烂漫的性格不受现实条件影响,维持了在粉丝心中纯粹的偶像形象。即便是当年备受争议的东方栀子,大家纷纷不满的也只是制作方技术上粗制滥造的问题,并没有上升到针对栀子在人格维度上的价值判断。在粉丝眼中,他们主动性的缺失恰恰是他们无辜的表现,次元壁成为保护他们完美形象的隔离带。技术的进步只会让虚拟偶像更像“人”,他们将会有无限潜力且永远保持在最佳状态,这是三次元偶像难以达成的完美状态。
2.2 灵活的印象管理实现多平台“人格化传播”
所谓印象管理,是指人们依据不同的情境做出不同的反应,从而给他者带来良好的印象。在戈夫曼的理论中,印象管理被分为获得性印象管理和保护性印象管理,这两部分在维系偶像人设的过程中发挥着至关重要的作用。获得性印象管理是指通过努力使别人积极看待自己的形象,而保护性印象管理是指弱化自己的缺点不让别人消极地看待自己的保护性措施。在偶像人设维系的过程中,获得性印象管理体现在偶像在各个平台通过文字、照片或视频等方式进行自我展示來巩固自己人设的行为。保护性印象管理则表现为当出现偶像失格的情况时,公关公司努力为其减少负面评价以挽回形象的各种举动。虚拟偶像的运营团队同样可以通过灵活的手段实现偶像人设符号在各媒介平台下的建构,无论是在综艺节目现身,还是通过微博、抖音等各种新媒体途径,实质上都是通过不断丰富自身人设的各种互动场景,进而实现与粉丝的情感交互。以爱奇艺自创的首支虚拟乐团厂牌——Richboom为例,个性鲜明的六位成员借助爱奇艺自身的节目资源在各大节目中纷纷亮相。成员Rainbow在《青春有你》舞台上是唱跳俱佳的师姐,而成员ProduceC以虚拟主持人的身份加入《唱作人》的舞台[ 6 ]。拥有独立舞台的Richboom成员通过才艺展示和与节目中其他成员的积极互动塑造其“个人魅力”。
在新媒体语境下,网络虚拟空间给予了“人设”更多可架构的空间,由此虚拟偶像在微博等各种社交媒体平台上也可以通过照片、视频等方式分享自己的生活,营造更细节化的真实感,实现跨越虚拟与现实屏障的真实陪伴。正是网络的不在场性,在一定程度上模糊了官方回应的感觉,使粉丝有种被偶像回应的“错觉”。而正是通过这种情感联系的手段愈发强化了其在虚拟空间的陪伴感。加之动作捕捉和实时渲染技术的成熟,虚拟偶像直播互动也已普遍运用。利用直播的形式将粉丝与偶像置于同一场域下,粉丝可以借助弹幕进行实时反馈,双方均“足以感知彼此正在做什么,足以感知到旁观者,足以感知到自己正在被感知”[ 7 ]。
2.3 技术运营仍存在一定的不可控风险
虽然虚拟偶像的存在是由技术构建的,并不以实体形象存在于我们的同一时空,但在背后的运营过程中仍需要真人的配合才能实现。乐华公司推出的由真人练习生唐九洲配音的虚拟人物顾城在《跨次元新星》的舞台上大放异彩。这暗示着虚拟偶像和其背后“扮演者”紧密的作用关系,也提醒制作人维系虚拟偶像人设需要关注“中之人”的管理风险。中之人是指虚拟偶像幕后的配音演员。一方面,真人演员的暴露对于虚拟偶像的形象存在一定挑战,可能会破坏粉丝对偶像的想象。另一方面,现实中不可避免地存在需要更换配音演员的情况可能会引发粉丝的抵触情绪。“中之人”管理风险是虚拟偶像运营一直存在的问题,需要公司建立统一的艺人培训和管理机制,避免由此引发粉丝情感脱轨的危机。此外,技术问题的短板也会给虚拟偶像的表演带来致命的伤害。在综艺节目《跨次元新星》中,选手寐鱼在首次表演时三维模型运动出现问题,在向观众展示“五禽戏”时人物图像卡顿,影响角色正常表演。诸如此类失误会使观众在观看虚拟偶像表演时“跳戏”,导致情感维系的过程出现脱离感。
虚拟偶像靠着与粉丝搭建情感联系获得喜爱,而互动所依赖的技术、真人配音等都潜藏着发生缺陷的可能[ 8 ]。对于运营者而言,应遵循虚拟偶像文化的情感运营逻辑,强化技术保障,增加与粉丝情感连接的互动,向粉丝提供更好的用户体验。
虚拟偶像的生产和消费是全体网友共同参与的媒介革新,偶像不再是高高在上的,他们的形象文本乃至性格命运都要接受粉丝的审视和改编。粉丝在拟人化的交际中倾注依恋感情的同时,虚拟偶像的情感反馈也在影响粉丝的生活,并被内化为独特的情感体验和生命意义。当然,我们也要清楚地认识到虚拟偶像技术不能脱离道德监管的范畴,伦理检查需要贯穿虚拟文化生产传播的全过程。运营者在讲好商业故事的同时也要回归“以人为本”的价值观,以满足粉丝对纯真、美好的二次元世界的向往,而非忙碌于偶像经济里的资本博弈。
注释
①MikuMikuDance,通常缩写为MMD,是一个免费的动画程序,让用户动画和制作3D动画电影,最初是为Vocaloid角色Hatsune Miku制作的。MikuMikuDance程序本身由Garnek(HiguchiM)编程,用来制作初音未来等角色3D模组的免费软件。
参考文献
[1]喻国明,耿晓梦.试论人工智能时代虚拟偶像的技术赋能与拟象解构[J].上海交通大学学报(哲学社会科学版),2020,28(1):23-30.
[2]李毓婷.二次元角色偶像化:粉丝高度参与的符号构建[J].丝绸之路,2020(3):94-100.
[3]赵星植.论皮尔斯符号学中的传播学思想[J].国际新闻界,2017,39(6):87-104.
[4]曹秋晔.国产虚拟偶像案例:东方栀子的推出与失败[J].中国电视(动画),2013(4):28-29.
[5]欧文·戈夫曼.日常生活的自我呈现[M].北京:北京大学出版社,2008:19-200.
[6]爱奇艺全国创意策划中心:《爱奇艺:2019虚拟偶像观察报告》[EB/OL].[2021-05-10].http://www.199it. com/archives/1004591.html.
[7]欧文·戈夫曼.公共场所的行为:聚会的社会组织[M].何道宽,译.北京:北京大学出版社,2017:19.
[8]腾讯研究院.谁说虚拟偶像永不翻车[EB/OL].[2021-05-10].https://www.huxiu.com/article/407552.html.