朱丹红 林旭东
摘 要:《王者荣耀》因其强烈的竞技性、互动性、趣味性深受广大游戏玩家的喜爱,成为一款现象级手机游戏。基于“英雄之旅”理论视角,通过分析37个英雄角色的背景故事文本,揭示了《王者荣耀》英雄角色的背景故事搭建模式。研究发现,《王者荣耀》中的英雄之旅,经历召唤—冒险—回归三个阶段,故事搭建呈现出历史人物的虚拟建构、英雄羁绊的趣味性组合、传统文化的适应性嵌入、故事结局的开放性诠释等特点,由此构建一套以心灵世界冲突、理性袪魅后多元价值观和解、电子神话崛起为核心内容的游戏世界观。这种游戏世界观,吸引了大量游戏玩家踏上并沉醉于“英雄之旅”的冒险旅程。
关键词:《王者榮耀》;游戏角色;英雄叙事;英雄之旅
作者简介:朱丹红,华侨大学新闻与传播学院副教授,管理学博士,主要研究方向:媒介经济学、网络与新媒体(E-mail:rosezdh@163.com,福建 厦门 361021);林旭东,华侨大学新闻与传播学院研究生,主要研究方向:网络与新媒体。
基金项目:福建省社会科学规划项目:“一带一路”倡议下福建省新闻出版业“走出去”对策研究(FJ2018B130)
中图分类号:G898.3;G122 文献标识码:A 文章编号:1006-1398(2021)04-0140-10
随着信息技术的快速发展,网络游戏不仅为人们提供了一种重要的娱乐方式,而且成为了令人瞩目的文化产业的重要组成部分。据《第47次中国互联网络发展状况统计报告》的数据,截止2020年12月,我国网民规模已达9.89亿,手机网民为9.86亿,占网民总体的99.7%,其中网络游戏用户规模达到了5.18亿,手机游戏用户达到了5.16亿。中国互联网络信息中心:《第47次中国互联网络发展状况统计报告》,中国政府网,( 2021-02-03)[2021-03-02],http://www.gov.cn/xinwen/2021-02/03/content_5584518.htm.可以看出,手机游戏用户已经成为一个规模巨大的网络用户群体。
自进入移动互联时代以来,《王者荣耀》《英雄联盟》等MOBA类多人在线竞技对战手机游戏一直深受玩家的喜爱,创造了移动互联时代的“电子神话”,成为玩家表达自我、叙述故事、社会交往的重要媒介,并对玩家的认知和行为产生了重要影响。朱丹红、黄少华:《网络游戏:行为、意识与成瘾》,上海:上海财经大学出版社,2021年。《王者荣耀》是腾讯游戏开发运营的一款MOBA类手机游戏,自2015年上线后,其下载量和日均用户活跃量一直位列网络游戏榜首。2020年日均活跃用户达2629万,2019 年总营收达16亿美元,其中有1亿美元来自 境外用户。因此,研究以《王者荣耀》等为代表的MOBA类手机游戏为什么对玩家有强大的吸引力,是一个十分重要的议题。本文尝试借助约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,通过分析《王者荣耀》这一款现象级手机游戏中的英雄角色背景故事搭建模式,探讨手机游戏是如何通过游戏角色的故事背景搭建来构建一个契合玩家认知的游戏世界的,以便更好地理解手机游戏是如何吸引玩家沉浸其中,并由此影响玩家的游戏认知和游戏行为。
一 文献回顾
20世纪80年代中后期,随着电子游戏开始广泛侵入大众日常生活,有关电子游戏的研究开始涌现。由于游戏具有广泛的社会、文化、传播乃至政治意义,因此对网络游戏的研究一开始就呈现出跨学科、理论路径多元、研究议题广泛等特点。周逵将游戏研究的理论路径区分为游戏本体论、社会现象、经济现象、文化现象等四种。周逵:《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2016年第7期,第25—31页。也有学者在系统梳理网络游戏研究成果的基础上,将网络游戏的研究路径概括为“病”“财”“法”“艺”四个面向胡一峰:《廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998—2018)的轨迹、范式与趋向》,《艺术评论》2018年第10期,第22—30页。:研究网络游戏对玩家个人身心及社会现实负面影响的“病”,研究网络游戏作为具备文化属性和经济属性的文化产业的“财”,研究如何应对网络游戏对社会生活和法律秩序冲击的“法”,研究涵盖了不同艺术形式于一体的超文本艺术形式的“艺”。
随着对网络游戏的艺术与文化属性关注的不断加深,不少学者注意到了游戏作为广义的叙述媒介,扩展了叙事体裁,承担了与传统叙事文本同样的叙事功能。赵毅衡认为,既然广播新闻、电视广告、欲望之梦等诸多体裁已经被公认为是重要的叙述,那么叙述学所面临的不得已的事实就必须进行自我改造,不仅要能对付各类题材的叙述学,还要有能总其成的广义叙述学。只要满足叙述主体把人物参与的事件组织进一个符号链,并且这个符号链能被接受主体理解为具有内在时间和意义向度的思维或言语行为,就都是叙述。赵毅衡:《“叙述转向”之后:广义叙述学的可能性与必要性》,《江西社会科学》2008年第9期,第30—41页。
在网络游戏中,叙事与游戏的勾联主要表现在两个层面。在宏观层面,叙事为游戏实践提供了意义框架,如冒险、输赢、竞技等。在微观层面,网络游戏采用了大量的叙事元素,如视角转换、蒙太奇效果等。近年来,网络游戏作为新媒体的互动性和叙事性维度开始受到越来越多学者的关注。玛丽 - 洛尔·瑞恩是较早系统讨论数字游戏叙述问题的学者,她的《跨媒介叙述》从符号学、技术与文化三个层面分析了媒介语言,并以数字游戏的互动性为基础,分析了数字游戏中的叙事。为了探讨游戏叙事,宗争将游戏分为“游戏内文本”——作为游戏设计者的产物,是游戏玩家“阅读”的文本和“游戏文本”——游戏过程中玩家参与创作的文本,容纳了玩家的行为、精力和情感,并论述了“游戏文本”作为人机交互的叙事能力,以及“游戏内文本”等待玩家激发的叙事潜力。宗争:《游戏学:符号叙述学研究》,成都:四川大学出版社,2014年,第31—35页。
英雄是MOBA类多人在线竞技对战游戏的重要构成元素,也是吸引玩家参与游戏叙事的重要元素。但学界目前仍较少有人关注手机游戏英雄角色叙事背景故事搭建及其对玩家游戏认知和游戏行为的影响。《王者荣耀》作为一款现象级手机游戏,为英雄角色叙事打造了各不相同但又相互联结的故事背景,本研究旨在通过对《王者荣耀》英雄背景故事搭建模式的研究,来探讨手机游戏是如何塑造游戏中既丰满又独立的英雄角色,以吸引玩家参与其中,打造属于自己的“电子神话”的。
二 研究架构与方法
“英雄之旅”叙事理论是比较神话大师约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》一书中提出来的。坎贝尔在游学世界以及隐居期间,阅读大量东西方神话故事,梳理出一套完整的神话学理论,将神话的叙事结构归纳为英雄旅程展现过程,即英雄在踏入新世界之旅后,历经各种冒险,最终回归现实世界的英雄旅程,并在此基础上进一步分析了神话对现今世界的启示意义。尽管遭到诸多质疑,但坎贝尔的理论仍在20世纪得到广泛地传播和引用,并被进一步拓展至电影、戏剧、媒体等研究领域。著名剧作理论家克里斯托弗·沃格勒根据坎贝尔的英雄之旅理论,撰写了《作家之旅:源自神话的写作要义》一书,对英雄之旅理论进行简化,并应用英雄之旅理论分析电影文本,阐释电影文本的叙事模式。[美]克里斯托弗·沃格勒:《作家之旅:源自神话的写作要义》,王翀译,北京:电子工业出版社,2011年,第18页。在国外,还有学者将英雄之旅理论引入对《奥德赛》《尤利西斯》等文学作品,以及好莱坞电影、美国战争电影、大众媒体故事等新兴传媒文本的分析。不仅如此,英雄之旅理论还直接影响了许多著名的冒险系列影视作品,如《指环王》《狮子王》等。国内学者对英雄之旅理论的应用,则主要用于分析文学、影视题材的文本叙事。如马辉洪运用英雄冒险模型分析舒巷城《太阳下山了》的成长主题,马辉洪:《理想的憧憬——论舒巷城<太阳下山了>的成长主题》,《现代中文学刊》2012年第2期,第53—57页。张毅运用英雄之旅理论分析电影《我不是药神》的创作规律,张毅:《从英雄之旅到尊长之旅——以<我不是药神>为例看中国礼俗情感的类型表达》,《电影文学》2019年第15期,第81—85页。赵静运用英雄之旅理论分析超级英雄系列电影如何在观众心中构建出英雄形象。赵静:《基于“英雄之旅”美学下的<海王>》,《电影文学》2019年第12期,第85—87页。
游戏作为广义叙事媒介,不乏对各种不同类型的英雄故事的塑造,例如在《王者荣耀》中,不仅有借鉴东方世界神话故事打造的英雄角色,还有基于西方世界元素塑造的游戏英雄。《王者荣耀》玩家可以在游戏过程中选取某个英雄角色进行1V1、3V3、5V5等多种方式的对战。从2015年上线至今,《王者荣耀》通过不断对已有英雄角色进行优化和更新,并设计新的英雄角色,目前已有英雄角色104个。每个英雄都有其独特的背景故事,包括出身、经历、人物特点、社交关系等,构成游戏世界中一个个有血有肉有故事的生动角色。本文随机抽取其中37个英雄角色作为研究样本(见表1),并将剩余的英雄角色作为检验样本,用于检验编码的信度和效度。
在选取样本后,我们将37个英雄角色的背景故事文本数据导入质化分析软件Nvivo12进行编码。编码依据约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,以及克里斯托弗·沃格勒对坎贝尔理论的实践拓展。坎贝尔的“英雄之旅”理论,将英雄故事结构区分为“召唤”“冒险”“回归”三个阶段,并将这三阶段具体化为十七个主题,因此也叫“坎贝尔的十七步”[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,黄钰苹译,杭州:浙江人民出版社,2016年,第23页。。沃格勒基于坎贝尔的“英雄之旅”理论,提出更具实践意义的三个阶段十二个节点,分别是第一阶段“普通世界的分离”,包括“正常的世界”“冒险召唤”“拒斥召唤”“见导师”四个节点。故事的第一阶段主要讲述游戏角色从原本正常的生活世界中分离出来。这样的分离具有象征性,像是离开了父母的婴儿,带给人一种可怕的感觉。第一阶段的叙事交代游戏角色的出生背景,为人物之后的性格走向做铺垫。第二阶段“特殊世界的开始”,包括“越过第一道边界”“考验、伙伴、敌人”“接近最深的洞穴”“核心的磨难”“掌握宝剑”五个节点。故事的第二阶段主要讲述游戏角色开始在特殊世界中的历险,游戏人物历经各种考验逐渐成为真正的英雄。这是英雄角色成型的过程,也是英雄叙事的主要阶段。第三阶段“普通世界的回归”,包括“返回的路”“复活”“携万能药回归”三个节点。故事的第三阶段主要讲述游戏角色回归普通日常世界,这时的英雄已经铲除了一切障碍凯旋回归,得到了普通世界的认可。这三个阶段十二个节点,构成了本研究的编码框架,依据这一编码框架,本研究对《王者荣耀》中37个英雄角色的背景故事进行编码,编码结果见表2。
从编码结果可见,《王者荣耀》的英雄叙事侧重于第一阶段“普通世界的分离”和第二阶段“特殊世界的开始”,对第三阶段“英雄回归普通世界”的叙述则轻描淡写。其中对英雄的背景出身介紹占41.7%,特殊世界的核心冒险占51.4%,而普通世界的回归则只占6.9%。作为介绍英雄角色背景故事的文本,这样的叙事比重既可以充分介绍英雄角色的背景,呈现英雄角色的坎坷惊险经历,又能为游戏玩家继续搭建英雄的未来世界留有充足的空间。换言之,开放性的叙事结构为玩家自由诠释英雄角色留下了充足的空间,更有助于激发玩家参与游戏实践的动机与激情,从而让《王者荣耀》成为一款具有高度互动性、娱乐性和趣味性,能够吸引玩家沉浸其中的手机游戏。
在完成对37位英雄角色的背景故事编码后,我们进一步把其他60多位英雄角色的背景故事导入分析,发现这些英雄角色的背景故事搭建,同样符合“英雄之旅”理论的叙事逻辑,从而验证了这一编码框架的可信性和有效性。
三 《王者荣耀》英雄角色叙事的背景故事结构
《王者荣耀》讲述的英雄角色背景故事发生在许多年后的未来,那时科技十分发达,但由于人类对科技的滥用,地球濒临毁灭。人类借助发达的科技建造出“宇宙方舟”,逃离到一颗强大的能源星球。神明通过“方舟”携带的人类基因创造人类,重建人类文明。创造人类的人自称为神明,能源星球的原住民则被称为魔种。所有英雄角色的背景故事,就在神明、普通人类以及魔种之间展开。《王者荣耀》对这些英雄角色背景故事的叙述,非常契合坎贝尔的“英雄之旅”叙事结构,即“英雄从日常的世界勇敢地进入超自然的神奇区域”;“在那里遇到了传奇般的力量,取得了决定性的胜利”;“英雄带着这种力量从神秘的历险之旅中归来,赐福于他的人民”。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第24页。
(一)普通世界的“悲情叙事”
《王者荣耀》中的英雄角色普遍具有悲情性的背景故事,正是这些悲情性的角色背景,让英雄获得了异于常人的角色特征,从而肩负踏上特殊世界征程的使命。
“正常世界”掩盖下的悲剧基因。游戏角色在故事开始时都拥有平静安宁的生活,以衬托后来发生的一切悲剧的悲剧性。悲剧的起因是个体在与外部世界发生联系过程中,偶然地与未知的力量发生了关联。但坎贝尔强调,“失误并非偶然,它们是被压抑的欲望冲突的结果”[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第42页。。也就是说,这种关联的背后,有着更深层次的心理原因。游戏背景故事中的“正常世界”,交代了游戏角色的种族、家庭、性格等生活环境。正是这些生活环境,孕育了英雄最初的角色形象。例如上官婉儿(以毛笔墨水为释放技能特效的英雄)是个管理皇家书库,日夜练习书法的婢女。
“冒险召唤”中的异世界信号。潜意识中的欲望浮现出来后,人的心智会受到诱惑。这种潜意识在神话世界中常常被象征为隐秘、幽暗的地方。这些隐秘、幽暗的地方之所以令人厌恶,是因为它所象征的潜意识暗藏着人们害怕因而有意识地拒绝和抑制的东西。游戏角色会在“正常生活世界”中接收到一些常人难以接收到的信息,例如自身引发的能力、他人的挑战、陷入的困境等。游戏角色会在这些信息刺激下进入未知的环境或状态。例如司马懿睡梦中挥之不去的预知噩梦,魔道家族关于大小乔双胞胎姐妹的预言、女帝武则天对明世隐的召见等,都是引导游戏角色进入“异世界”冒险的信号。
“拒斥召唤”的内心纠葛。面对“冒险召唤”,游戏角色的第一反应基本上是犹豫,这是因为意识在面对潜意识的冲击时所产生的本能拒绝。坎贝尔指出,由于受到婴儿时期自我以及相应情感关系的影响,对父母的依赖导致父母成为他们探索外部世界的保护墙和屏障。因此,或者是因为对当前生活的不舍,或者是因为对不可知未来的害怕,或者是因为对任务的不全面认识,导致游戏角色难以直面潜意识。例如明世隐拒绝女帝的封赏,干将莫邪对以他人性命铸剑的害怕,孙悟空对不需要自己守护外界和平的认识等。
“见导师”后的坚定。这里的导师,指的是对游戏角色来说重要的亲人、朋友、师长或者对手,即坎贝尔所说在冒险旅程中遇到的“保护者”[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第17页。。受弗洛伊德的影响,坎贝尔认为女性保护者的出现是由于人最初受保护的温暖感受来自于子宫,而男性保护者则更多地承担着功能性的任务。在导师的影响和刺激下,游戏角色开始认清自己的使命,理清自己内心的纠葛,变得更强大,从而踏上第二阶段“特殊世界”,开启在特殊世界中的“传奇之旅”。例如画师认出上官婉儿的身世并帮助她认清自己的使命,诸葛亮对司马懿的刺激让司马懿彻底入了魔道,陷害关羽走上与猎魔人对立道路的主顾,以及激起李白侠义之心的云中漠地的公主等。
(二)特殊世界的“传奇叙事”
从进入特殊世界开始,游戏角色正式踏上了传奇的冒险之旅。坎贝尔认为,这一阶段是对自我潜意识更深处的探索。从踏上冒险历程开始,英雄角色就再没有回头的余地,而角色形象也会在各种冒险历程中获得更全面的塑造,变得更加充盈饱满,并获得对抗未来命运的能力和并肩作战的伙伴,这些能力和伙伴也是影响游戏角色在游戏对战中技能设定的关键因素。
“越过第一道边界”后的不可回头。“越过第一道边界”是游戏角色正式踏上冒险之旅,与普通世界正式分离的分界点,“越过第一道边界”是前往心灵深处迷宫冒险起点的象征,此时所面对的遭遇和磨难是第一阶段问题的深化。英雄带着“导师”的嘱托,向着特殊世界坚定前行。例如上官婉儿向圣后请愿出宫,踏上了寻找宿命的旅途,游戏英雄从此踏上玄幻的“特殊世界”。
“考验、伙伴、敌人”的未知预设。踏上冒险之旅后,游戏角色开始面临新的玄幻世界带来的各种接踵而至的挑战,冒险与挑战会随着游戏角色的成长而不断变难。期间游戏角色会遇到帮助他前行的伙伴,以及阻止他前进的敌人,这些伙伴和敌人的作用是辅助英雄成长,推进英雄的冒险历程。在坎贝尔看来,神话在再现“女神形象”之后,引导英雄意识到潜意识的阴暗面,是为了让英雄打破对完美女性的幻想,与“母亲”进行和解,将心灵提升到不被欲望和情感控制的高度。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第51页。随后,英雄还会遇到“男性天神”,这一阶段是为了解决幼儿时期对父亲的怨恨和偶像崇拜。在坎贝尔看来,所有与权力有关的斗争,都可以用“与父亲较量”来进行隐喻。在这一阶段,英雄只有破除对权威的恐惧和敬畏,才能掌握世界的规则。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第67页。
“接近”之后的浮现。在坎贝尔看来,与自身和解之后,英雄也将获得來自父亲和母亲的启示,不再被婴儿时期的情感所左右,重而获得新生。游戏角色在这一阶段,已经经历了初步的磨难,并且适应了特殊世界的环境,能力和观念都有了很大的提升。但这一刻,最终的困难才刚开始浮现。英雄角色在不断摸索前进的过程中,也慢慢意识到最后的挑战是什么。例如上官婉儿在“接近”之后,终于看到了曾经在梦境中不断出现的牡丹,知道了夺走自己亲人性命的缘由。这时,最终的核心挑战正式开启。
“核心的磨难”的最终考验。这时英雄终于需要面对自己英雄宿命中的最终考验,也是整个英雄故事最扣人心弦的高潮部分。无论是正义还是邪恶阵营的英雄,都要向他们命运的最终磨难发起挑战。例如诸葛亮最终决定要开启天书中所描述的东风祭坛,杨戬和哪吒决定加入到封神战争中。
“掌握宝剑”后的迎刃而解。这时英雄获得足够抗衡最终考验的能力,手中握着能和命运抗衡的“宝剑”,英雄在这一刻走到了冒险之旅的最终阶段。“宝剑”可以是抽象的,也可以是具象化的,但一定起着至关重要的作用。例如黄忠靠着自己的意志成为赤壁战争中坚守着的炮台,剑仙李白最终悟到剑法“大河之剑”等。但在坎贝尔看来,这种强大能力带来的美好应该引起人们的警惕,如果就此满足,反而会陷入婴儿时期的幻想,导致精神上的停滞,从而陷入新的世俗问题。坎贝尔强调,“英雄最终寻求的不是神本身,而是他们的恩典,也就是支撑他们的力量”。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第159页。超越的关键不在于成为神,而是超越儿时的情感。
(三)回归世界的“开放叙事”
故事进入到这一阶段,游戏角色结束了他们的冒险历程,携带无与伦比的能力返回原来的普通日常世界。在坎贝尔的描述中,英雄进入潜意识获得了启示,然而心灵总是难以承载这种启示,因为当英雄携带启示回归现实生活时,潜意识总会出来阻止,因此英雄不得以向潜意识抛出一系列东西,避免直接带着启示离开。坎贝尔认为,英雄是最后获得启示并能够压抑自己欲望的人,他们在经受训练后更加稳定,不再执著于个人情感。这也就是坎贝尔所强调的修炼内心的重要性,他认为应该追寻内心的指引,从而获得抵抗诱惑的心灵力量。
在《王者荣耀》的背景故事中,这一部分的英雄角色叙事十分简短,甚至常常是缺失的。这是因为,在网络游戏中,对角色的描述是开放和未完成的,这种开放的叙事结构,为玩家留下更多的想象空间和行动空间,从而吸引玩家有更大的兴趣沉醉其中塑造角色,参与角色的成长。
“返回的路”通往原来的普通世界。结束了最终的冒险,英雄的生活也终归于平淡。这时候的英雄,终于能够回归原来的生活世界,走上返回普通世界的路。上官婉儿在最终完成梦中反复撰写的纸后,也不再做噩梦了。
“复活”即对平凡世界的超越。这里的复活并不是指所有英雄都具有死而复生的能力,而是指英雄在回归普通世界后,运用自身能力对普通生活世界的超越和弥补。诸葛亮最后放过了司马懿,上官婉儿也将自己撰写的纸交给了执法官。
“携万能药回归”的最终结局。最终,怀有超能力的英雄回归普通世界的日常生活。伽罗默默地守护着千窋城,上官婉儿也成为最终见证当初阴谋的证人。
(四)英雄角色背景故事叙事文本词频分析
为了更好地把握《王者荣耀》英雄角色背景故事的叙事特点,本研究进一步对37个游戏英雄角色背景故事的叙事文本进行词频分析,找出英雄背景故事文本中的高频词。分析结果如表3所示。
从表3可见,变成、力量、少年、父亲、伙伴等词汇出现的频率最高。其中代表“可变性色彩”的成为、变成、离开,代表“对抗色彩”的力量、守护、怪物,代表“魔幻色彩”的君主、长城、家族等词汇,都是《王者荣耀》游戏世界中英雄背景故事搭建的特色和主题。由此可见,《王者荣耀》所要搭建的游戏世界,是一个不确定的、对抗性的、虚拟的魔幻世界,英雄角色在游戏对战中具有极大的可塑性和不确定性,玩家在游戏过程中的每一个决定、每一次选择、每一步操作,都有可能对游戏角色的成功与失败造成或大或小的影响。
四 结 论
通过对《王者荣耀》英雄角色背景故事叙事模式的分析,发现《王者荣耀》中的英雄角色背景故事搭建具有以下特点:历史人物的虚拟建构、英雄羁绊的趣味性组合、传统文化的适应性嵌入、故事结局的开放性诠释,由此构建出了一套属于《王者荣耀》的游戏世界观,其核心内容是心灵世界的冲突、理性袪魅后多元价值观的和解、新电子神话的崛起。这种游戏价值观,吸引了大量游戏玩家踏上并沉醉于“英雄之旅”的冒险旅程。
(一)面向内心的英雄之旅:心灵世界的冲突
坎贝尔对神话中英雄之旅模式的梳理,可以概括为召唤—冒险—回归,这三个阶段又包含了十七个主题,构成英雄踏上冒险之旅后的完整循环。在坎贝尔看来,“英雄之旅”是一种象征符号,向内对应着人类潜意识的征兆及有意图的陈述,向外则对应着宇宙的周期循环,“它们形成了许许多多恒定不变的基本原理”。[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第5页。在英雄原来生活的普通世界中,英雄对世界与自我的认识并不充分,这导致他们在与外部世界发生联系时产生各种冲突。而面对潜意识的冲击,英雄通常会产生两种反应:第一种是被亲切又陌生的潜意识吸引,从此踏上寻找内心世界的旅程,如文学史上著名的释迦摩尼;第二种是英雄被婴儿期自我与情感左右,因而拒绝召唤,选择留在原本的生活世界。在英雄开始冒险之旅进入潜意识世界后,将重新认识自我,而这也正是英雄重生的象征,但这种重生是指心灵的重生。在坎贝尔看来,在与自身和解后,英雄终于知悉自我的无数对立面,不再被婴儿时期的情感所左右,这时英雄才能真正迈向全新的世界。
坎贝尔指出,英雄在取得胜利后会获得无尽的食物和生命,人们要对此保持警惕,因为食物和生命并不是神话想要带给英雄的启示。对食物和生命的美好幻想源自婴儿时期的欲望,若满足于此会导致英雄精神上的停滞,以至于日后陷入新的世俗烦恼。他强调,“英雄最终寻求的不是神本身,而是他们的恩典,也就是支撑他们的力量。”[美]约瑟夫·坎贝尔:《千面英雄》,第159页。回到现实生活中的英雄,即便是通过神话获得启示,仍难以窥知生活的全貌,也难以改善普通世界的生活境况。人的精神总是脆弱的,很难专注于自己的内心,英雄的意义正是有能力追随心灵的指引,来获得抵抗日常生活中各种诱惑的力量。
《王者荣耀》中英雄角色的背景故事搭建,反映的正是英雄角色在实现心灵突破,获得非凡的能力和启示之后,去开启冒险世界的英雄之旅。但是与神话世界不同,网络游戏中的回归世界叙事是开放的,在英雄故事的结尾,有关英雄角色的叙事常常十分简短,甚至是缺失的。这种开放的叙事结构,给玩家留下充分的想象空间和行动空间,吸引玩家更有兴趣沉浸其中,通过英雄角色扮演获得心灵上的满足感和行动上的成就感。这也正是网络游戏之所以对玩家有强大吸引力的重要原因之一。
(二)神话的力量:理性祛魅后多元价值观和解
由启蒙运动开启的现代化进程,导致了宗教神话信仰体系的崩塌,神话在现代文明中的地位被不断削弱。启蒙学者强调要摒弃宗教、摒弃神话,选择理性的科学。而坎贝尔则试图将神话从宗教的沼泽中拯救出来,赋予神话新的生命力。坎贝尔用“世俗化”来解释科学与宗教不断分离的现象:“世俗化就是今日社会秩序在本质上的特色,社会不再宣传自己的律法是神所赐予的。我们不再用神话的词汇来解释我们的律法。”[美]約瑟夫·坎贝尔:《追随直觉之路》,朱侃如译,杭州:浙江人民出版社,2016年,第134页。这一被韦伯描述为理性化祛魅的过程,意味着至高神圣世界的消亡,世界进入到一个没有神圣魅力的时代,人们不再从《圣经》和上帝那里寻求价值和意义,而是在世俗生活中生产价值和意义。坎贝尔认为,这样的现代社会,在本质上是一个解构神话的社会。[美]约瑟夫·坎贝尔,比尔·莫耶斯:《神话的力量》,朱侃如译,杭州:浙江人民出版社,2013年,第22页。
在坎贝尔看来,在以往神话中的各种象征符号一直是人类文明和世俗社会得以凝聚的支柱力量。在科学理性推翻宗教世界后,虽然物质文明得到了加速发展,但人的生死、命运安排、人生意义等亘古难题并没有因此得到合理的解释。韦伯在“理性祛除巫魅”这一命题中也指出,当一元的宗教被推翻后,世界开始向多元价值观发展,而不同价值观之间相互冲突的价值立场,导致现代社会陷入“不同的神在无休止地争斗”王泽应:《祛魅的意义与危机——马克斯·韦伯祛魅观及其影响探论》,《湖南社会科学》2009年第4期,第1—8页。。坎贝尔希望通过神话来重建现代社会的信仰,他认为,“每个人都能从神话当中找到属于自己的神话”[美]约瑟夫·坎贝尔:《追随直觉之路》,第14页。。在网络游戏借助传统和神话所建构的具有高度沉浸性和互动性的虚拟游戏世界中,如李白、诸葛亮、女娲、雅典娜等历史或神话人物,以一种新的方式,携带着各种符号意义(如李白的“洒脱豪放”、嬴政和武则天的“帝王之道”、长城守卫军的“江湖之气”等)获得重生,从而实现多元价值观的和解与并存,也让各类不同玩家能在同一款游戏中寻找到自己所喜爱的英雄角色,开启自己在虚拟世界中的英雄之旅。
(三)重建神话:新电子神话的崛起
坎贝尔认为,神话能给现代人以心灵启示,神话的重要意义之一就是为现代人提供具有“洞察力的启示性符号”。Joseph Campbell,The Masks of God Vol IV:Creative Mythology,Penguin Compress,1991,p.484.现代社会虽然是一个解构神话和宗教的社会,但艺术作品继神话和宗教之后,承担起了生产不借助超自然力量的神话英雄的重担,或者说,现代艺术家承担起了重建现代神话的重任。导演乔治·卢卡斯就说《星球大战》是基于坎贝尔理念创作的神话,电影开启了想象的未来神话世界。现代商业媒体艺术与传统艺术作品一起,共同建构了现代神话体系。有人将依托于网络信息技术,涵盖了科幻、魔幻、修仙等内容,以影视、音乐、游戏等形式呈现的现代商业媒体艺术,称之为“新神话主义”。作为新电子神话的代表,《王者荣耀》借助英雄角色,以比神话更直观、更触手可及、更世俗、更便捷的方式将玩家带离现实世界,体验前所未有的虚拟之旅,即时“获得精神上的快乐与情感上的满足”,“获得一种‘与世界紧紧相连融为一体的‘纯净而完善的高峰体验”。黄少华、朱丹红:《网络游戏对青少年的负面影响及其引导策略》,《中国德育》2017年第12期,第30—33页。这意味着,类似《王者荣耀》这样的多人在线竞技对战游戏,能够让玩家通过英雄角色扮演,发现自己具有成为英雄的潜力,在“英雄之旅”中获得超越性启示,从而让玩家意识到“应当自救,应当敢于听从召唤并寻找存在的意义”[美]约瑟夫·坎贝尔:《追随直觉之路》,第350页。,而不是被动地等待拯救。这或许就是MOBA类手机游戏深受广大青少年玩家喜爱的重要原因。
Abstract: Deeply loved by the game players due to its strong competitiveness, interactivity and interest, Honor of Kings has become a phenomenological mobile game. From the perspective of the “heros journey” theory, this paper reveals the backstory construction mode of the hero characters by analyzing the backstory text of 37 hero characters in Honor of Kings. It is found that the heros journey in Honor of Kings has experienced three stages of calling, adventure and return, showing the characteristics of the virtual construction of historical figures, the interesting combination of heros fetters, the adaptive embedding of traditional culture, and the open interpretation of the story ending. In this way, a set of game world view is constructed with core content of spiritual conflict, reconciliation of multiple values after rational disenchantment, and the rise of electronic myth, which attracts a large quantity of game players to embark on and indulge in the adventure journey of “heros journey”.
Keywords: Honor of Kings; game characters; hero narrative; hero's journey
【責任编辑 陈 雷】