游戏产业的“式”与“势”

2021-09-12 01:26干欣欣
商周刊 2021年17期
关键词:社交游戏

干欣欣

如今的游戏不是一件单一的产品,而是以游戏为核心的联合产业,从IP产品的孵化到游戏、动漫、影视等多平台的跨界联动,再到文化衍生品的授权开发,游戏的产业链条不断延伸。

在南京的一家肯德基门前排起长长的队伍,还有人不断从四面八方涌来,长队逐渐演变为拥挤的人群,他们翘首以盼,眼里闪着期待的光,从他们的交谈中可以得知,有很多人为了得到联动限定徽章赶早甚至通宵排队。在现场能够见到很多游戏角色的coser,也有一些人举起手机拍vlog,众多同好齐聚,这次《原神》与肯德基的联动俨然一场大型的玩家线下见面活动。

《原神》自去年9月份上线以来一直有较高的热度,此次联动也为《原神》宣传了一把。其实,游戏线下联动是游戏行业中的一个普遍现象,《最终幻想14》《明日方舟》《剑网三》《阴阳师》等游戏均开展过线下联动活动。开展联动活动不仅是游戏行业的营销方式之一,也为游戏玩家在现实中产生交流提供了机会。

游戏正走进现实社交场景

游戏已经成为一种重要的娱乐方式,根据QuestMobile发布的《2020中国移动互联网秋季大报告》显示,90后用户月人均使用时长TOP10行业中,移动社交排在首位,手机游戏排名第三。00后相比90后在移动视频和手机游戏中花费更多时间,移动社交反而退居第2名。随着游戏行业的快速发展,人们对游戏的接触增加,对待游戏的观念趋于理性,通过游戏交友也成为可能。

游戏天然带有社交属性,尤其随着智能移动设备的普及,无线网络的覆盖以及移动游戏应用的不断优化,游戏内置聊天功能几乎成为标配,很多游戏推出的匹配、公会等玩法也鼓励玩家通过游戏社交,聊天软件、贴吧、论坛等网络社交平台功能的完善也为游戏社交创造了条件。

除了通过游戏线上交友以外,游戏线下联动、漫展等活动的举办,也为玩家们提供了更多的社交机会。7月份,青岛举办了动漫节·DC25幻梦动漫游戏嘉年华,在B站会员购的电子票售票页面的评论区中,能见到很多人结拉网友共同前往,在展会现场也能够见到形形色色的游戏角色coser,他们中有很多人乘坐地铁来到现场,在展会上也会与来自同一作品的不同角色以及游客互动,打游戏、cosplay、承认自己是“二次元”也不再是一件“羞耻”的事。

“游戏+”探索游戏产业新边界

如今的游戏不是一件单一的产品,而是以游戏为核心的联合产业,从IP产品的孵化到游戏、动漫、影视等多平台的跨界联动,再到文化衍生品的授权开发,游戏的产业链条不断延伸。

据悉,2017-2020年,我国游戏直播行业市场规模一直处于高速增长的状态,2020年的市场规模达到了300亿元,游戏直播用户规模达到3.5亿人,据《2020游戏直播行业数据报告》显示,2020年,全平台游戏直播的总礼物收入高达115.52亿元,突破百亿关口。

直播只是游戏相关产业的冰山一角,游戏动画联动也是实现游戏IP价值变现的一大途径。《崩坏学园3》改编泡面番《女武神的餐桌》,随后《少女前线·人形小剧场》《阴阳师·平安物语2》先后上线,《碧蓝航线》则采用每集24分钟的标准TV放送格式,这些游戏改编作品均取得不错的反响。除了与动画联动,游戏还与影视联动,如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《轩辕剑》等游戏纷纷被影视化。除此之外,游戏还可以被改编为舞台剧、音乐剧、广播剧等,进一步挖掘游戏价值。

游戏的周边衍生品产业也不可忽视,衍生品需要载体,实体店铺和商品会与游戏进行主题性的合作,各个行业联动,推动了实体经济发展。比如手办行业,根据华经产业研究院发布的《2021-2026年中国手办行业投资分析及发展战略研究咨询报告》数据,2021年2月中国Z世代手办消费群体购买的手办IP占比中,手机游戏占比仅次于日漫IP,达到60.5%,电脑和主机游戏占比39.9%,位列第五。

双面性,急速扩张与游戏沉迷

游戏行业发展势头强劲,规模不断扩大。2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05个百分点。中国“游戏出海”也迅速发展,2020年,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.5亿美元,同比增长 33.25%,增速同比提高12.3个百分点,国际化水平进一步提升。

据青岛幻梦文化传播有限公司总经理苏克介绍,由于人口红利的存在,中国游戏市场广阔,虽然南北方的市场依然存在差距,但是总体而言中国消费市场具有很大潜力,比如日本的手办公司良笑(GSC)在中国设立分部以更方便地拿到版权发展中国市场。

虽然游戏产业正处于極速扩张的阶段,仍有许多问题亟待解决,未成年人的防沉迷问题便是其中之一。这个问题需要分两个方面看,一方面,为了提高用户黏性,游戏开发商在开发时会研究用户的消费心理特点,在玩法、音乐、故事设定等方面提高对用户的吸引力;另一方面,未成年人因年龄、智力、综合判断能力等方面的不足使其更容易成为游戏算法俘获的对象,这也使得游戏产业在未成年人防沉迷领域的工作任重而道远。

针对如何防止未成年人沉迷于游戏的问题,腾讯方面表示,腾讯将以《王者荣耀》为试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,进一步完善防沉迷系统。但究竟能否真正产生作用,依旧需要时间来检验。

电子游戏是不是“精神鸦片”?这始终是一个持续而富有争议的话题。繁荣的市场态势与快速扩张的海外布局让中国游戏产业极具竞争力,但未成年人的防沉迷问题又如同“达摩克利斯之剑”那般悬挂于产业的头顶。换言之,这是事物矛盾的两面,相互依存,难分绝对的是非。

但可以肯定的是,游戏作为新兴的产业,其正在新时代的人群中产生巨大的经济价值与文化传播效应。正视游戏产业的发展,积极引导受众群体的行为方式,让整个行业向着健康、开放的方向探索,方是中国游戏产业在这个日新月异的时代应有的模样。

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