诞生在实验室中的电子游戏

2021-09-10 16:04:25
现代阅读 2021年8期
关键词:竞技性双人电子游戏

电子游戏是如今最为常见的一种娱乐方式,仅仅通过一台电脑或一部手机,人们就能接触到上千款内容各异的游戏。电子竞技的诞生和迅速发展,离不开其最重要的媒介——电子游戏。20世纪50至80年代是电子游戏的萌芽期和第一次、第二次鼎盛时期。这个时期的电子游戏兼具了娱乐性与竞技性,并以美国市场为起点逐步扩散到欧洲各国、亚洲日本等国家。

二战期间,盟军和德军都致力于原子弹的研制,美国率先研发出原子弹,但如何让原子弹打得准确成为一大难题。于是,美国科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,即运用巨型电子计算机,通过手动试验操作其运行轨迹。虽然这种操作仅仅是通过简单的线和点来进行运作,但却有了按钮操作的概念,也为后来的游戏操作奠定了基础。一般来说,电子游戏的定义是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,按照这样的定义,第一款游戏诞生可以追溯到1947年。

1947年,汤玛斯·T.古德史密斯二世做了一个简单又快乐的“玩具”。他被雷达显示器的原理深深吸引,在经过一番研究后联合艾斯托·雷·曼一起,利用雷达显示技术中的阴极射线管,做出了一个用8颗真空管构成的模拟导弹发射游戏。通过旋转几个按钮来调整导弹的发射角度和飞行速度,在“導弹”飞行过程中,若碰撞到预先设定好的目标则表示命中,还可以设定不同的难度等级,与如今手机上的小游戏如出一辙。虽然这款游戏只申请了专利,没有推广也没有进入市场,当时也并没有引起轰动,但却成为后世电子游戏发展不可或缺的一环。

这正是人类历史上电子游戏的雏形——阴极射线管娱乐装置。

几十年以后,一款以此为基本原理的爆品游戏创下销量奇迹,它就是《愤怒的小鸟》。数据显示,2012年5月,《愤怒的小鸟》全系列游戏总下载量突破10亿次,成为当时最热门的游戏之一。这个操作简单的小游戏体现了人类对抛物线的着迷。早在人类祖先的狩猎活动中,便有利用抛物线投射锐器来远程制服猎物的举动,这种对抛物线轨迹的迷恋是天生的,就像打保龄球,当脱手的球飞向球瓶时,掷球者会出现短暂焦虑与期待交融的心理快感一般。现代人虽早已无需通过狩猎来获取食物,但是那种投掷的原始快感却一直保留着。当弹弓射出小鸟的那一刻,原始的期待得到了满足,焦虑得到了释放。在忙碌的工作之余,这是一种简单而原始的快乐。可见,不论是人类祖先还是现代人,我们总是对简单而原始的快乐充满热情。

电子游戏的雏形有了,但从雏形诞生到世界上第一款真正意义上的电子游戏出世,仍然是一个艰难而缓慢的过程。自阴极射线管娱乐装置后,接下来的几年中,不断有新的电子游戏出现。而20世纪50年代诞生的电子游戏,还只是具有实验意义,如1952年剑桥大学计算机科学家道格拉斯开发的一款井字棋游戏,只运行于做科研用的真空管计算机上。这时的电子游戏,只是实验室里的学生和研究人员用来完成研究论文或测试计算机性能的辅助产物,算不上真正意义上的电子游戏。

直到1958年,美国国家实验室的威利·希金博萨,利用示波显示器研发出一款叫《双人网球》的游戏,真正意义上的世界上第一款电子游戏才算正式诞生,人类也因此发现利用电子设备进行游戏的新型娱乐模式。

《双人网球》的诞生其实是个意外,发明者威廉姆·希金博萨是一名物理学家,曾参加过曼哈顿计划。他本人对游戏的兴趣并不大,其一生都致力于防止核武器扩散。后世的人们也的确将他视作防止核武器扩散运动的领头人之一,但他还有一个被电子游戏评论家们共同赋予的称号——“视频游戏之父”。防止核武器扩散与电子游戏之间看上去毫无联系,这到底是个怎样的意外?

这一切都要从布鲁克海文国家实验室说起,当年这所实验室主要以高能物理、核能和放射性变异等项目为重点,实验室建立之初便遭到了当地居民的强烈排挤,如何打消当地居民的疑虑,成为摆在实验室成员们面前的第一道难题。

威廉姆·希金博萨反复思考怎样才能舒缓居民们的情绪,最终决定以娱乐的方式来博得居民们的好感。他和一群科学家们利用实验室里的一台军用电脑,用模拟导弹轨迹的形式在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》。

这是一款双人游戏,玩法非常简单。玩家可通过控制摇杆让球拍来回移动,还可控制击球的角度。简单来讲就是一个白色圆点(网球)在一条白线(场地)两边跳来跳去,模拟网球的运行轨迹。

对于现在的电子游戏行业来讲,这只能算作一款简单小游戏,但在20世纪50年代,普罗大众还未接触过任何一款电子游戏,于是《双人网球》在当地轰动一时,游戏公布那一天,数百名参观者为了亲身体验不惜彻夜排队。

这款游戏第一次赋予电子游戏娱乐功能,其创造的手柄操作方式也沿用至今。在电子游戏发展的早些年,人们根本无意去验证它的历史由来,直到20世纪80年代电子游戏产业大规模商业化后,《双人网球》的历史意义才逐渐被评论家们挖掘出来,而威廉姆·希金博萨也从那时开始被称为“视频游戏之父”。

1962年,在《双人网球》游戏诞生后的第四年,第一款运行在电脑上的电子游戏《太空大战》也诞生了。没有人会想到它的问世能影响到一个数十年后庞大复杂的电子竞技产业,甚至在其推出50多年后,每天仍有超过5000人玩这个游戏。

游戏发明者史蒂夫·拉塞尔是麻省理工学院的学生,当时他和同学正在研究最新的电脑硬件,机缘巧合下发现了PDP-1(等离子显示器)微型电脑。为了找点乐子,几个人通力合作在这台PDP-1上编写了一个由40页源代码打包成的双人射击游戏。由于当时的硬件技术相当有限,所以这款游戏也设置得非常简单,通过示波镜产生图像,由两名玩家用摇杆操纵两台搭载着导弹的太空船,以互相射击并击毁对方的太空船为最终目标。

游戏虽然简单,但其出现的时代背景却值得关注。彼时,正好是苏联与美国太空竞赛的第二年,苏联宇航员尤里·加加林成为第一个进入太空的人类,这件事情深深地刺激了在太空竞赛中落后的美国政府和民众。以宇宙战争为游戏背景的《太空大战》的出现,给了美国人民一个合适的发泄出口,游戏中相互射击的太空船也被视作两个超级大国之间的太空竞赛,在现实中落后的美国人只能寄托于通过自己的操作帮助美国在“太空大战”中扳回一城。

在美国阿波罗号载人登月的3年后,斯坦福大学的人工智能实验室里展开了世界上第一次有史可考的电子竞技比赛,比赛的项目正是《太空大战》。现在人们通常在体育馆里观看电子竞技比赛,而在那时,由于电子设备的稀缺,比赛场馆不得不设在拥有电脑的实验室中。

1972年10月,5位热血沸腾的选手坐在实验室里疯狂地敲击着他们面前的按钮,小小的实验室里挤满了围观的人,他们或加油打气或好奇观望。这便是早期的电子竞技,其实就是一群学生和研究员围着一台电脑,看选手们在《太空大战》里互相射击。将其称之为电子竞技比赛,是由于比赛为优胜者准备了奖品,获胜者能得到免费的《滚石》杂志。

在那个硬件、软件远不如现在的日子里,电子游戏便向世人展示了其强大的吸引力和竞技性,无论是《双人网球》还是《太空大战》都已将竞技性融入游戏之中,让游戏具有了无限的乐趣与可能性。电子游戏的主要功能和价值就是娱乐性,但其所具备的竞技性也是无可替代的。

回顾现代竞技运动的历史,每一项运动诞生的初衷都是娱乐。一百多年前,现代足球和篮球等项目的诞生也只是供人娱乐消遣的游戏,经过规则的不断演变才具备了超强的竞技性。电子游戏也是如此。尚处“幼年”的电子竞技所体现的正是电子游戏与竞技相结合的魅力。

(摘自上海人民出版社《电竞简史:从游戏到体育》    作者:戴焱淼)

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