李若男 孙远哲
[摘 要] 指出随着数字技术的不断革新,影视行业在互动性方面进行了数字叙事形式的新尝试。从本体论视角切入,探索互动影视数字叙事系统的构建。在界定叙事对象、行动者、渠道和其他系统要素的基础上,指出相较于受众被动接收信息的传统影视叙事系统,互动影视数字叙事系统因其受众介入叙事的特性而形成了“四次叙事”运作机制;并结合先进数字技术从“完善上帝视角叙事”“发展第一视角叙事”“创新互动叙事模式”3个维度提出对互动影视数字叙事系统的优化展望。
[关键词] 互动影视 数字叙事 系统要素 系统运作 系统展望
[中图分类号] G237[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2021) 04-0094-10
[Abstract] With the continuous innovation of digital technology, the film and television industry has tried new digital narrative forms in terms of interactivity. From the perspective of ontology, this paper explores the construction of interactive films and televisions digital narrative system. On the basis of defining narrative object, actor, channel and other system elements, it concludes that compared with the traditional narrative system in which the audience passively receives information, the interactive digital narrative system presents“the fourth narrative”operation process because its audience involves in narrative. Considering the advanced digital technology, it puts forward three dimensions of improvement measures i.e.“improving narrative from Gods perspective”,“developing first-view narrative”and“innovating the interactive mode”.
[Key words] Interactive film and television Digital narrative System element System operation System prospect
1 引 言
隨着互联网行业的飞速发展和数字技术的不断革新,互动影视作为一种新型数字叙事方式,逐渐在当下庞大的影视市场中崭露头角。互动影视的新奇之处在于,受众从故事的“观察者”转换为“参与者”,意味着其行为有可能改变整个叙事的发展进程和结果。这契合了受众对互动性和沉浸感等体验的追求。因此,2018年起,国内外掀起了影视内容“互动化”的风潮,随之步入娱乐生态全面进化的新时代。
就国外而言,许多主流制作公司和大IP合作推出互动影视。走在创新前沿的美国知名视频企业奈飞 (Netflix)不断探索影视内容与互动元素的融合。起初,网飞从儿童动画内容开始尝试加入互动元素并取得一定成功,而后于2018年年末以一部互动式电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)再推广至成年受众群体,点燃了市场对互动视频的热情,引发了人们对互动视频形式的讨论[1]。
相较于国外,我国互动影视市场仍处于萌芽期,然而其新颖的互动形式、良好的用户体验获得了社会公众的好评,并赢得了业界的青睐。腾讯视频、芒果TV、哔哩哔哩弹幕网(bilibili)等国内主流视频企业纷纷展开互动视频相关的探索。2019年1月3日,探险类互动影视产品《古董局中局之佛头起源》作为网剧《古董局中局》的衍生产物在腾讯视频网站上线,获得复玩率超25%的好成绩。同年1月18日,《明星大侦探之头号嫌疑人》以互动微剧的形式在芒果TV上线,由于知名明星的加持,相关微博话题阅读量超3.6亿次。同年7月,哔哩哔哩上线互动视频功能,跃升为国内目前上架互动视频数最多、参与互动视频创作人数最多的平台[2]。
纵观全世界,互动影视这一新兴数字叙事形式已成趋势,或可成为影视行业发展历程中的分水岭,但目前仍处于刚刚起步阶段,有许多相关问题如其所适用之数字叙事系统等亟待深入研究。
2基本概念
对互动影视数字叙事系统相关概念的合理界定是本研究得以开展的基础。本节主要对互动影视、数字叙事、互动影视数字叙事系统等概念进行界定和阐述,为本文后续研究提供相应的借鉴。
2.1 互动影视
由互动叙事(Interactive Storytelling)发展而来的互动影视,最早可追溯至文学界。1941年,阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)发表了包含9种结局的作品《赫伯特·奎恩作品研究》(An Examination of the Work of Herbert Quain)。随后,他在另一部作品《小径分岔的花园》(The Garden of Forking Paths)中借主人公之口阐述了对互动叙事的理解:“相互平行或交错的时间网络囊括了故事发展的所有可能性。”[3]但是,相较于文学作品而言,互动这一与受传者相互联系、彼此作用的过程在游戏领域体现得更为明显。互动式的“观众选角扮演”(Choose-Your-Own-Adventure)已经渗入游戏领域达数十年之久,但对影视领域而言仍是一种新兴事物。
互动影视,顾名思义即能够实现互动的影视作品。其中,互动指影视与观者之间相互作用、相互影响的过程。它是区别互动影视与传统影视的根本要素。在传统观念中,影视是一种“传者播、受者观”的内容表现形式;受众是被动的接收者。而互动影视在传统影视的基础上添加与受众互动的成分,使受众得以介入影视作品的数字叙事过程。其本身所具有的互动性与电子游戏的基本特征颇为相似;且观众的不同选择导致不同结局的剧情发展设计也和电子游戏的情节模式相仿。因此,互动影视也可被理解为“影视与游戏的跨媒介融合”[4]。
2.2 数字叙事
在当今互联网环境日新月异和媒介融合迅速推进的大环境下,数字叙事(Digital Storytelling,Digital Narrative)已成为传媒行业发展的大势所趋。1986年,致力于互动数字叙事学研究的布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel)首次正式提出数字叙事这一概念[5],并将其理解为所有基于计算机技术的故事叙述,如超文本叙事(Hypertext Fiction)、游戏叙事(Game Narrative)等[6]。丹纳·阿奇利(Dana Atchley)发起旨在保护言论自由的“数字叙事运动”,使其被世人所知。21世纪初期,数字叙事引入我国,在电影、教育、游戏、小说等领域大放异彩。国内学者普遍认为“数字叙事从词源上讲,可以简单地理解为‘用数字化的方式讲故事”[7]。基于数字叙事“让人们借助数字技术便利地讲故事”的这一初衷,笔者延用这一概念,并由此展开更深入的研究。
在数字叙事过程中,叙事者借助计算机技术逐渐形成具有程序性(Procedural)和参与性(Participatory)特征的叙事模式,使受众接收的故事逐步丰满、直观。其中,数字叙事的程序性是指叙事路径具备连贯性和预设性;参与性是指受众可通过输入条件变量等互动方式,改变叙事状态和叙事过程,从而影响故事的情节发展。目前,这一基于数字技术兴起的叙事方式正不断颠覆着传统内容制作、传播与接受的全过程。
2.3 互动影视数字叙事系统
叙事学(Narratology)是关于叙述、叙述文本、形象、事象、事件以及“讲述故事”的文化产品的理论[8]。叙事系统(Narrative System)是指在叙事学理论研究对象的基础上构建起来的叙事统一体[9]。从客观存在的角度出发,数字叙事系统(Digital Narrative System)是由若干数字技术相关的非线性要素遵循叙事机制有序结合而成的复杂有机整体[10]。而所谓互动影视数字叙事系统实际上是存在于互动影视产品中的数字叙事系统,具有数字叙事系统的共性,也具有互动影视的特性。相比传统的影视数字叙事系统,互动影视数字叙事系统更具互动性。这一差异直接或间接地导致一个在叙事原理、机制、路径、范围和效果上都自成特色的数字叙事系统。
要想深入探索与构建互动影视数字叙事系统,还需明晰互动影视中的数字叙事过程。本文将互动影视数字叙事定义为在信息化环境中,叙事者运用一定的叙事技巧,将形象、事象、事件等故事信息以文字、圖片、声音、动画、视频等多样化数字媒介形态进行叙述,期望观者在网络平台上检索、浏览、接收、收藏、下载故事信息的同时,通过链接、角色扮演、人机对话等方式实时参与叙事,并于平台进行分享、发表评论、自制与传播互动影视衍生产品等,使得叙事者基于观者的反馈更新影视作品,以获得独特叙事效果的社会活动过程。依据这一过程,本文构建了互动影视数字叙事系统概念模型(见图1),其动态的故事信息传播(在图1中以实线箭头表示)和反馈(在图1中以虚线箭头表示)使叙事过程受多种因素影响,从而呈现出较强的复杂性。
3 叙事系统要素及其属性
由上文可知,互动影视数字叙事系统内包含众多要素,因而探索系统要素及其属性是科学研究互动影视数字叙事系统的必然路径。基于叙事系统的三要素“叙事文本、叙事者、叙事技巧”[11],本文研究对象“互动影视数字叙事系统”相应地包含叙事对象要素(以叙事文本形式存储的故事)、行动者要素(叙事者与观者)以及辅助要素(叙事技巧、数字技术)。又因互动影视数字叙事过程集中呈现于在线平台,所以无法脱离平台以阐释这一叙事系统,换言之,互动影视数字叙事系统要素还包括传播渠道这一要素。整体而言,互动影视数字叙事系统是由叙事对象、行动者、传播渠道和其他辅助要素共同构成的综合动态系统。
3.1 对象要素:以叙事文本形式存储的故事
互动影视数字叙事系统的对象要素是以叙事文本形式存储的故事。叙事文本(Narrative Text)是指叙事者用以表达故事信息的文本。它不是由一簇语义单位简单排列而成的,而是一系列语言符号通过一定规律有序合成的、具有独立语义逻辑的整体。叙事文本往往表现为一种或多种媒介形式,如书面文字、画面、音频、视频等。以叙事文本形式存储的故事,是由对象(Object)、动作(Action)、逻辑(Logic)等组合而成的事件。对象指在叙事文本中履行行为、动作的行为者,并不专指人;事件动作主要指从一种状况到另一种状况的转变;事件逻辑则是将叙事文本中的事件对象、事件动作合成故事时所遵照的规则和逻辑。
3.2 行动者要素:叙事者、观者
在互动影视数字叙事系统中,行动者包括叙事者、观者两类数字叙事过程中的关键节点。
叙事者是故事的表述者,是叙事文本的创作者,从传播源头处直接决定叙事文本的质量。与传统影视叙事者相比,互动影视数字叙事者在具备基础的内容编撰技能、影视拍摄技能、后期剪辑技能的同时,还需掌握数字互动叙事的技巧和规律。互动影视数字叙事者群体的构成复杂,不仅包括编剧、导演、制片、剪辑人员、特效人员等传统影视职能人员,还需要互动设计与制作人员为互动影视作品注入新鲜血液。
观者是互动影视的受众,不仅可以通过触摸、点击等动作操控屏幕、手柄等设备与影视数据库互动,进而推动故事情节的发展;而且还可以对互动影视数字叙事产品进行评价和反馈,从而影响叙事者后续的故事设定和叙事逻辑[12]。这意味着,叙事者和观者身份是可以互换的,互动影视的观者也可能是故事的间接甚至直接创造者。
3.3 渠道要素:在线平台
互动影视数字叙事系统的故事传播渠道,是叙事文本所表达的故事信息传递至观者的路径[13]。若路径通畅,互动影视具备良好的传播网络,观者就可以便捷地获取故事信息。与传统影视相同,互动影视主要通过两种运营模式的在线平台进行传播。首先,较成熟的互动影视产品往往是通过专业生产内容式(Professionally-generated Content,PGC)的视频平台进行宣传、传播与服务,也就是说,某类特定的高质量互动影视产品一般是由网站参与投资,经专业影视制作团队专门针对网络平台进行内容生产,并在视频网站播放,它能够提升视频网站品牌的文化价值与精神价值,并且有利于其品牌形象塑造、品牌价值维护与用户聚合。放眼国内外,PGC类视频平台近些年间在互动影视领域的初步试水已取得显著成绩。截至2021年5月,奈飞作为PGC类视频平台的主要代表,于2018年底推出的《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣电影引发了一大波对互动影视的讨论热潮,共6.9万人评价,获豆瓣评分6.8。其次,网民还可通过用户生产内容式(User Generated Content,UGC)的视频平台观看互动影视作品,即互联网用户将自制视频内容通过视频在线平台提供给其他用户,并由其他用户接受且通过分享、评论等行为进行更大范围的传播,在创造价值、形成重要创新源的同时,还搭建了由相同兴趣爱好的网民组成的UGC社区。在UGC社区中,网民在参与互动影视叙事、享受互动影视服务的同时,还可进行线上的社群信息交流与情感交互。相较于PGC类视频平台,提供互动影视观看服务的UGC类视频平台较少,仅以哔哩哔哩视频网站为国内突出代表。笔者以“互动视频”为关键词在哔哩哔哩视频网站搜索,并清除搜索结果集合中的非互动影视,发现自2019年7月哔哩哔哩视频网站正式上线互动视频功能以来,截至2021年5月,不到两年时间已有超8万条UP主自制互动视频,获共计21.8亿播放量。
3.4 辅助要素:叙事技巧、数字技术
除上述数字叙事要素外,叙事技巧和数字技术也是互动影视数字叙事系统的重要组成部分,它们是故事完整、准确、生动呈现的辅助性要素,能够推动和保障故事良好地传播、接收和反馈,促使故事能够被观者所低成本、高质量地理解透彻。在互动影视数字叙事系统中,叙事技巧和数字技术几乎无处不在,作用于数字叙事全过程,系统的任一节点都可能受其影响。如叙事技巧为叙事者在每一节点的故事创作提供支持,数据云存储、视频剪辑、人机交互、触屏感应等科学技术为叙事者创造视频数据库、观者评论和反馈等重要节点创造智能环境。因此,创新叙事技巧,发展先进科学技术,亦或增大科学技术的利用率是提高系统数字叙事效果的重要方式之一。
4 叙事系统运作过程
根据全球数字叙事中心(Center for Digital Storytelling)创建者乔·兰伯特(Joe Lambert)构建的数字叙事七步骤[14],互动影视数字叙事系统运作过程一般包含4次叙事动作(见图1),分别为构建视频数据库、观者观看并选择不同情节、观者自制互动影视衍生产品、基于反馈更新视频数据库。
4.1 一次叙事:构建视频数据库
在本文创建的互动影视数字叙事系统中,一次叙事动作主要是指叙事者为实现互动影视的互动性,建立强逻辑性的海量视频片段数据库,并通过在线视频平台向观者呈现。此处所谓的数据库(database)是随着信息技術的发展出现的概念,指在计算机设备中按一定组织方式存储在一起的、相互关联的全部电子数据的集合[15]。例如,《黑镜:潘达斯奈基》视频制作组向奈飞平台提供总时长约312分钟的交互视频数据库,而故事情节最复杂的视频实际观看时长仅约90分钟;拥有万级粉丝的UP主可将自制视频原始素材库上传至哔哩哔哩视频网站,由平台自动生成完整版互动影视数据库产品供用户观看。基于剧情选择的观者参与方式,叙事者会在视频数据库设计至少两种叙事方向。这意味着整个作品将包含两条或两条以上的故事线,形成树状分散、网状归一或复合交错3种主要叙事结构,进而构建基于不同叙事结构的视频数据库。
4.1.1 基于树状分散式叙事结构的视频数据库
在基于树状分散式叙事结构的视频数据库中,时间成为了可分叉的树状时间体[16];故事情节会随着观众的兴趣和选择向前分散式发展(见图2)。虽然这类数据库中的多条故事线呈各自分散且相互平行的发展态势,但所叙述的故事仍然基于叙事者构造出的既定情节。与传统影视作品不同的是,互动影视作品加入的互动节点给予了观众选择故事发展方向的权利。这种以多条支线的形式展现的不同可能性构想同样丰富了整个作品的内容和叙事。在这类数据库中,故事情节的叙述过程往往避免回溯[17],正如大卫·波德维尔(Daivd Bordwell)在《电影诗学》(Poetics of Cinema)中表达的:“每个时刻的抉择都作用于后续故事的发展”[18],故事情节将沿着被选择的分支发展至与之相对应的结局。以腾讯视频2019年1月上线的国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》为例,该剧共设有3个不同版本的结局,观众在每一互动点进行选择后将会直接影响接下来的剧情走向及结局。从体验者的反响来看,该产品作为我国在PGC平台试水互动影视的一次创新性实践,对我国互动影视未来的发展无疑是有借鉴意义的。
4.1.2 基于网状归一式叙事结构的视频数据库
影视作品中的网状叙事(Network-narra-tive)方式,又称穿线结构(Thread-structure)[19]、多线叙事(Multi-threaded)等,指故事的发展线犹如一张大网,虽彼此交错却又井然有序、条理清晰。大卫·波德维尔认为在网状叙事的影视作品中,“任何链接都能揭示出进一步的联系和线索”;而且在这种叙事方式中,“叙述须运用技巧预示、隐藏线索”[20]。
当下依托于数字技术兴起的互动影视在网状叙事的基础之上更注重引导受众在不断选择故事发展线路的过程中走向既定的故事结局,即建立基于网状归一式叙事结构的视频数据库(见图3)。以1967年最早出现的捷克互动电影《一个男人和他的房子》(Kinoautomat: One Man and His House)為例,无论观众做出怎样的选择,最终房屋都会着火;同样地,在2019年4月奈飞最新推出的交互式剧集《你与荒野》(You vs. Wild)中,无论观众如何选择主人公贝尔的冒险方式,最终他都会重返文明世界。因为在基于网状归一式叙事结构的视频数据库中,观众们的选择一直都遵循着网状交叉的叙事排序,故事线最终都会交集于一点。
4.1.3 基于复合交错式叙事结构的视频数据库
除了故事逻辑结构清晰的基于树状分散式叙事结构和网状归一式叙事结构的两种视频数据库外,不断革新的数字技术正逐渐催生出一种基于复合交错式叙事结构的视频数据库。依托这类数据库,在观众的选择下,影视作品的剧情可能会按照平行的故事线向前推进,也可能会产生相互交错的节点。简言之,整个故事的发展脉络将以一种复杂交错的网络形式呈现出来。以《黑镜:潘达斯奈基》为例,该剧在出现需要观众选择的互动点后不仅存在平行发展的故事线,也存在相互交集的故事情节,因此,它能够延展出更多的支线和发展的可能性。尽管剧情发展线路过于庞大难免会导致部分支线的发展结局不尽如人意,但该剧仍不失为互动影视在发展过程中一次兼具创造性和突破性的尝试。显然,这个叙事模式所具有的复杂性与可容纳的冲突性可以极大地提升观者的体验感和参与度。
4.2 二次叙事:观者观看并选择不同情节
二次叙事动作是指当观者通过在线视频平台发出互动请求时,平台可对观者行为做出反应并与之互动,从而形成不同情节走向的影视集合的数字叙事过程。具体而言,在观看互动影视作品时,观者将遇到一个或多个叙事选择,需依据自己不断积攒的故事线索,通过交互性操作选择最具认同感的叙事方向,直至故事结局。
二次叙事动作会贯穿整个故事发展的始终,且观众在此过程中可以体验到不同的故事发展情节。以近几年较为突出的“东风雪铁龙DS3”汽车微电影广告互动片为例,它主要讲述主人公在遭遇困境时拥有一次取钥匙开车离开的机会,若观者介入叙事并选择“Not Take”(不取用),故事将走向悲伤结局—主人公继续处于困境;若观者在参与叙事时选择“Take”(取用),故事则发展为一个美丽的结局—主人公开车逃离了困境,并开始享受人生。观者在观看这类互动影视作品的过程中,不自知地完成了二次叙事动作,形成了互动影视数字叙事系统的关键一环。
4.3 三次叙事:观者自制互动影视衍生产品
三次叙事动作,主要指部分观者以文字、图片、声音、视频等多种不同媒介形式,针对二次叙事形成的不同情节的影视集合,进行故事剧情、内容评价等方面的再创作,并向在线平台上传UGC内容。由于观者需先观看互动影视对其产生一定程度的了解才能解析与评论剧情,也就是说,该叙事动作是基于观者的二次叙事动作进行的,从而形成了“观者—二次叙事—三次叙事”的叙事子系统。
互动剧情片《黑镜:潘达斯奈基》一经发布便引起广泛热度,许多网友对这一新型影视观看方式产生了兴趣。一时之间,微信公众平台、豆瓣电影、微博、哔哩哔哩等互联网平台的自媒体人不仅自制“互动视频观看教程”,还发布该影片的 “支线解析”“评价解读”“选择互动攻略”等。由于该互动影视作品目前仅可在奈飞平台观看且无法下载,而中国大部分地区无法直接使用该平台,因此观看三次叙事后的图文版、音频版、视频版成为了国内网友的第一选择。
4.4 四次叙事:基于反馈更新视频数据库
四次叙事动作是指系统模型(图1)中用虚线箭头表示的观者反馈环节。互动影视与传统影视在叙事上的最大不同在于故事的开放性。随着数字媒体技术交互性的成熟发展,互动影视数字叙事可不断放大故事的开放性特征,衍生连载式影视叙事生态,即叙事者借鉴美剧边演边播和网络文学定期更新的叙事形式,以观者为核心,在互动影视数字叙事过程中通过互联网平台与观者进行信息交互以广泛听取其意见,不断调整故事情节和人物设定,更新视频数据库。经过这一“反馈、更新、再反馈、再更新”的过程,观者将与叙事者之间建立良好的情感纽带。从某种程度上说,一部拥有广泛受众基础的互动影视作品就是叙事者与观者共同创作的结果。
由上述四次叙事动作可知,互动影视的叙事过程是在观者的产品与情感消费、叙事者作品营销与粉丝群体维护等因素的推动下,由叙事者、观者和在线视频平台共同形成的叙事方式和互动关系。从宏观视域来看,一部成功的互动影视永远不会完结。虽然作品本身已经创作完成,但围绕作品、叙事者所构建的叙事空间仍然会伴随着观者们的后续讨论和关注获得持久的生命力。
5 互动影视数字叙事系统展望
基于对互动影视数字叙事系统要素及运作过程的阐述,结合计算机动画技术(Computer Animation,CG)、虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)、增强现实技术(Augmented Reality,AR)、人工智能技术(Artificial Intelligence,AI)以及互动终端技术等科技的发展运用,笔者认为互动影视数字叙事系统仍存在一定进步空间,应当从以下3个方面进行优化和完善,进一步推动互动影视数字叙事系统的创新发展。
5.1 完善上帝视角叙事
目前,互动影视产品多从上帝视角出发,即观者在互动影视二次叙事动作中可根据叙事者的预先设定自由选择所有人物情节的发展,而不受限于某一人物视角。采用上帝视角叙事的互动影视作品仍处于“从观者被动接受到观者主动参与”的过渡阶段。在这一过渡阶段,首要需解决的就是互动影视产品的观者沉浸感问题,只有观者沉浸式体验故事内容,才能进一步提高其参与互动影视叙事的积极性。
为提升上帝视角观者的故事沉浸感,应在互动影视数字叙事系统中加入虚拟现实互动。VR技术的加入,将完善互动影视数字叙事系统的具体运行,如一次、三次和四次叙事动作将依据VR技术的影视应用标准,构建相应的视频数据库;二次叙事中观者的观看和参与视频过程将通过VR头盔和VR控制手柄等设备进行。VR头盔的视觉仿真可以向观者提供超越3D电影的沉浸体验;VR控制手柄的触感仿真也会给予观者一定的感官刺激;观者移动身体操控VR设备更是可以体验到远超简单屏幕互动所能形成的参与感。综上,互动影视产品服务商应聚焦VR技术在其数字叙事过程的适当应用,以期提升互动影视产品的故事沉浸感。
5.2 发展第一视角叙事
在影视领域,“第一视角”指以观者本人的视角观看影视产品,观者所见即为所代表的影视人物所见。而在互动影视二次叙事动作中仅能旁观其他影视人物的剧情走向,也就意味着可选择故事情节发展的角色仅为自己所代表的影视人物。因此,在第一视角下,互动影视如何进行数字叙事,值得业界与学界深思。
数字时代,5G技术、增强现实技术、全息投影技术快速发展,在此基础上构建“虚拟互动空间”或许是互动影视产品发展第一视角数字叙事的前景和趋势。5G技术所带来的网络传输速度大幅提升可以给媒介形式带来颠覆性改变。借助其带来的高网速保障,互动影视叙事者可在叙事时利用全息影像技术建造一个虚拟的互动空间,即在一个真实空间中投放虚拟立体的“人、物、景”。当观者身处虚拟互动空间,可通过前文所述的语言与肢体手势等非触感互动方式触发视频数据库中不同的影视剧情,透过AR眼镜增加剧情信息与视觉特效,并配以360°环绕式音响设备,同时在视觉和听觉上给予观者身临其境的感受,推动观者在虚构的故事或理想化情境中体验思维乐趣或虚拟人生,进一步促使互动数字叙事产品同观者的现实人生产生交互影响[21]。综上,从第一视角出发,构建“虚拟互动空间”,推进互动影视数字叙事系统的变革,是影视产业创新发展的契机。
5.3 创新互动叙事模式
目前在观者的叙事参与行为中,最具前景的互动实践是触感互动和游戏互动。触感互动指基于观者触摸、点击、按压等动作而产生的互动;游戏互动指互动影视产品通过系统感应观者的动作,并在分析计算后执行相应游戏命令的互动。二者往往紧密结合,形成“触感互动+游戏互动”的互动模式。除触感互动之外,观者在参与叙事时,可创新性地在互动游戏中尝试加入语言互动、非接触性肢体互动两种非触感互动机制,形成“语音互动+游戏互动”“非接触性肢体互动+游戏互动”等互动叙事模式。
“语音互动+游戏互动”叙事模式,是指观者通过某些特定语言进行情节选择以参与互动数字叙事。在该互动叙事模式中,主要运用互动影视叙事系统的语音识别功能。近20年来,语音识别技术的发展已经较为成熟并应用于信号处理、模式识别、人工智能等多个领域,因此该数字叙事模式具有较高的可操作性。
“非接触性肢体互动+游戏互动”叙事模式,则主要指观者无需触摸、点击或按压控制器,而是通过特定肢体动作来触发和实现互动,以推进故事情节发展,如手部左右挥动可滑动选择项、手部由身体外侧朝内挥动为“YES”或“确定”等。该数字叙事模式的关键为基于人工智能技术的新兴交互方式—“手部动作追踪”和“实时手势识别”(Hand Gesture Recognition,HGR)。这类非接触性互动,可以将手势、动作的实时监测数据输入互动影视数字叙事系统,以满足用户的智能观影需求。目前,“手部动作追踪”“实时手势识别”正通过在各行业的应用逐步渗透至公众的生活,如计算机视觉技术公司ManoMotion开发的一款应用能够利用智能手机摄像头在虚拟现实环境下识别3D手势,目前已应用于互联网游戏、物联网设备和电子机器人等领域;社交网站脸书(Facebook)创始人兼首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在2020年初为Oculus Quest一体机创新性地升级了深度学习和移动追踪算法,增设了手部追踪和手势识别新功能[22]。由此可见,“非接触性肢体互动+游戏互动”互动叙事模式的实现指日可待。
6 结 语
综上所述,互動影视数字叙事系统是一个由叙事对象要素、行动者要素、故事传播渠道要素和其他要素共同组成的复杂动态系统,通过四次叙事动作揭示了系统要素间的交互关系。基于对互动影视数字叙事系统的解析,笔者提出了创新性的系统展望,具体如下:一是结合虚拟现实技术完善上帝视角叙事,提升观者沉浸感;二是结合5G技术、增强现实技术、全息投影技术发展第一视角叙事;三是结合手势识别技术、语音识别技术创新“非触感互动+游戏互动”数字叙事模式。据此展望可以发现,随着互动影视的深入发展和数字叙事相关技术的提升,互动影视数字叙事系统秉承其独特优势,有望孵化影视行业新生态。
注 释
[1]王雪.“互动”神剧《黑镜》与Netflix的野望:一万多条故事路径、专属软件、程序化植入广告|EW全球幕后[EB/OL]. [2019-01-13]. https : //mp.weixin.qq.com/s/bBEwRk4ADy9-Mo9gshAInA
[2]丁毓.互动视频掀热潮,能否成为新蓝海? [J].上海信息化,2019(6):72-75
[3][阿根廷]豪尔赫·路易斯·博尔赫斯著;王永年译.小径分岔的花园[M].上海:上海译文出版社,2015:23-25
[4]姚远.互动影视:不同媒介叙事形式的融合[J].声屏世界,2019(7):83-85
[5]王贞子.数字媒体叙事研究[M].北京:中国传媒大学出版社,2012:30-38
[6][澳]约翰·哈特利著;李士林,黄晓波译.数字时代的文化[M].杭州:浙江大学出版社,2014:106
[7]卢红芳,高晓玲.故事世界:跨越与互动:跨媒介视域下的数码叙事[J].河南社会科学,2010,18(6):176-179+235
[8]叶翠.数字叙事的文化价值实现与引导研究[J].中国编辑,2016(4):49-52
[9][荷]米克·巴尔著;谭君强译.叙述学:叙事理论导论(第二版)[M].北京:中国社会科学出版社,2003:1
[10]Joe Lambert. Digital Storytelling [M]. Berkeley, CA: Digital Diner Press,2006:70
[11]徐振云.社交媒体中的数字叙事[J].出版科学,2016,24(3):110-112
[12]Ryan M L. The interactive onion: Layers of user participation in digital narrative texts[M]//New Narratives: Stories and Storytelling in the Digital Age. Niami:University of Nebraska Press,2011:29
[13]Knut Lundby. Editorial: mediatized stories: mediation perspectives on digital storytelling[J]. New Media & Society,2008,10(3):363-371
[14]Joe Lambert. Digital Storytelling: Capturing Lives,Creating Community [M]. London:Routledge,2012:53-69
[15]喻发胜,张加俊.从纸质出版到数据库建设:出版业转型路径探究:以“自然灾害·旱灾(2001—2010年)数据库”建设为例[J].出版科学,2016,24(6):90-93
[16]杨鹏鑫.论非线性叙事电影的九种叙事模式[J].南大戏剧论丛,2015,11(1):119-131
[17]黄琳,徐兴标.多选择多视角下的游牧叙事:数字媒体时代互动电影的叙事模式及其特征[J].民族艺术研究,2013,26(6):97-105
[18][美]大卫·波德维尔著;张锦译.电影诗学[M]. 桂林:广西师范大学出版社,2010:198
[19]Evan Smith. Thread Structure:Rewriting the Hollywood Formula[J]. Journal of Film and Video,1999—2000,51(3-4): 88-96
[20][美]大卫·波德维尔著;张锦译.电影诗学[M].桂林:广西师范大学出版社,2010:234
[21]徐麗芳,曾李. 数字叙事与互动数字叙事[J].出版科学,2016(3):96-101
[22] IT之家. Oculus Connect新招连连:手部识别、PC串流,荣誉勋章VR游戏[EB/OL]. [2019-09-28]. https://www.ithome.com/0/447/361.htm
(收稿日期:2021-01-21)