电子游戏发展:期待文化与美学价值的提升

2021-08-30 07:30严兆星
关键词:任天堂电子游戏美学

严兆星

延伸阅读

《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》

作 者:米金升 陈 娟

出 版 社:广西师范大学出版社

出版日期:2006年9月

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》

作者:[美] 简·麦戈尼格尔

译者:闾 佳

出版社:浙江人民出版社

出版日期:2012年9月

《游戏化思维: 改变未来商业的新力量》

作 者:[美] 凯文·韦巴赫

[美]丹·亨特

译者:周 逵 王晓丹

出版社:浙江人民出版社

出版日期:2014年4月

在市场需求和技术支持的双重作用下,电子游戏被制作得越来越精美,听觉音效与视觉画面相互映衬,从多感官角度提升游戏体验,为游戏玩家提供美的享受。现阶段,世界上大型的游戏制作公司主要集中在中国、日本和欧美,不同国家和地区的游戏美学各有千秋,从中也可窥见世界文化的多样性。

游戏与美学:艺术活动是一种以审美外觀为对象的游戏冲动

游戏与美学的关系源远流长,早在18世纪,康德就提出了“游戏说”的观点。在艺术的本质特征上,康德提出了“艺术好像游戏”的观点。他在《判断力批判》中说过一句话:“人们把艺术看作仿佛是一种游戏”,诗是“想象力的自由游戏”,其他艺术则是“感受的游戏”。

后来,席勒又在康德的基础上进一步完善了“游戏说”的理论。席勒认为,人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。审美游戏说进一步跃升为强调人类精神自由和自我去蔽、自我解放功能的价值论命题。在某种意义上,它使美学与改造社会、改造人类这一目标联系起来。

如何将美与真结合是游戏制作者应该思考和重视的问题

虽然说游戏产业的全球化程度相当高,但通常来讲,游戏公司在游戏中所传达的文化还是很难脱离其所在的区域和国家,通过分析其游戏作品,或许就可以看出背后的文化意义。

电子游戏最先在美国发展起来,由雅达利掀起了第一次电子游戏热潮,但20世纪70年代的游戏因为游戏机机能低等原因,多选择时下流行电影或文化作为题材,没能发展出自己的文化。到了20世纪80年代,雅达利没落,任天堂崛起,美国的电子游戏市场就被日本占领了。到了20世纪90年代,美国家用机游戏依然没有恢复元气,但这并不妨碍他们在PC游戏领域实现了游戏类型的创新——第一人称射击游戏与即时战略游戏。

新世纪以来,游戏的制作门槛和成本越来越高,技术上的需求也越来越高,游戏画面的拟真度大大增强。但是画面拟真并不等于具有美学价值,这期间就诞生了大量画面十分真实却几乎没有艺术性的所谓“车枪球”类游戏。黑格尔说过“美是理念的感性显现”,这些游戏有着拟真的画面,在其中却见不到任何理念,只是一种空洞而没有内核的真实。在游戏画面越来越真实的今天,如何将美与真结合成为了游戏制作者应该思考和重视的问题。

走出狭隘的审美趣味,追求全世界人民普遍认同的共通之美

任天堂作为20世纪80年代游戏行业复苏的领军者,也是日式游戏的领军者,最能体现日本游戏厂商的文化特点。在任天堂的游戏字典里,游戏性永远是第一位的,游戏设计的美学远比画面、音效等外在表现要重要得多。

日本游戏的另一大特点是国际化的视野,从最著名的一些游戏就可以看出来,《超级马里奥兄弟》的主角马里奥兄弟是意大利水管工,《生化危机》发生在美国的浣熊市。究其原因,或许是因为日本自身市场规模有限,日本的主流游戏公司任天堂和当时的竞争对手世嘉都将欧美市场作为一个主要的游戏输出目的地,便需要制作贴合国际市场的国际化题材游戏。因此,日本游戏中的美多追求的是全世界人民普遍认同的共通之美。

中国游戏:题材上为创新所做的努力具有示范意义

中国游戏产业起步较晚,直到1994年才出品了中国大陆第一款游戏。此后数年内形成了一种高速发展的态势,其间诞生的“国产三剑”——《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》凭借深受国人欢迎的武侠和仙侠题材,探索出自己的一条道路,形成以武侠为核心的游戏文化。

到了网游与手游时代,出现一部分同质化的快餐类游戏,它们大多过于追求商业利益,而忽视了游戏的文化属性和艺术价值。直到《王者荣耀》才逐渐建立起自己的一套文化体系,它将东方与西方的历史和神话融合在一起,形成一个大乱斗式的混杂体系,虽然也没有产生与其商业成功相对应的文化成功,但其在题材上为创新所做的努力具有示范意义。

从游戏发展史和东西方游戏的比较可以看出,当游戏越重视游戏性、剧情、角色、美术等方面时,游戏的文化与美学价值就越高,而这些要素都是与传统艺术有共通点的内容。一般来讲,当游戏越靠近商业的时候,它就离美学越远。对于今天的游戏制作者来说,如何在商业与艺术之间取得平衡,将是创作中永远值得重视和深入思考的问题,只有取得了两者的平衡,才能真正做出好的作品。

(选自《艺术交流》 2021年第3期,有删改)

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