王铎 王晰巍 王燕
摘 要:[目的/意义]探究虚拟现实阅读用户信息满意度和使用意愿的影响因素,研究信息满意度这一变量对使用意愿的影响,为相关理论研究提供参考,并对虚拟现实开发人员和运营商提升用户信息满意度和使用意愿提供借鉴。[方法/过程]基于技术接受模型和用户信息满意度相关理论,重点关注虚擬现实阅读的信息质量、系统质量和沉浸体验对信息满意度和使用意愿的影响以及用户信息满意度对使用意愿的影响。邀请306名大学生进行虚拟现实阅读体验,通过问卷调查法获得数据,利用 SPSS 和 AMOS 分析软件进行数据分析和假设验证。[结果/结论]通过分析可知,虚拟现实信息质量、系统质量以及沉浸体验对用户信息满意度具有正向影响,信息质量和系统质量分别对感知有用性和感知易用性有正向影响,用户信息满意度会正向影响感知有用性,从而间接影响用户的使用意愿。
关键词:虚拟现实阅读;用户;信息满意度;使用意愿;影响因素
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2021.08.007
〔中图分类号〕G252.0 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2021)08-0066-10
Study on the Influencing Factors of Virtual
Reality Readers Use Willingness
Wang Duo1 Wang Xiwei1,2,3 Wang Yan1
(1.School of Management,Jilin University,Changchun 130022,China;
2.Big Data Management Research Center,Jilin University,Changchun 130022,China;
3.Cyberspace Governance Research Center,Jilin University,Changchun 130022,China)
Abstract:[Purpose/Significance]To explore the influencing factors of information satisfaction and willingness to use of virtual reality readers,and to study the influence of information satisfaction on willingness to use,so as to provide reference for relevant theoretical research and provide reference for virtual reality developers and operators to improve user satisfaction and willingness to use information.[Method/Process]Based on technology acceptance model and user information satisfaction theory,it focused on the influence of information quality,system quality and immersive experience of virtual reality reading on information satisfaction and willingness to use,as well as the influence of user information satisfaction on willingness to use.306 college students were invited to perform VR reading experience.Data were obtained through questionnaire survey,and SPSS and AMOS analysis software were used for data analysis and hypothesis verification.[Results/Conclusions]Through the analysis on virtual reality information quality,system quality and flow experience to the positive effect on user information satisfaction,information quality and system quality had a positive effect on perceived usefulness and perceived ease of use,and user information satisfaction would be positively influence perceived usefulness,and indirectly affected users willingness to use.
Key words:virtual reality reading;user;information satisfaction;user behavior;influencing factors
根据IDC中国数据,2020年我国AR/VR行业的相关投资将达到40.9亿美元,较2019年同比增长65.9%[1]。政府支持和鼓励利用虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)等技术搭建信息消费展示体验中心,集中展示信息消费最新成果,增强信息消费体验,培养消费者信息消费习惯[2]。虚拟现实设备作为一种信息获取及知识传播的工具被大量应用于教育、医疗、建筑以及旅游等领域,同时也为阅读模式的创新提供了新的可能性。传统的阅读工具主要通过平面的纸张或屏幕展现文字、图片等信息,所提供的阅读内容和用户使用方式相对单一。而虚拟现实技术为阅读方式带来了颠覆性的创新,不仅可以通过虚拟场景提供更多维度的信息,还为用户提供了更多的交互体验方式。尽管如此,用户对虚拟现实阅读所提供的信息的接受程度仍然是一个需要探索的问题。同时,用户对虚拟现实阅读工具的使用及采纳还受到哪些因素的影响,解决这些问题对于提升用户满意度以及改进虚拟现实阅读的用户体验都有着重要的意义。
目前,国内外学者已经展开了对VR阅读的相关研究,更多集中于用户信息接受及VR的应用和推广上。VR阅读创建了读者与读者、真人图书与读者的互动虚拟空间[3],为读者提供新的阅读体验[4],开启了一个截然不同于数字阅读模式的新视野[5],可以吸引用户消费,增强用户粘性[6]。Bursali H等的研究表明,VR阅读提高了用户阅读理解能力[7];Baceviciute S等发现,VR阅读用户在知识转移过程中表现较好[8];刘锦宏等通过实验研究发现,VR阅读的阅读效果优于普通阅读的阅读效果[9]。同时,VR阅读在图书馆[10]、古籍阅读[11]以及少儿图书[12]上也有较大的价值。要想有效利用技术,技术就必须便于用户获取和采用[13-14],因此学者们也研究了VR用户的使用意愿。Han S等探究了虚拟现实购物用户的使用意愿,感知有用性会对用户使用意愿产生正向影响[15];Kim M J等研究了虚拟现实旅游用户的沉浸体验对其持续使用意愿的影响[16];叶晶等研究了用户的虚拟试衣使用意愿[17];段丹萍等研究了VR实训中用户的使用意愿[18]。研究发现,沉浸体验[16,18]、感知易用性[18]、感知有用性[3,17]等均会影响用户的使用意愿。从国内外现有研究成果来看,对VR用户使用意愿的研究多集中于购物[15]、旅游[16]等领域,对于VR阅读用户使用意愿的研究较少。
本研究从用户所获取信息的满意程度出发,对虚拟现实阅读用户使用意愿的影响因素进行分析,主要解决以下3个研究问题:①影响虚拟现实阅读用户信息满意度的因素有哪些?②影响虚拟现实阅读用户使用态度和使用意愿的因素有哪些?③虚拟现实阅读用户的信息满意度对用户的使用意愿有怎样的作用?通过对上述问题的分析,本文的研究结论在理论方面,为虚拟现实阅读用户的使用意愿研究提供了新的视角;在实践方面,通过实证研究的方法,提出了影响虚拟现实阅读用户使用意愿的影响因素模型,从而对虚拟现实阅读体验服务的提升提供了指导。
1 相关概念及理论基础
1.1 虚拟现实阅读及沉浸体验
虚拟现实技术是一种利用计算机创建虚拟世界,可以使用户沉浸其中、与用户实时交互的计算机仿真系统[18]。传统阅读仍以平面上的文字和图像等阅读内容为主,用户无法体验到作者要表达的意思[5],且用户阅读行为始终局限于手机、电脑屏幕或其他平面书籍上,阅读体验并不是很好[5]。虚拟现实阅读是将虚拟现实技术与传统的书籍内容相结合,通过虚拟现实技术创造一个与书本相关的虚拟世界,将平面场景立体化[9],还原书中描绘的真实场景[5],赋予书籍形象化的内容。VR技术所具有的构想性、互动性、沉浸性为VR阅读提供了更加豐富的信息[19],增强了信息的视觉化效果[20],能提供视觉、听觉,甚至触觉、嗅觉和味觉等多元信息[5],更具有感染力。它的实质是通过各种输入设备与虚拟环境中的对象进行交互,满足用户自身的阅读需求[21]。
沉浸体验是指当人们在进行某些日常活动时会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,就会进入一种沉浸的状态[22]。相比传统阅读,虚拟现实阅读作为一种沉浸体验使得读者可以和虚拟环境中的人物、情景进行简单的互动,更加吸引读者的注意力[23]。它使得阅读走出传统的纸张形态,文字图像瞬间生动起来,驱使用户沉浸其中。沉浸体验能够吸引消费者,并显著影响随后的态度和行为[24],是了解用户使用态度和使用意愿的一个重要因素[16,25-26]。虚拟现实主要通过为用户提供沉浸体验从而提升用户的使用意愿,考虑何时及如何放大这种沉浸体验,在虚拟现实技术的理论研究和实践应用中都有着非常重要的作用[27]。
1.2 技术接受模型
技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),最早由Davis F D提出[28]被广泛用于解释用户对信息技术的使用态度和使用意愿。TAM理论认为,用户对某一项信息技术的使用行为是由用户的使用意愿最终决定的,而用户的使用意愿由感知有用性和感知易用性两个变量共同决定[18]。感知有用性是指使用者认为使用这项技术能够提高其工作绩效的程度,感知易用性是指使用者认为使用这项技术的难易程度[29]。Manis K T等将用户个人特征和感知愉悦性与TAM整合来解释消费者对虚拟现实硬件的接受、使用和购买意图[30]。Lee J等基于TAM模型分析了影响虚拟现实设备使用意愿的因素[31]。因此,本文采纳TAM模型进行虚拟现实阅读用户使用意愿的研究。
1.3 虚拟现实阅读中的用户信息满意度
用户信息满意度(User Information Satisfaction)是指使用者可利用的信息系统所提供的信息能够满足其信息需求的程度[32]。对于传统信息媒介来说,信息满意度是人们对所提供的信息内容及服务的感知,最终产生影响其心理体验的感受及主观评价[33]。虚拟现实阅读为读者展现了更加丰富的信息[19],填补人们的需求与展示方式之间的信息缺口,使很多细节变得更加清晰[34]。结合虚拟现实技术特点及相关概念,本研究对用户在使用虚拟现实阅读进行信息获取的过程中,对虚拟现实系统所提供信息的满意程度进行深入探究。当用户对某种设备所提供信息的总体满意度越高时,就越有可能发现应用这些信息有助于提高工作绩效[35],并愿意使用该设备[31]。虚拟现实为用户提供了更广泛、更丰富的信息,合理有效的信息也变得更加重要,了解用户需求和感受,分析用户的信息满意度和使用意愿对促进虚拟现实阅读的推广十分重要。
2 研究假设及研究模型
2.1 用户信息满意度
信息特征和系统特性一直是用户满意度研究中的核心要素[36]。信息质量是指信息系统的输出质量,反映的是信息系统语义方面的成功[37];系统质量是指信息系统的性能或期望的特征[38]。两者作为信息特征和系统特性会影响用户的信息满意度和用户的系统满意度[39]。信息质量和系统质量不仅对用户满意度提升有重要作用[36,39-40],而且也会影响用户对信息的满意度评价[41-42]。虚拟现实阅读中提供的信息质量越高,用户的信息满意度就越强;能够有效地与系统交互是从系统中获取有用信息的必要条件,因此,虚拟现实系统的质量也会影响用户对它产生信息的满足感。在本研究中,信息质量指虚拟现实杂志提供的信息内容的完整性、丰富性、合理性和可理解性,系统质量反映了虚拟现实系统技术层面的结构特征和性能表现,包括灵活性、可靠性、及时性和易用性。据此,提出假设:
H1:虚拟现实技术的信息质量正向影响用户的信息满意度。
H2:虚拟现实技术的系统质量正向影响用户的信息满意度。
沉浸体验会对用户的使用态度产生影响,良好的沉浸体验会增强用户对虚拟现实技术的满意度[22]。虚拟现实用户在使用虚拟现实技术时,他们的视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉都受到虚拟环境的刺激,增强了用户的沉浸体验[43]。当用户处于沉浸状态时,会影响用户的使用意愿[44]及阅读行为[45],更有可能给出积极的评价[24]。Kim M等在其研究中提到,沉浸体验显著影响用户满意度[46]。zkara B等的研究表明,沉浸体验可以为理解用户的信息满意度做出有价值的贡献[47]。据此,提出假设:
H3:虚拟现实阅读用户的沉浸体验正向影响用户的信息满意度。
2.2 信息满意度与用户使用意愿
对系统提供的信息满意程度将影响用户对感知有用性的看法[35]。当虚拟现实用户的信息满意度越高时,越有可能发现这些信息可以提升学习绩效、工作绩效等。当虚拟现实系统的系统质量越高时,人们就会发现系统越易于使用[35],进而会影响用户对阅读系统的使用意愿及行为[48]。信息质量是决定感知有用性的主要因素,而系统质量是影响感知易用性的主要因素[29]。李浩君等研究表明,信息质量会影响图书馆用户的感知有用性[49]。杨一翁等的研究指出,信息质量影响消费者的感知有用性,系统质量对感知易用性有显著影响[50]。在本研究中,虚拟现实阅读的感知有用性是指用户认为使用虚拟现实设备为自己带来益处的程度;虚拟现实阅读的感知易用性是指用户认为使用该设备在使用过程中的难易程度。据此,提出以下假设:
H4:虚拟现实技术的信息质量正向影响用户的感知有用性。
H5:虚拟现实技术的系统质量正向影响用户的感知易用性。
H6:虚拟现实阅读用户的信息满意度正向影响用户的感知有用性。
感知有用性和感知易用性均对用户的使用态度产生影响,而感知有用性和用户使用态度会对使用意愿产生作用。在使用VR设备阅读时,感知有用性会影响用户的评价[51],会影响用户的阅读意愿[52]。同样的,感知易用性也会对用户的阅读意愿及行为产生一定的影响[53]。甘春梅等研究表明,圖书馆用户的感知有用性和感知易用性会影响用户的使用态度[29]。Kamal S A等在研究中证明,感知有用性对用户的使用意愿有正向影响[54]。在本研究中,虚拟现实阅读用户的使用态度是指用户对虚拟现实设备使用的期望的积极程度;用户的使用意愿是指用户使用虚拟现实技术进行阅读的意愿。据此,提出以下假设:
H7:虚拟现实阅读用户的感知有用性正向影响用户使用态度。
H8:虚拟现实阅读用户的感知易用性正向影响用户使用态度。
H9:虚拟现实阅读用户的感知有用性正向影响用户的使用意愿。
H10:虚拟现实阅读用户的使用态度正向影响用户的使用意愿。
本文重点关注虚拟现实阅读中的用户信息满意度,因此在Wixom B H等[35]的研究基础上,结合虚拟现实技术的特征和相关研究,引入沉浸体验变量作为用户信息满意度的影响因素。在此基础上,整合TAM模型,提出信息满意度视角下虚拟现实阅读用户使用意愿的影响因素模型,模型中包含3个外因潜变量和5个内因潜变量,如图1所示。外因潜变量为信息质量、系统质量和沉浸体验,内因潜变量分别为信息满意度、感知有用性、感知易用性、使用态度和使用意愿。
2.3 问卷设计
为了提高问卷内容的效度,本文参考Wixom B H等[35]、Lee J等[31]、zkara B等[47]的研究,设计了虚拟现实阅读用户使用意愿影响因素的调查问卷,如表1所示。每个项目由2~3个测量项组成,所有的问项采用李克特7级量表,其中1表示“完全不同意”,7表示“完全同意”。问卷包括两个部分:第一部分为样本基本信息,用作样本筛选及分析;第二部分为变量问项,共有8个变量,每个变量包含3~5个问题。在正式实验前,进行了一个预先测试,就问卷项目的适当性和清晰度等方面进行了调整和完善,最终确定正式问卷。
3 数据收集与处理
3.1 研究设计
虚拟现实阅读作为一种新型的阅读方式,用户对其接触和了解较少,而只有用户真正接触并使用过虚拟现实阅读设备后,才能得到用户在使用过程中真正的信息满意度和使用意愿。因此,本研究邀请受试者进行阅读体验,用以观测用户的使用行为。VIVE Paper杂志具有较为丰富的信息,且包含图片、视频、文字、音频等多种形式,因此,在本研究选择了HTC VIVE推出的《悦游》虚拟现实旅游杂志作为用户阅读素材。用户体验过程如图2、图3所示。
本次研究一共招募了306名大学生参与虚拟现实阅读体验,其中男性和女性的占比分别为53.92%、46.01%。年龄集中于18~24岁,占比88.89%,如表2所示。受试者使用虚拟现实设备主要用于游戏,其次是阅读观影。
3.2 信度和效度检验
通过Cronbachs α系数检验进行各因子内部一致性信度分析,各维度数据Cronbachs α>0.8,具备内部一致性。各变量之间的相关矩阵如表3所示,各变量AVE的平方根(表中粗体数字)均大于变量间的相关系数,各变量间的区别效度较高。
3.3 验证性因子分析
验证性因子分析是检验理论模型与实证数据是否一致的过程,即模型与数据的内在适配程度,通过验证可以看出理论模型的真实性与适用性[22]。本文借助SPSS20.0和Amos24.0进行验证性因子分析,将测量变量与潜在变量载荷量过低(<0.6)的问项删除,最终28个问项被保留下来,修正后指标如表4所示。由表4可以看出,各个观察变量的因子载荷均大于0.7,各因子间具有较好的可靠性;CR(Composition Reliability)组合信度大于0.8,模型内在质量理想;各变量的AVE(Average Variance Extracted)均大于0.5,收敛效度良好。整体来看,测量模型具有较好的聚合效度。
3.4 模型检验
本研究采用1次释放1个参数的方法,将其固定参数值修改为自由参数,并重新对模型进行估计。
经过对理论模型的多次修正,最终的模型适配度指标和标准化路径系数如图4所示。由图4的统计量可以看出,本研究理论模型的适配度指标基本达到标准,模型适配度良好。
本文采用最大似然法对各因子之间路径系数值进行估计,如表5所示,可以看到,除H8外其余假设C.R.值均大于1.96且P值达到0.05水平,表示除H8外其余假设均得到支持。从数据结果可以看出,信息质量(β=0.256)、系统质量(β=0.140)和沉浸体验(β=0.492)对虚拟现实阅读用户信息满意度有正向影响;信息质量和系统质量分别对感知有用性(β=0.523)和感知易用性(β=0.443)有正向影响;用户信息满意度正向影响感知有用性,影响因子为β=0.364;感知有用性对用户使用态度(β=0.705)和用户的使用意愿(β=0.401)有正向影响;用户使用态度对用户的使用意愿的影响因子为β=0.508。
4 讨论分析
4.1 信息质量对虚拟现实阅读用户信息满意度的影响
虚拟现实阅读中信息质量对用户的信息满意度产生正向影响,影响系数为0.256。这一结论与Wixom B H等[35]、赵文军等[39]的研究结果相同。当虚拟现实系统提供的信息质量越高时,越有可能提升用户信息满意度。因此,在用户通过虚拟现实设备进行阅读的过程中,需要认识到信息特征的重要作用。即使系统性能很好,用户也可能会因为信息内容不全面或无法理解而放弃使用该系统[35]。用户使用电子资源系统的根本目的是为了获得符合其需求的信息资源[58]。虚拟现实阅读具有其独有的优势,可以使用户在体验过程中与书中任务进行交互,更好地理解人物情节和环境。目前,虚拟现实阅读多是以虚拟环境为主,侧重用户体验的娱乐性,而应用到虚拟现实阅读中,则需要多考虑相关书籍中信息与环境的交相呼应,提升用户认知,从用户需求出发,提高信息质量。
4.2 系统质量对虚拟现实阅读用户信息满意度的影响
系统质量对用户的信息满意度产生正向影响,影响系数为0.140。这一结论与Wixom B H等[35]、黄斐等[41]的研究一致,表明了系统特性在检索和传递信息方面的独特之处。无论虚拟现实阅读提供的信息内容多丰富、全面,用户如果在使用系统获取信息时遇到困难也有可能放弃使用该设备[35]。虚拟现实阅读提供了更广泛、更丰富的信息、多媒介的信息展现形式,因此对系统的性能表现提出了更高的要求。当用户无法利用该技术获得需要的信息时,势必会影响用户的信息满意度。这就要求虚拟现实技术的开发人员和设计者通过提高系统的灵活性、可靠性和及時性,在一定程度上提升系统质量。
4.3 沉浸体验对虚拟现实用户信息满意度的影响
虚拟现实用户的沉浸体验对用户信息满意度产生正向影响,且作用最大,影响系数为0.492。这表明,当虚拟现实用户处于沉浸状态时,更有可能对虚拟现实技术提供的信息给出积极的评价。这一结果与Kim M J等[16]和zkara B等[47]的结论相同,突出了虚拟现实技术的特征。一个良好的沉浸体验,可能会改善用户的体验后评价和对整体产品或服务体验的情感反应[59]。全景环境更利于用户沉浸其中,他们会对周边环境进行探索,并表达在体验过程中的想法和感慨。而过度的沉浸体验也会导致用户的懊恼、自责以及焦虑等[44]。因此,虚拟环境可以增设较多的全景环境,同时提供一些提示信息,防止用户过度沉浸其中。
4.4 信息满意度的中介作用
虚拟现实用户的信息满意度对感知有用性有正向影响,影响系数为0.364;感知有用性对用户使用态度和使用意愿有正向影响,影响系数分别为0.705、0.401。这表明,用户信息满意度越高,用户的感知有用性越强,用户对虚拟现实阅读的态度就越积极,使用意愿越强烈,与Wixom B H等[35]、黄斐等[41]的研究结果相同。从3个具体维度到信息满意度、感知有用性和使用意愿的路径,为虚拟现实旅游运营商和虚拟现实系统开发设计人员提供了一个可遵循的服务蓝图。有效触发虚拟现实阅读用户使用意愿和提高信息满意度的诀窍是让消费者沉浸在虚拟现实系统提供的虚拟环境中,同时提高信息质量和系统性能。一方面,为了使信息对读者更有用,开发人员可以根据书籍内容来营造虚拟环境,将文字转化为具体场景,创造情感共鸣,从而帮助读者理解人物情节及环境。在另一方面,关于进行阅读的虚拟现实设备的系统质量,应该有可靠的连接和清晰的布局,以提高用户的信息满意度,从而促进用户使用。
4.5 信息质量对用户使用意愿的影响
信息质量正向影响用户的感知有用性,影响系数为0.523,与李浩君等[49]、杨一翁等[50]的研究结论相同。虚拟现实技术向用户提供及时、准确、相关的信息,信息质量越高,用户使用这些信息提升工作绩效的程度越高[35],从而提升用户使用意愿。与传统杂志相比,虚拟现实杂志能传递更加全面、更加丰富的信息,但因多以娱乐性的虚拟环境为主,容易导致用户只关注体验,而不关注所需信息。因此,如何根据用户的需求提供相关的信息显得尤为重要,例如结合不同场景下用户阅读需求来提供相关的信息,从而提升用户对VR阅读的使用意愿。
4.6 系统质量对用户使用意愿的影响
系统质量会影响用户的感知易用性,影响系数为0.443。,而用户感知易用性并不会影响用户的使用态度。也就是说,即使用户认为虚拟现实设备不太容易使用,也不一定会影响用户对虚拟现实阅读持有积极的态度。这与Lee J等的研究相一致[31]。在Lee J等的研究中,用户大多是根据电视机和视频中的场景间接体验VR设备,并没有直接使用虚拟现实设备,这使得用户可能无法全面体验虚拟现实设备,从而可能意识不到VR操作涉及的困难。在本研究中,用户都直接使用了虚拟现实设备进行体验,感知到了使用过程中的难易程度。但用户大多是第一次接触虚拟现实设备进行阅读,一方面,在使用过程中的好奇心与愉悦体验使得他们忽略了体验过程中因设备不易于使用而造成的阻碍;另一方面,虚拟现实阅读是一种新的阅读方式,用户对这种创新有强烈的新鲜感和好奇心[57],保持一种积极的态度,即使在使用过程中出现了阻碍,他们会认为很有可能是因为自己不熟悉所造成的操作失误,甚至认为使用虚拟现实设备进行阅读没有困难。
5 研究结论
在理论意义上,本文以用户信息满意度理论和技术接受模型为基础并结合沉浸体验,构建了虚拟现实阅读用户使用意愿因素模型。在相关研究的基础上,结合虚拟现实技术的特点,引入沉浸体验这一变量,具有一定的创新性。虚拟现实技术系统质量、信息质量和沉浸体验对用户信息满意度的直接影响和信息质量、系统质量对用户使用意愿的间接影响,以及用户信息满意度对用户使用意愿的影响和作用机理关系,为相关研究提供了新的思路和参考。
在实践意义上,本文运用实验法和问卷调查相结合的方式,定量地探究了信息满意度视角下虚拟现实阅读用户使用意愿的影响因素。数据结果表明,用户信息满意度影响因素的大小依次为沉浸体验、信息质量和系统质量,用户信息满意度会影响感知有用性,从而影响用户对虚拟现实技术的使用态度和使用意愿;而且,信息质量、系统质量也会对用户的感知有用性、感知易用性产生一定的积极影响。本研究对于推进虚拟现实系统设计、增强用户体验、提升用户信息满意度和促进虚拟现实行业未来发展具有一定的指导和借鉴意义。
本文在研究过程中也存在一定的局限性。首先,研究对象主要是年轻人,他们对虚拟现实技术接触相对有限;另外,除本文研究因素外,可能还会有其他因素影响用户的信息满意度。未来的研究可以扩大研究群体,并对相关影响因素深入挖掘。
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(责任编辑:孙国雷)