VR数字出版:技术可供性视角下出版业的转向

2021-08-02 19:24赵宇佳姜进章
编辑之友 2021年3期
关键词:出版虚拟现实

赵宇佳 姜进章

【摘要】文章对VR数字出版进行了基于技术可供性理论视角的剖析,并结合了前VR时代XML数字出版技术的比较考察。认为从历时性的技术发展进程来看,目前的VR数字出版行业实践具有一种过渡性质,是技术可供性走向成熟阶段的有益尝试。未来一段时间内VR数字出版可能会维持一种过渡状态,那么,向什么地方过渡?前面的目标是什么?如何才能过渡成功?这是人们非常关注的问题。因此,文章认为,必须以一种适度化的技术应用方式推动VR數字出版的渐进式转向。在未来一段时间内,VR数字出版的转向可尝试向两个方向探索,于线下而言,可尝试构建VR体验化新型文化、阅读、娱乐空间;于线上而言,可尝试以VR严肃游戏出版为代表的新型VR出版产品形态。坚守精品内容、尝试跨界合作、版权多样开发、善用政府引导资金则是推动VR出版渐进式转向的可操作方式。对于VR数字出版来说,其转向可预见的终极目标是人工智能VR出版的产业形态,这将由技术可供性的成熟而实现。

【关键词】虚拟现实(VR) 出版 技术可供性 可扩展标记语言(XML)

【中图分类号】G237 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2021)3-064-09

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.3.010

一、引言:VR出版已在路上

VR出版是当前业界与学界共同关注的新课题。作为现代社会最早成型的知识生产领域,出版界自数字时代起即面临危机话语的挑战。毋庸置疑,数字出版的兴起给出版业原有的生产方式、经营方式、产业格局带来了变革性的改造动力。而当下VR技术的消费化与普及,也引起了出版行业的警觉。为避免不断被新兴科技反向推动的行业窘境,有学者作出了基于VR出版的预测:虽然目前冲击尚未形成,但是并不妨碍VR技术在未来对出版业造成巨大的影响,比照数字出版已有的生发过程,VR技术所带来的缓冲时间对出版业来说十分重要,布局和转型应该未雨绸缪。[1]

这种判断隐含了一种殷切的期望,即出版行业变革的理想状态应该具有一种超前性,即提早于技术全面市场化、软硬件大面积普及的时点。但是从当前出版界运用VR技术的实践来看,依循VR媒介特性、发挥介质甚至本体优势的出版实践尚未出现。这就使VR技术仅仅以粘贴、嫁接的形式附着在内容上,[2]而更为贴合的形式甚至更为理想的融合尚处于摸索阶段。笔者试以技术可供性的理论视角切入,对出版业从XML数字技术向VR数字技术应用的发展做出对比诠释。在理解历时性媒介技术形态变迁的基础上,根据出版业本身的组织特性、行业需求尝试做出兼合技术、行业变革规律的读解、预测,为出版界提前布局的规划夯实理论基础,为其发展提供建议。

二、技术可供性正在催生出版业革命

技术可供性理论是考察媒体组织、用户与技术互构关系的重要理论资源。本文尝试自该理论出发,深入理解出版业面对技术变迁时的应对、变革逻辑,从已发生的数字出版技术可供性分析中获得线索,寻找应对VR技术变局下的出版业转向趋势。

1. 技术可供性理论对出版业变革的启示

可供性这一表述由美国心理学家吉布森创立,在其著作中,他将可供性界定为“动物与环境之间的协调性”。[3]吉布森的初始概念较为模糊,这也为其后吉布森派学者逐渐深入的讨论、阐释、解读留下了发散的空间,其理论张力在后续的发展中逐步显现。

可供性理论发展初期,吉布森派的学者特维开宗名义将可供性定义为环境的属性,[4]这也与吉布森本人的观点“行动取决于环境提供的倾向可能性”[5]相互印证,即“环境需具有一定的物理的内在属性”,例如水的流动性和浮力可供动物在其中游泳。在其后的理论发展中,同为吉布森派的心理学家赫夫特对特维所定义的可供性概念表示反对。他认为仅仅将可供性理解为环境的固有可能性特征是不够完善的,可供性属于动物—环境系统,即可供性是关系机制,指向整个情境特征,动物在情境中发挥重要作用。[6]

这种哲学层面的思辨与其后技术可供性的延伸构成了理论进路的承接。面对互联网技术、电子计算机对用户、群体乃至社会的改变,可供性理论从哲学概念间的抽象碰撞出发,逐渐向实践、应用层面下移,形成技术可供性的理论取向,并被应用到新闻传播学、设计学、管理学等多个学科的研究中。比如当代媒介研究的重要理论建构行动者网络理论,其侧重考察媒介技术对传播影响的角度,被称为技术可供性或数位可供性。行动者网络理论由著名的科学哲学家、社会学家和人类学家拉图尔创立,行动本体论是其科学哲学的理论基点,即技术(非人)和人都是网络中的行动者,这一思想脉络将人与非人都纳入解释范畴。该理论提出媒体组织和研究者在面对新技术对行业、从业者、用户的改变这一问题时,应该采取间性的视角,既要关注技术属性于实践中所具有的主导意义,同时又不能忽视处在网状群体关系中的媒体组织者、内容生产者、用户对技术的感知与应对。[7]这一理论视角中的行动者都具有自身独特的基因,相互交叉以产生技术可供性。这就要求行业组织者在面对新技术时需要考察两个至关重要的问题,即行业组织的本质以及技术的基础特性,基于此来判断间性范式的行动者互构关系。

2. 技术可供性为VR数字出版过渡期提供依据

在出版行业领域,每一次技术革命,出版业都由技术的可供性提供重大变革和发展,从书写出版走向印刷出版。现代出版业受到技术的强烈冲击,从印刷向数字化转型,从纸质出版物开始衰弱到电子阅读器和移动终端的数字阅读器兴起。然而,就目前来看,数字出版还没有在数字时代出现完整的形态,人们不禁在想,出版业的未来会出现哪些变化?能否跟随最新的数字化传播符号如VR的出现而产生更加新颖的出版形式或出版子产业?

当人们讨论某一技术对产业发生深刻的作用时,常常采取上文所述的技术可供性理论作为分析的切口,其思路是从该技术的核心特征入手,进入技术与产业从业者、用户之间的间性互动关系,思考技术带来的业态改变和业内主体主动适应性、创新性,由此理解产业的创新和未来发展趋势。

在数字出版领域,对技术带给出版行业改变的研判,随实践领域应用程度加深而不断成熟。但人们更多地侧重从技术改变用户的角度进行探讨,如用户的数字阅读习惯、用户群体的变化[8]和用户在数字阅读时的付费意愿等,[9]对知识生产层面的关注程度稍显不足。知识领域到目前为止还是一种以供方主导为基础的产业领域,因此关注知识生产和出版的供应改革更加重要。这是全球形成的共识,哥伦比亚大学数字出版课程提出出版业在面对整体性的行业变迁时,应该注重对技术底层的把握,标记语言是以文档为中心的数字出版业的基础。从出版业作为知识生产组织的角度展现了业界如何处理与技术的关系,给予产业技术可供性支撑,完成技术与原有产业结构的融合。

三、VR数字出版过渡形态的技术可供性演变

从以XML技术为基础的数字出版到VR数字出版,两者的技术基础特性发生了深刻的改变,从平面文档到虚拟环境的转变使得数字出版产业格局面临着新的可能。笔者首先对已具有成熟技术可供性的XML数字出版整体行业转变、境况予以阐释,而后将当前的VR出版与之进行对比研究,可更清楚地辨别目前VR出版所处的行业发展阶段。同时对VR出版相关研究中出现的技术拼贴等观点给予合乎行业、技术发展规律的回应。

1. 技术可供性视角下XML数字出版的变革

在面对供给侧数字出版的技术可供性这一问题时,实际上是在探究有关技术如何促使行业做出回应,改变其信息组织方式和生产流程。计算机标记语言技术是VR出版出现之前数字出版业的技术基础,它使出版业发生了总体性的行业变革,支持了以文档为中心的出版业技术可供性要求。

“标记语言家族起源于通用标记语言(SGML)及其前身,如今发展为XML。其特点是将结构、含义和外观形式相分离。他们创造了一种标记方法,能够使得给定内容的各种元素被命名和识别,而这一切与他们在任何特定场合的外观无关。”[10]通过内容与形式的分离,现代出版行业在以文档为基础的编辑出版、印刷、发行、销售、阅读、反馈的各个环节流程形成了联结和互通。首先,在以标记语言的技术可供性支撑的数字出版中,产业链上的各个主体是通过互相交换电子文档的相关权利来进行生产和发行相关具体产品的工作,[11]在这一意义上,数字出版的中心出版物转换为文档,而不再是印刷出版时代以书本为基础的出版形式。其次,以各类开放式的内容组织网站、论坛为例,不论是百科类网页还是电子书论坛,即使内容提供商原本为具有竞争关系的主体,也必须在数字技术属性的固有要求中完成具有一定意义上的流通性质与可供各个主体共同操作的标记结构模式。如此才能適配上游和中游的知识生产者可编辑、可审阅、可复制、可伸缩、可关联的需要以及下游用户可获取、可搜索、可分享、可参与的技术可供性要求。[12]

从数字技术底层的规定出发,以XML技术的应用为背景,扮演知识生产组织者角色的出版界作为设计主体在划定出版范围的基础上将其创建的结构模式贯穿于行业的生产流程中,并通过每一环节的加入来引导内容、作者、编辑与处于显示器终端的用户以及其他读者形成一种衔接。说到底,标记语言赋予了出版业形成一种内容组织方案的可能,并将出版生产、发行、销售、阅读的各个环节纳入该方案中。这一过程架构出数字出版业的链条,各个主体在链条中拓展,根据各自节点的需求依托技术完成可供性的增益。至此,数字出版业获得了数字技术与现代知识生产组织之间的可供性关系属性连接,形成了产业互动的内部动力,也即出版领域的媒介融合。

2. 现状:作为一种过渡形态的VR数字出版

为了更深入地理解当下的VR出版实践,笔者通过与已经具有成熟技术可供性形态的XML数字出版进行对比,考察现阶段VR出版的情况,以期更清晰地对VR出版所处的行业发展阶段作出合理的研判。

出版领域目前对VR技术的实践探索,集中为以下两种类型。一种是教育出版领域与专业出版领域将自身拥有的部分版权内容进行一种VR多媒体形态的展示,如虚拟演示系统以及虚拟实训系统,以软件的形式售卖;由凤凰出版传媒集团旗下子公司推出,针对汽车维修教育的实训系统,即是以3D效果演示拆卸、组装过程并辅以文字说明来进行VR出版的技术应用;[13]人民卫生电子音像出版社推出的3D虚拟医学实验室,其设计理念与职业教育领域的实训系统类似,不同的是演示对象变成了难以直观认识的人体内部结构或者病原体。[14]另一种则是在大众出版领域蔚为风潮的传统出版物,如纸质图书、杂志+VR技术,如康泰纳仕中国基于旗下高端旅行杂志《悦游Traveler》纸本推出VR衍生内容,[15]北京少年儿童出版社推出的少儿科普读物“大开眼界·恐龙世界大冒险”系列丛书等。[16]

将当前的VR行业实践与已经具有成熟技术可供性系统的XML数字出版实践进行对比,本文认为,当下VR出版的应用实践探索呈现一种过渡性质,是一种技术可供性走向成熟时期的有益尝试。

(1)当下的VR出版实践是一种尚未全部释放技术基础特性的样态。作出这一判断的依据首先是从业者对技术理解的相对窄化。上文对VR出版实践的描述指出:出版界目前是以另外附加一种传播介质的方式来进行VR技术应用,比如在VR图书杂志中,戴上VR眼镜的读者在纸质这一媒介之外增加一种由空间感或三维立体获取图书内容的途径。将VR作为一种三维多媒体演示手段,如在上文列举的虚拟演示系统中,将原本放在纸上不易被理解的内容用3D立体化的方式进行相对直接的呈现。以文档为中心的数字出版兴起时,将出版业的变革历程作为参照,会看到这种对技术理解的相对窄化,在其发展初期也时有出现。当时有不少传统出版社认为只要将原有内容数字化存储并进行传播,放在光盘中买卖即是相对成型的数字出版,而对数字出版和传统出版在媒介存储、传播介质之外的其他本质区别产生了一种选择性忽略。[11]这与今天出版界将内容相对简单地进行三维立体化放映以改变其存储、传播介质,有较为显见的相似之处。

从VR的基础特性来看,目前学界给出的答案是沉浸与在场。沉浸更多地指向VR系统的技术完成度,而在场则是用户感到“就在那里”和“正在发生”,指向体验和感知。当技术可供性处于理想状态时,人置于VR环境中应该是以第一人称代入感进入复现的物质世界,在这种由技术构建的第二世界[17]中自然地行动。从这个意义上说,就VR的基础特性而言,行动与行为作为实现沉浸与在场两大柱石的关键,其重要程度不容忽视。沉浸与在场“并不是提供一个VR装置即可成功,而是必须使用户在产生认知的基础上对VR内容再加工以重新建立意义……沉浸感并不是由VR供给的表层环境直接赋予用户的,而是一种被用户处理和决定的流态”。[18]当前VR出版物如虚拟演示系统、传统纸质图书+VR产品显然尚无法提供流动化的自然行为,更多是一种浅层卷入式沉浸,这种沉浸感以视觉化的空间观察为主,比如“大开眼界·恐龙世界大冒险”中让小读者戴上VR眼镜去立体化地看纸本图书中描绘的恐龙,在上文提到的人卫社的3D虚拟演示系统中,去观察无法进入的人体内部结构。因此,当下的VR出版实践是一种尚未完全释放技术基础特性的样态。

(2)从技术发展变革信息组织方式和生产流程的角度看,与已经具有成熟技术可供性的XML数字出版相比,VR出版显然尚未进入调整与变革的阶段。成熟期的XML数字出版已经通过技术的可供性将编辑出版、印刷、发行、销售、阅读各个环节的工作衔接起来,形成一种出版组织与流程的再造。反观当下的VR出版,其设计、开发、消费尚处于单独进入某一具体产品或单独的版权进行打造的阶段,如虚拟演示针对某一版权内容,而纸本+VR则具体针对某一特定杂志、图书产品。目前出版业对VR技术处于初涉阶段,VR出版回歸了传统出版围绕某一产品并以该产品为独立单位进行生产与销售的模式,尚未形成基于技术基础的流程再造与产业内部、外部的衔接与整合。

基于以上两个面向的具体分析,本文认为,当前出版业对于VR的尝试性应用实践是一种技术可供性尚未成熟状态下的过渡阶段,呈现出一种传统理念与新兴技术、传统出版物与新技术叠加的形态,被认为是一种“老模式加新技术的桥接与捆绑”,[2]或是“将虚拟现实技术附加为出版物(这里应该倾向于指纸质图书这种出版物)的一种酷炫特效功能”,[19]暂时未能进入出版行业更大范围、更具规模性的技术基础特性深度认识、改变、应用等。在这一意义上,VR技术与出版界媒介融合的历程也处于逐步推进的过渡阶段,并可能在未来较长时间内持续。那么需要思考的是,如何在当下VR出版实践的基础上逐步推进VR出版的行业转向,利用VR技术为出版业带来的机会,以一种适度化的技术应用方式,一步一个脚印地推动VR出版的渐进式变革与转向。

四、技术可供性视角下VR数字出版的未来转向

VR技术在未来较长时间内可能会一直处于这种过渡阶段,是因为技术的可供性受到政治经济的约束。诸如在虚拟空间中产生流动化的自然行为,这种技术本质特性的探讨更多倾向于一种学术上对技术终极发展方向的判断,在当下相对可见的技术发展水平下较难实现。这就意味着在探索VR出版的行业转向策略时,需以一种对未来的考古分析视角进行,[20]VR技术对行业转向的推动不会一蹴而就,而是深刻地嵌入当前VR技术的发展阶段与已经进行的行业探索中。

1. 微技术应用:出版业适度的VR技术应用

刘枫以微技术与趋势性技术来阐释技术对行业及企业的作用。出版业目前总体上是以微技术应用的方式来调整VR技术与行业的关系。微技术的意涵是技术本身在当前的发展中具有一定程度甚至较为突出的创新度,但并未呈现全局性的行业变革。[21]不论是以简易VR眼镜与纸本叠加的轻量级VR应用方式,还是教育出版领域诸如虚拟演示系统的VR化版权开发,都是从局部、个性化产品领域来与VR技术进行接触与渐进式融合。文字、图片、音视频不再是知识传递的唯一途径,内容首次化作即刻铺陈在读者、用户眼前的空间图景。从技术可供性的视角来说,这种应用形式很大程度上是一种技术可供性尚未成熟阶段的适度化策略技术运用,体现了出版业界面对新技术时的慎重态度。

2. 线下VR大众出版转向:体验化新型文化、阅读、娱乐空间的构建

尽管流动化的自然行为更多的是一种对于技术发展终极指向的学术构念,但不论如何,深度沉浸、极致化的场景感、强交互性都是VR的发展趋势与技术本质,目前VR技术的这些特质主要依赖VR头显、VR眼镜、VR一体机、手柄、追踪器甚至VR全身套装等设备来进行,从消费的角度来说,其使用门槛着实不低。

在这种现实背景下,如果考察VR技术的真实市场普及情况,这种技术尚处于重度设备依赖的阶段,其面对的深度使用者与其说是普罗大众,不如概括为“人民币玩家”。这就意味着,由于To C(to customer,面向用户)的设备终端持有量少,且拥有终端设备的用户想要顺畅无障碍地使用该设备,其需要的空间、场地要求也相对较难实现。无论出版方建构出何种优质的内容,深度沉浸、强交互性的精品化出版产品体验,最终达到用户与读者端的可能性与普及程度有一定难度。这也体现在了出版方的现实选择上——当前,出版行业对于VR技术的最前沿应用主要体现在专业出版领域与教育出版领域,而大众出版领域则对轻应用的传统图书+VR技术更为钟情。在专业出版领域,人民卫生电子音像出版社2019年7月正式推出眼视光虚拟仿真实训系统,即是匹配目前主流VR硬件设备与相应教学实训场地资源的产品,用户在VR中模拟全自动综合验光仪的操作,其构筑的场景几乎与现实中验光仪的真实样貌等同,学生和老师也可以进入VR中的眼球内部对其中的任意结构进行拆解、移动、旋转、拾取及隐藏操作,实现人机交互。[22]教育出版领域则更进一步,以基于物理空间的实验室形式实现了多人实时强交互的VR体验——时代出版传媒股份有限公司与和思易、合肥八中共建了“国家出版融合发展重点实验室”VR基础教育实验室。当学生和老师身处这一特殊的教室时,借助教室中所提供的重度VR设备,它能够实现1~31人的VR空间实时交互。[23]但不论是专业出版领域还是教育出版领域,这种前沿的技术应用形式都是在To B(to business, 面向企业与机构)端一站式解决了设备、场地阻碍的基础上进行的。

反观大众出版领域,图书+简易VR眼镜的出版方式相对难以实现可持续发展。以开启了一种出版风潮的“大开眼界·恐龙世界大冒险”系列VR图书为例,它的出版物架构形式与销售方式是一套图书中附赠一个简易VR眼镜,读者用自己的手机下载APP观看VR内容,在这种模式中,VR技术的深度沉浸、极致化的场景感以及重要的交互性几乎无法体现,这也是这种出版形式被称为技术噱头的原因。

可以想见,未来很长时间内VR技术的设备、场地、普及度壁垒都将会是持续存在的现实问题,VR出版在这种现实背景中如何以恰当的形式达至C端读者和用户,实现大众出版领域的VR出版转向,不再囿于图书+简易VR的出版形式是问题的关键。笔者认为答案依然隐藏在教育出版领域和专业出版领域逐步向前推进的前沿化现实探索中,即利用出版领域已经掌握的存量、相对熟悉的空间渠道资源,以物理空间与VR空间、设备叠加的方式,实现大众出版的C端到达,这里的关键要素是场景。教育出版领域与专业出版领域所探索的典型场景是教室空间与实验室空间等,而大众出版领域待开发的重点则是书展、书店等被称为新型都市阅读文化空间的场景。以文化+科技体验的场景化建构形式突破了现有都市文化阅读空间多以“咖啡+文创产品”的消费化模式重复建设的趋向,以VR设备触达、高质感的文化与知识内容体验、强大版权资源支撑不断增加VR内容产品,增强读者的物理空间黏性,使VR出版内容体验场景成为创新构筑新型阅读空间的方式。

目前已经有出版方进行了类似的尝试,2020年上海书展暨“书香中国”上海周中,上海人民出版社联手科大讯飞共同开发创建了虚拟主题展厅,通过现场提供的高精度VR眼镜,读者就能够看到珍藏的红色历史照片,[24]这是一种用VR技术在虚拟空间中以模拟馆藏展览形式进行的红色文化传播,使读者接受度倍增。沿着这一思路,未来读者通过到展、到店使用与消费,能够实现诸如“虚拟化云逛藏书阁”的文化体验。新华书店、各地书展等也正在将“VR欢乐岛”体验场景引入全国的门店、展览中,[25]如《中国国家地理》、青岛出版集团等联合打造的《本色中国》VR作品,[26]这一历时两年的VR精品之作即通过这一VR体验场景实现了普通读者的触达。

大众出版领域还可以与国内现有的VR体验店、VR主题公园合作,将知识化、文化感、泛娱乐的VR出版内容、IP开发源头输送给线下VR体验店。国内VR体验店经历2016年的遍地开花到目前渐趋冷静平稳,据业内人士透露,行业中品牌性的连锁店盈利店铺的比例已经达到75%以上,[27]而其后续发展的最大瓶颈在于精品内容的稀缺性,这种无新鲜内容接力的情况使用户很难从偶发性接触转化为长期、稳定的接触。正如线下VR独角兽企业——北京圣威特科技有限公司的市场部总经理焦亚超所说,VR首先需要沉淀在垂直领域里,丰富传统产业的形式,之后要做的必须是提供一桌子菜而不是只有一盘菜。

现有的VR体验场景构建已经体现出VR+出版IP化开发的端倪。在圣威特与华谊联合打造的VR大型综合室内体验店V观世界中,《寻龙诀》作为其中一个重要的体验板块,其IP开发源头来自文学作品《鬼吹灯》。[28]作为现代社会积淀最为深厚的版权源头,出版界如同一个巨大的IP资源宝库,等待VR体验场景的开发、延伸与持续化创造。

3. 线上大众出版转向:VR严肃游戏出版作为知识获取的另类途径

如果说以VR出版内容体验场景所构筑的新型阅读文化空间是实现VR出版线下变革与转向的方式,那么VR严肃游戏出版,则是实现线上VR出版渐进式变革与转向的突破口。这里判断的依据源自出版业自身的本质行业属性与VR的底层技术特性。

首先,出版业自身是现代社会中最为成熟、历史积淀至为深厚的知识生产传播的中介组织。其次,在印刷出版向XML數字出版转向的历程中,交互性、沉浸性并非这种数字出版形态的本质特性。即基于XML数字出版的知识获取与传递并不需要身体的亲历性参加,它更多的是一种麦克卢汉意义上的延伸式获得,通过手、眼的延伸在数字阅读器上获取经出版的中介化而形成的良好的知识;沉浸性亦不是这种知识获取方式的基础特性,在人们用数字阅读器、手机等获取知识时,人们的感官知觉是开放的,更多的是依靠想象力和抽象性进入这种知识组织形式所架构的世界。但与XML技术不同的是,交互性、沉浸性皆是VR的本质特性,这种技术基础特性的深度转变对知识传递、获取提出了新的要求,即知识的组织形式并不是传统上的偏向于阅、听、看的阅读式习得,而是需要将知识本身寓于交互性与沉浸性的体验当中,传统上将知识内容用文字编校形成某一文本形态进而灌输给读者的形式在VR中很难奏效。质言之,如果在VR的虚拟空间中形成一本“书”交给读者看,实际上是多此一举,如果读者想以阅读体验来获得知识,直接利用电子书阅读器或者手机就能实现,并不需要到笨重的VR头显中获取。

这就意味着,VR出版中知识组织、传播、捕获的方式因为技术基础特性的演变而发生了深刻的变化。VR出版中的知识获取更多地不再以阅读这一指向性的行为作为内核,而是必须将知识寓于具有亲临感、交互性的行为体验中,而当前对于大众化具有普及意义的在交互性行为中完成知识获得相对成熟的探索即为严肃游戏。

一般意义上的电子游戏,从本质上来说是一种交互性娱乐行为。而严肃游戏则将知识获得寓于这种交互性行为体验中。在这种电子或者数字化的知识内容组织形式中,它的核心要义是对现实中的,或者是基于现实但在现存的技术条件下普通人几乎无法真实在场的场景、情境、技能、任务等进行模拟,比如宇宙星系天体的运行等,以高仿真度配合交互中的亲历性,使用户能够获得许多可在现实中使用的知识、技能等。以Space Engine为例,这是一款以等比方式模拟的宇宙星系系统,支持用户在其中加速观看天体的轨道运动,并以任意方向、速度在虚拟宇宙空间中行进,或建构出自己心目中的星系,而这在现存技术条件下是不可能实现的,在这种亲历中,用户完成了天文知识的获取。[29]

严肃游戏的这种知识架构模式与VR的本质技术特性即交互性、沉浸性有着高度的契合。无独有偶,中国科学技术大学周荣庭教授也注意到了VR严肃游戏出版对于VR出版的重要意义,以一种“他山之石”的视角梳理了目前主流分发平台Oculus、Steam上的严肃游戏。[30]颇为遗憾的是,笔者梳理了这些游戏的发行主体,没有发现国内出版公司的身影。首先,VR严肃游戏作为一种知识架构形态,不论其本质特性如何,当前被冠以数字游戏名称的产品形式皆不是出版行业所擅长的领域。其次,从VR设备、内容制作、内容分发、媒体服务这一现行的游戏出版产业链来说,即使国内出版行业作为内容制作主体进入这一领域,其他三者的主要力量实际上也掌握在英美公司手中,贸然闯入显然并不明智。再次,当前VR终端设备的普及程度实际上并不乐观,用户在付费的基础上想要正常进入一款VR严肃游戏,主机、软件、插件设置程序都十分复杂,且需要高性能的PC主机,以及较大面积的操作空地,还有语言壁垒、时延等强大的阻隔存在,这些因素都使得当前这一领域仍属小众的发展阶段,盈利、用户、市场都尚不成熟。在密切关注其发展动态的基础上徐徐图之,是现实且正确的选择。

就目前的发展阶段来看,以版权多样化、合作化开发作为起点是一种相对稳妥的路径选择。作为现代社会积淀最为深厚的知识组织与中介化产业领域,在我国目前文化产品、内容开发等以IP化为趋势的产业生态中,出版行业历史积聚的强大版权资源实际上处于这一生态链的顶端,出版行业的弱项在于技术领域、产品宣发等,此时便凸显出跨产业、跨领域合作的重要性。实际上,专业出版领域和教育出版领域的前沿化探索大多数也是如此进行的,如始终走在VR出版发展前列的青岛出版集团,其与国际VR巨头HTC的教育出版战略合作自2017年起持续至今,取得了丰硕的成果并成功实现盈利。[31]而专业出版领域如人民卫生电子音像出版社在开发医学VR出版物之初即采用了合作方技术公司协同版权开发的模式,借助合作方技术公司的力量解决产品前期研发的资金问题,最终以出版物销售分成实现合作的闭环。从人卫社在VR出版领域所取得的成就来看,只要合作方法得宜,不论是社会效益还是经济效益都能取得良好的反馈。[32]因此,教育出版领域和专业出版领域的已有探索证实了跨界合作的成功潜能。那么以版权跨界合作开发为基点,实现“一个内容多种创意、一次创意多次开发、一种产品多个形态,一次销售多种渠道、一次投入多次产出、一次产出多次增值”[33]的VR严肃游戏出版便成为VR出版可能的渐进式转向路径。

实际上,VR严肃游戏只是提示了技术发展脉络下知识组织形式变迁的一种形态,在VR+文学出版的探索中,美国波士顿大学团队将经典意识流小说《尤利西斯》化作一种先锋性的VR作品,引导读者作为叙事流中的主人公去亲历都柏林的典型场景,并且通过与其中重要道具的交互来重新建构读者心目中的故事意义。正如参与这一数字人文项目的老师与学生所说,这一作品的目的并不在于重述《尤利西斯》,而是通过读者与都柏林旧城中场景、物品等的交互来重构他们心目中的尤利西斯。[34]而国内作出类似先锋性尝试的还有《三国演义》的VR demo(demonstration,一款产品的演示版)等。

从技术变迁推动知识组织形式演化的底层逻辑来看,VR严肃游戏目前是一种经历了短期市场培育后稍成规模的产品形态,未来还会有更多的产品形态出现。即便是这样一种相对成型的模式,也依然面临着研发、成本、渠道、设备、用户等诸多考验。对于出版业来说,以合作的方式缓缓进入,是可供选择的方向,而以版权为基点的优质内容一贯是出版业的能量来源,坚持内容上的精品意识,不被技术裹挟而强行推动变革、盲目跟风,始终是VR出版行业转向与发展的正向坚守。

4. 微技术与趋势性技术的分野:对VR出版转向阶段的一种判断

如前所述,刘枫以微技术与趋势性技术来划分行业对技术的应用。他所探讨的是5G技术时代对出版业所产生的影响,5G技术属于趋势性技术,这种技术会对行业整体形成颠覆性影响,不在技术的浪潮上进行变革,企业便失去生存空间。[23]这种技术划分方式同样适用于VR,但相比于5G技术和前文所述的XML数字技术,VR技术在当前的技术可供性阶段,对出版业而言并不是一种趋势性技术。就VR技术来说,只有在现有VR技术的基础上实现三维信息采集技术的突破、AI算法、全身追踪、全觉(视听味触嗅觉等)自然化模拟、SLAM(Simultaneous localization and mapping,实时定位与地图构建)实时场景建构、脑机接口(人脑和机器直接对接)人工智能化交互等,超越实验室环境成功实现大规模商用,才可能成为垂直行业领域的趋势性技术。那么在此基础上如何推动VR出版的渐进式行业转向,以一种与技术发展阶段与现状相适应的方式进行VR出版的行业变革,是值得持续思考的问题。

首先,VR技术在经过了一段狂热爆发期之后,渐趋平稳,即行业发展中所称的沉静期,沉静期是留给行业专注内容、推出精品的最佳时期。不论是线下体验空间的打造还是线上VR产品的革新,优质的内容都是最终的旨归。其次,出版行业要凭借自身优势,以版权资源为依托,以跨界合作的形式推动革新,尽管VR技术并非出版业所擅长的领域,但是以版权为基点进行IP化的合作开发,是一种能够实现共赢且资源最大化利用的方式。再次,出版企业需转变理念,纸质图书捆绑简易VR眼镜销售并非适宜VR技术特性的产品形态,AR才是与纸本图书更为契合的技术形态。最后,恰当利用政府引导资金等来自外部的支持与扶助,VR出版是一个在成本上耗费颇多的产业部类,单靠出版业自身的力量推动变革是行不通的,只有在合理规划的基础上借力打力,才能保持出版业一贯坚守的精品意识。

此外,要坚持推动VR技术与出版业的融合之路。《虚拟现实产业发展白皮书(2019)》预测到2023年国内虚拟现实市场规模将达到4 300亿元,[35]这就意味着VR同时作为一块产业大蛋糕和必然的技术发展趋向,是出版业必须抓住的一大数字变革动力,这是一个机遇与挑战并存的领域,等待现代社会最为成熟的知识中介、生产組织——出版业的持续开掘。

5. VR出版轉向的终极目标:人工智能VR出版

随着VR技术其技术可供性的不断成熟、稳定,它对于垂直行业领域不会一直维持微技术应用的状态,而是会转向趋势性技术阶段。在此基础上,VR数字出版也会从过渡阶段转向成熟阶段,中国出版协会理事长柳斌杰认为VR出版将从数字VR走向人工智能VR,更确切地说,是走向以数字VR出版为基础的人工智能VR出版,[36]由此正确地指出了VR出版成熟形态转向后的产业目标。尽管技术可供性尚处在发展阶段,但只有树立明晰的产业转向目标,才能在理念上走在技术发展的前列。

首先,人工智能VR出版从技术逻辑来说是一种特殊的以数据为基础的出版形式,它是文本数据、人类行为数据、模型数据交互形成的大数据为基础的出版形式。文本数据即出版社目前多以高密度、非流通的形式以书本为单位进行组织的数据集,一本书中往往有庞大的数据单元,首要的任务是将这些人类思想的精华以数字化的形式进行存储、结构、流通。以VR古籍出版为例,[37]先要将原本置于竹简中的文字符号进行数字化,这是一切后续出版工作的基础。模型数据则是建构虚拟场景的基础,比如VR古籍出版欲还原《诗经·卫风·氓》中女子在恋爱、婚姻故事中的场景,其基础必然来自模型数据。而人类行为数据则是实现人机交互、虚拟空间中人人交互的基础,比如VR古籍出版中出版人所畅想的与古人隔空对话就是要将人类行为数据与虚拟场景中古人的模型数据进行交互。

其次,从产业组织形态上说,人工智能VR出版是一种平台化的模式,从网络出版、数字出版到5G技术支持下的数字出版,出版人越来越意识到智能平台的建构对出版业的重要意义,[22]而VR智能出版的未来发展趋势亦不例外,只有平台模式才能够将中国出版数据总库、智能众创式的知识内容、供给侧智能化知识服务之间的壁垒打通,实现虚拟时空中的VR智能出版全流程体系构建。

再次,从产品形态上来说,知识供给模式的边界会被大大拓展。VR严肃游戏出版的兴起很好地说明了这一点,亲历式、重构式的知识获取将因为时空隔膜的打破而实现,实践出真知再也不必要求人的绝对物理在场,而是可以通过虚拟空间的模拟而实现。例如用户想学习架子鼓,获取演奏架子鼓的实践知识,设备、场地、练习带来的噪音原本都是必须考虑的问题,而这些在VR出版中就变得轻而易举,只需要通过一个出版方提供的软件包和应用程序,上述问题即迎刃而解,[38]用户甚至可以上传自己的音乐作品到平台上,达成实践知识内容的延伸和共享。

最后,用户的文化、知识、阅读体验会变得更加精彩纷呈,目前的VR出版中,体验式阅读、想象式阅读、沉浸式阅读已初现端倪,但跨时空人人交互式阅读尚未得到探索,未来,用户可以在自己家里实现与众书友在虚拟空间中的交互,还可以实现如今日线上会议式、虚拟空间中的朗读会、读者见面会等。智能VR出版将会与印刷出版、电子出版、互联网出版、数据库出版协同发展,共生共荣,成为大出版产业中一个具有举足轻重地位的产业部类。

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The Turn of  Digital VR Publication: From the Perspective of  Technology Affordance Theory

ZHAO Yu-jia1, JIANG Jin-zhang2(1.School of Media and Communication, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China; 2.USC-SJTU Institute of Cultural and Creative Industry, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China)

Abstract: This article analyzes VR digital publishing industry from the perspective of technology affordance theory. From the same perspective, it studies the mature XML digital publishing technology. Then the two are compared in this article. VR digital publishing industry practice has a kind of transitional nature from a diachronic evolution standpoint. It is a valuable attempt while the technology affordance has not formed. VR digital publishing industry may maintain a transitional state in the months and years to come. So, where is the transition? What is the goal moving ahead? How can the transition be successful? This is a matter of great concern. Therefore, it is necessary to promote the gradual change of VR digital publishing industry with a moderate technology application. We can try to explore the turn of VR digital publishing in two directions for some time to come. In terms of offline experience, we can try to build a new type of cultural reading or entertainment space. Online, we can try the new VR publishing product form represented by VR serious game publishing. Sticking to high-quality content, trying cross-border cooperation, diversified copyright development, good use of government guidance funds are the operational ways to promote the gradual transformation of VR publishing. For VR digital publishing, the foreseeable goal of its turn is the industrial form of artificial intelligence VR publishing, which will be realized by the maturity of technology affordance.

Key words: Virtual Reality; publishing industry; technology affordance; eXtensible Markup Language

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