武玉娟 刘华娟 孙冬梅 董海燕
山东省泰山疗养院,泰安 271000
目前,我国人口老龄化的问题日益突出,患老年痴呆的人数不断增长。老年痴呆又称为阿尔茨海默症,是指老年人由于生理过程过早老化而引起的脑萎缩或脑变性而导致的脑功能障碍,临床表现为行为、认知、情感障碍等[1]。患病晚期的患者不仅丧失日常生活与社会能力,还严重影响了患者与其照顾者的身心健康与生活质量[2]。临床对老年痴呆尚无确切的药物治疗方式,且长期的应用药物治疗易产生多种不良反应,影响预后效果[3-4]。因此,非药物治疗方式对改善老年痴呆患者的认知功能以及行为的改变、延缓病情的发展具有重要的意义。为此本文就感觉刺激结合体感互动游戏在老年痴呆患者照护中的应用价值进行深入分析,现报道如下。
1.1 一般资料选取2018年6月至2019年6月期间收入本院治疗的94例老年痴呆患者为研究对象,采用随机数字表法均分为对照组与研究组,各47例。本研究通过本院医学伦理委员会批准。纳入标准:研究对象均符合国际疾病分类ICD-10疾病诊断编码中痴呆的诊断标准;住院时间≥3个月;研究对象均签署知情同意书[4]。排除标准:因颅脑外伤或脑卒中等导致的精神、中枢神经、抑郁症等引起的认知功能障碍;合并严重的心、肺、肾等躯体疾病。对照组男24例,女23例;年龄范围为60~80岁,年龄(72.65±7.19)岁;病程范围为2~10年,病程(5.15±2.17)年;简易智力状态检查量表(Mini Mental State Examination,MMSE)评分范围为10~26分,MMSE评分(15.38±1.25)分。观察组男20例,女27例;年龄范围为61~80岁,年龄(71.74±6.88)岁;病程范围为2~10年,病程(5.76±1.98)年;MMSE评分范围为10~26分,MMSE评分(16.27±1.19)分。两组患者的年龄、性别以及病程等基线资料比较差异均无统计学意义(均P>0.05),具有可比性。
1.2 方法对照组实施常规护理,观察组在对照组基础上实施感觉刺激结合体感互动游戏训练。
1.2.1 感觉刺激(1)音乐疗法:首先,护士对患者的病情、生活经历、性格爱好等进行综合评估,并选择聆听与患者生活相关的音乐,如革命歌曲、儿歌、经典民歌、流行音乐等,音乐控制在30 dB,指导患者在聆听音乐时采取平卧位或静坐,护士可引导患者根据音乐追忆往事,引导患者回想首次听到该音乐时是发生在什么时候,当时是什么心情等,当患者发生徘徊、激越行为时立即停止,或在患者入睡后停止播放[5-6]。(2)触摸疗法:患者取平卧位,护士站在患者一侧,轻中度力量抚触患者的前额、肩背部、颈部,采用离心法滑动按摩3~5 min,操作时按摩手法均匀柔和,护士脸朝向患者,注意情感交流,将友好传递给患者,同时注视患者的反应,根据反应调整手法,消除患者的恐惧心理[7-8]。
1.2.2 体感互动游戏训练(1)设备与素材选取:选取微软公司生产的体感设备以及滑雪游戏素材,该教学模块包含人性化分解教学动作,护士治疗师先播放视频,并在患者身边解释每个动作要领,同时在进入体感互动游戏界面时,屏幕可出现提示,并根据患者的文化、认知程度自行进入,实现患者的自主学习性[9]。(2)游戏级别分类:游戏版本分为单人、多人比赛,单人比赛时患者与游戏设置的另一位玩家进行比赛;多人比赛由于赛道的限制以及保证患者的安全,每次可2例患者开展集体训练;虚拟人物可分为新秀、职业以及冠军3个不同级别的选手。此外,每个不同级别可选择不同的赛道,如竞速山脊、水晶峡谷以及危险隘口等,患者可通过记忆旗门的位置迅速转移重心改变游戏中虚拟任务的位置,结束滑行时,可显示错过旗门数以及完成训练总时间,通过错过旗门数以及滑行总完成时间及时调整训练方案[10]。(3)游戏动作要领:①指导患者双脚分开与肩部平齐,保证在重心转移时身体处于平衡状态;②指导患者两侧膝关节屈曲,确保虚拟人物至快赛道上加快速度;③当重心转移时患者可改变虚拟人物的方向,方可顺利通过赛道上同一颜色的旗门;④指导患者双侧膝关节由屈曲位转为伸展位,虚拟人物可跳跃悬崖,缩短完成时间[11]。(4)运动处方:患者在30 min内需完成10~20次滑行,并根据患者的认知功能障碍程度分级,轻度障碍者第1~3周选择新秀选手,第4~6周选择职业选手,第7~12周选择冠军选手;中度障碍者第1~4周选择新秀选手,第5~8周选择职业选手,第9~12周选择冠军选手;重度障碍者前6周选择新秀选手,第7周后根据患者实际情况选择职业选手[12]。
1.3 观察指标干预12周后观察两组患者的认知功能以及徘徊行为改变情况。
1.4 评判标准
1.4.1 认知功能认知功能采用蒙特利尔认知评估量表(Montreal Cognitive Assessment,MoCA)对患者的认知功能进行评分,内容包括视空间与执行功能、命名、注意、言语、抽象、延迟回忆、定向7项,问题回答正确为1分,回答错误或未回答为0分,总分30分,≥26分表示患者认知功能恢复正常[13]。
1.4.2 徘徊行为 采用Algase徘徊量表(Revised-Algase Wandering Scale,RAWS)进行评分,该量表共包括持续行走、逃跑行为、空间迷失方向感3个因子,20个条目。采用4级评分法,无发生、偶尔、经常、每天发生分别赋予分值为0~3分,RAWS≥3分表示患者存在徘徊行为。RAWS量表系数为0.914,分别在患者入院后、干预12周后评价。
1.5 统计学方法应用SPSS 24.0进行统计学处理,计数资料以例(%)表示,组间比较采用χ2检验,符合正态分布的计量资料以均数±标准差()表示,组间比较采用独立样本t检验,P<0.05为差异有统计学意义。
2.1 两组认知功能比较干预前,两组患者的认知功能评分比较差异均无统计学意义(均P>0.05);干预12周后,观察组的视空间与执行功能、命名、注意、言语、抽象、延迟回忆、定向评分及总评分均高于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.001)。详见表1。
表1 两组老年痴呆患者认知功能比较(分,)
表1 两组老年痴呆患者认知功能比较(分,)
注:对照组实施常规护理,观察组在此基础上实施感觉刺激结合体感互动游戏训练;a为两组干预12周后比较
组别对照组例数47观察组t值a P值a时间干预前干预12周后干预前干预12周后47视空间与执行功能1.21±0.33 1.67±0.36 1.22±0.41 2.01±0.44 4.100<0.001命名2.26±0.33 2.81±0.36 2.24±0.41 3.18±0.37 4.913<0.001注意1.62±0.26 2.03±0.31 1.63±0.24 2.34±0.29 5.006<0.001言语2.24±0.25 2.87±0.35 2.21±0.24 3.17±0.34 4.215<0.001总分19.64±2.21 25.32±2.45 19.69±2.16 28.21±2.17 6.054<0.001抽象1.67±0.34 2.85±0.37 1.65±0.33 3.19±0.41 4.221<0.001延迟回忆1.52±0.22 2.01±0.30 1.51±0.21 2.38±0.29 6.079<0.001定向1.98±0.33 2.51±0.35 1.97±0.29 2.87±0.31 5.279<0.001
2.2 两组徘徊行为评分比较干预前两组患者的徘徊行为评分比较差异均无统计学意义(均P>0.05);干预12周后,观察组持续行走、逃跑行为、空间迷失方向感评分均低于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.001)。详见表2。
表2 两组老年痴呆患者徘徊行为评分比较(分)
表2 两组老年痴呆患者徘徊行为评分比较(分)
注:对照组实施常规护理,观察组在此基础上实施感觉刺激结合体感互动游戏训练;a为两组干预12周后比较
空间迷失方向感3.48±0.24 3.05±0.41 3.47±0.21 2.64±0.38 5.028<0.001组别对照组例数47观察组47时间干预前干预12周后干预前干预12周后t值a P值a持续行走3.59±0.21 3.19±0.25 3.57±0.16 2.87±0.14 7.565<0.001逃跑行为3.69±0.13 3.41±0.38 3.71±0.14 2.67±0.56 7.496<0.001
老年痴呆患者随着认知功能的下降,日常生活能力逐渐减退,同时伴有精神症状,治疗效果差,已经成为老年人残障以及死亡的主要疾病之一。老年痴呆早期患者多数在社区,随着病情加重出现多种老年综合征而住院治疗。常见综合征有徘徊行为、跌倒、疼痛、乱用药物等,严重影响患者的生活质量[5]。感觉刺激是通过不同的技术刺激患者的各体感官系统,可提高患者的认知功能。体感互动游戏为一种新型的干预方式,运用趣味性强、形式灵活多样的游戏项目对患者进行干预,与常规体感游戏比较,通过摄像头对人体结构进行识别、追踪并锁定各关节,分析肢体运动速度以及方向,使患者肢体动作通过游戏内角色表现出来,且体感互动游戏的娱乐性与代入感激发患者训练的主动性[10]。
感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者的认知功能。体感游戏中,通过选择不同场景训练患者的思维转换能力以及问题的解决能力,通过自身改变姿势应对虚拟游戏中的动作变化,可改变患者的运动计划以及组织能力。此外,体感互动游戏属于有氧运动,机体大肌肉通过参加中强度运动可提高人体运输、吸收氧气的能力,从而刺激垂体分泌β-内啡肽,有效地提高中枢神经系统的应对能力,强化机体对外界刺激的耐受力,游戏中的语言以及音乐刺激利于重建认知神经网络系统,从而提高患者的认知功能[11]。本次研究中,实施干预12周后,观察组患者的视空间与执行功能、命名、注意、言语、抽象、延迟回忆、定向及总评分均高于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.05),由此说明,感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者的认知功能。
感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者的徘徊行为。国内研究显示,老年痴呆患者发生徘徊行为的概率高达81.1%,且徘徊行为导致老年痴呆患者摔倒、骨折以及走失的发生率逐渐升高,且老年痴呆患者徘徊行为是被公认为最严重的、最难管理的精神行为之一,表明徘徊行为的发生率不容小觑。感觉刺激结合体感互动游戏中利用软件设计,形成人际互动,通过趣味性方式吸引患者参与到游戏中,通过娱乐活动丰富了老年痴呆患者的生活,减少患者发呆以及独坐的时间,干预与团体的方式为患者提供与社会交往的机会,排解患者的孤独感以及消除其不良情绪,并通过进级的形式增加患者的成就感,产生积极的游戏体验,对患者的心理层面产生影响[12-13]。本次研究中,观察组患者的持续行走、逃跑行为、空间迷失方向感评分均低于对照组,组间比较差异均有统计学意义(均P<0.05),由此说明,感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者徘徊行为。
感觉刺激结合体感互动游戏可改善老年痴呆患者的认知功能,减少徘徊行为,是保证患者安全、提高其生活质量的有效途径,值得临床推广。