交互展示海报设计及展示开发环境搭建

2021-07-12 07:25
大众文艺 2021年2期
关键词:传感器信息

(江苏大学艺术学院,江苏镇江 212000)

一、引言

海报源于广告,是一种用于视觉信息传播的平面设计形式,传播信息是海报重要的功能之一。拉斯韦尔“5W”模式中,描述了一种线性传播过程,即:谁——说了什么——通过什么渠道——对谁——产生了什么影响。这意味着在对海报信息传播功能的分析中,需要包含五项基本内容,即对控制、内容、媒介、受众以及效果五个方面进行分析。C.香农(Claud Shannon)和W.韦弗(Weaver)结合电报通信的过程,提出了香农-韦弗传播模式。该模式与“5W”一样,都描述了一种线性的传播过程,不同的是,香农-韦弗模式中引入了传播者意图之外,对信息的传播造成干扰的“噪音”概念。香农-韦弗模式包含了传播过程中的七要素:信源、编码、信道、译码、信宿、干扰、反馈。这两种传播模式都将传播的媒介作为传播过程一个极为重要的内容。

早期的海报依靠人工绘制,难以大范围张贴,极大程度上影响了传播的范围。发展到数字化媒体时代,设计师开始使用计算机进行海报的创作,并借助互联网,使海报得以在观众之间迅速传播。相比静态画面,动态的海报更能引起观众的注意,满足观众的猎奇心理。并且,其内容可以对展示结果及创作过程进行解释,蕴含的信息更为丰富。在第五版HTML语言出现之后,其原生集成多媒体数据,兼容各种平台的特征,极大地推进了动态海报在各平台下的传播。至此,海报在传播载体以及传播内容上都有了长足发展。

在拉斯韦尔“5W”模式和香农-韦弗传播模式之后,1954年,奥斯古德·施拉姆提出了传播的循环模式。不同于拉斯韦尔“5W”模式和香农-韦弗传播模式,施拉姆大众传播模式强调传收双方相互影响、作用。这种信息传播方式强调了传播过程的关联性以及交互性。施拉姆大众传播模式可以解释海报有限收益的原因。一是这种海报内容上没有特定的受众,展示载体无法识别特定的受众,提供匹配的信息。二是这种海报与受众之间不产生交互行为,也无法接收受众的即时反馈(trunk et al. 2004)。

交互海报在海报的展示中改变了观众的观察方式。除了单向的信息传递到双向信息的流动的改变之外,观众由被动的信息接收改变为主动的信息索取,并由传统的单一的视觉信息接收,丰富为多种感官的体验(Gang,N 2017)。

2016年10月,JCDecaux 在荷兰阿姆斯特丹,与Domino's Pizza合作,通过在海报的展示装置添加物理按钮和折叠桌面,推广了Domino's Pizza在交付上的优势。同一时间,JCDecaux Creative Solutions则设计展示了一款将声音整合到海报的展示中去的展示装置。通过触摸海报,重新演绎独特的歌曲,吸引了大量路人。

以上交互海报的案例,反映了交互海报目前的发展方向。其硬件的制作,以及程序的编写,导致视觉设计师无法参与除画面内容的其他制作过程,从而独立实现交互式海报的开发与制作。这样的合作开发模式增加了沟通、时间、金钱的投入成本。因此,本课题目标构建一个视觉设计师能独立、自由、高效开发并制作交互海报的设计开发环境。

二、交互展示海报信息传输构架

依据拉斯韦尔“5W”模式、香农-韦弗传播模式以及施拉姆大众传播模式的基本原理,课题把交互海报的传播过程描述为传播内容与观众之间动态双向的“信息的输入——信息的加工——信息的输出”的过程。并针对如何实现这三个节点的功能以及之间的联系进行课题的研究。将需要解决的问题归纳为:信息传输、信息加工以及传输桥梁。

(一)信息传输

交互海报与观众之间的信息传输是双向的。因此,海报的展示装置需要传感器进行信号的搜集与反馈。但是,专用及定制的硬件通常非常昂贵,且需要额外的软件控制。这都极大限制了非专业从业人员的学习及使用。这需要引入一种价格低廉、兼容性好的硬件,以满足需求。

Arduino作为开源电子原型平台,包含硬件(各种型号的Arduino开发板)及软件(Arduino IDE)。在以下方面具有优势。第一,Arduino在命令与脚本加载到内部存储单元之后,可以实现独立运行,具有可移植性以及准确性。其二,围绕Arduino开发者的交流,Arduino的开源社区拥有大量免费的脚本可供使用,即使没有相应基础的使用者,在简单学习、了解之后,也可以对现有的脚本进行拼凑,实现应用目的。第三,Arduino拥有几乎覆盖所有传感类型的传感器模块。通过引脚的连接,传感器可以在Arduino开发板上顺利工作。为了验证方案的可行性,再次请20名测试者对Arduino的开发进行测试。试验结果表明,在强大的模块支持下,Arduino可以完成所有测试的功能实现。结合开源社区开发者们提供的脚本,测试人员在大致理解脚本语义的情况下,顺利对其进行二次编辑,以满足自己的需求。

在对Arduino的传感器硬件模块进行进一步分析归纳时发现,其包含了多种功能,与人类的五大感官形成对应关系:光敏传感器——视觉,声敏传感器——听觉,气敏传感器——嗅觉,化学传感器——味觉,压敏、温敏、流体传感器——触觉。这种对人类感官的模拟,最终形成了交互海报与观众之间双向的沟通。

综上,设计者可以通过Arduino存储与观众的交互节点信息,并借其实现交互行为。其次,观众通过展示装置外接的Arduino传感器硬件反馈信息。

(二)信息加工

在人类漫长的发展历史中,无论是洞穴中的壁画,还是瓦罐上的图像、纹样,人类一直以来就在用图像来进行信息的传递。所以,可视化编程语言的支持者们认为,我们应该可以通过画面来指导计算机的运行,而不是传统文本编辑的方式。这种思路是绝大多数可视化编程语言拥护者的动机。他们通过画面与世界直观地联系,并将图像作为创造性思维的重要组成部分。尤其要指出的是文本编程已经被证明对很多人来说都很难被高效的运用,减少视觉信息与文本之间的转换过程,可很大程度上缓解这种矛盾。

Unity3D作为拥有巨量使用者的游戏引擎,交互界面友好,同时支持三维、二维内容的制作与展现。操作者十分容易适应其简洁,直观的操作指令。同时,其拥有庞大数据的资源商店,数量众多的插件可以用来辅助设计。Playmaker作为Unity3D的可视化脚本编辑插件,其直观的编辑器、快速便捷的调试功能、高度的扩展能力,适合于视觉设计师的编程工作。

因此,将Unity3d游戏引擎作为研究模型信息加工平台,利用Playmaker可视化编程脚本插件进行数据的传递及加工。

(三)传输桥梁

Arduino传感器与Unity3D、Playmaker信息加工之间,为了实现数据的流通,需要搭建数据流动的桥梁。Arduino拥有与Unity3D数据流通的对应插件——ARDUnity,并且与可视化编程插件Playmaker相关联,通过FSM可以直观、轻松实现对应硬件的数据流通,这种流通可以是双向的——开发平台可以利用其读取通过Arduino传感器转化为数字信号的交互行为,同时,经过开发平台转换之后的指令信号也可以通过其流向传感器,最终表达出来,形成本课题的传输桥梁模型。

三、总结

此课题研究从传播理论模型入手,分析传播媒介与交互性在信息传播中的重要性。结合海报发展,具体分析交互海报的发展现状。通过整合现有的软、硬件,搭建适合视觉设计师独立开发交互海报的高效率、低成本、易使用的设计开发环境。其制作之高效、使用之简易,在内容制作完成之后,仅经过简单的具有说明性的可视化节点堆砌,就能实现所有传统文本编程的效果。其表现力之强,能对视觉、听觉、触觉甚至于味觉、嗅觉的静态、动态信息传递,并保持信息传递的双向性。

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