公共图书馆开展VR阅读推广活动的实践与思考
——以宁波图书馆为例

2021-07-08 06:42
山东图书馆学刊 2021年3期
关键词:宁波图书馆内容

徐 岚

(宁波图书馆,浙江宁波 315000)

1 引言

VR是英文Virtual Reality的缩写,意指“虚拟现实”,它让使用者通过特定装备来体验和感受计算机生成的模拟环境,具备身临其境的“沉浸感”,广泛应用于教育、医疗、文化、军事等各领域。图书馆是知识传播的中介,对VR这类承载视觉、听觉和感觉信息的多媒体文献,也应纳入收集、整理、利用、推广的职责之内。

文中所指的公共图书馆VR阅读推广活动是指公共图书馆开展的以VR技术为基础、向面读者的体验活动,活动形式包括VR设备体验、VR知识科普、VR内容解读、VR直播活动等形式。VR所具备的沉浸感优势,帮助读者更好地认识和理解这个世界。

2 公共图书馆开展VR阅读推广活动的背景

虽然世界上第一台VR原型设备——“达摩克利斯之剑”早在1968年已经诞生[1],但VR技术广泛进入大众视野是在2016年后,这一年被研究者认为“VR产业元年”[2],典型事件是HTC Vive、Oculus Rift等中高端VR头戴式设备正式销售,VR技术进入消费级市场。

国内公共图书馆较早应用VR技术开展阅读推广的是国家图书馆。国家图书馆自2008年在国图新馆二期工程中建成“馆内大厅虚拟导航”“网络虚拟导航”“虚拟现实阅读站”,让读者可以在馆内外通过虚拟游了解新馆建筑和业务布局,并通过非接触式的虚拟交互方式在计算机上翻阅电子图书[3]。至2016年VR产业兴起时,国图又发出《数字图书馆推广工程关于举办2017年新春活动的函》,呼吁全国公共图书馆联合举办VR活动,列出专业级VR设备参数,并无偿提供自有版权的VR贺新春内容。宁波图书馆以此为契机,在2017年初购入一台HTC Vive设备,并推出“丹凤来仪 金鸡报晓” VR贺新春活动作为首次尝试。

3 宁波图书馆开展VR阅读推广活动的实践

宁波图书馆自2017年2月开展首场VR活动,至2019年底共开展VR体验活动26场,体验人次677人。项目开展三年来,经历了用户调查、主题筛选、自制VR、内容导读、社会合作等阶段,逐步确立为不同年龄读者定制不同项目的策略;逐步将VR体验项目扩充到文学、美学、音乐、科学等领域;逐步尝试使用360°全景相机拍摄馆舍和活动自制VR内容;逐步将VR技术解读和内容解读融入到体验活动中;逐步形成由馆员自主策划到联合社会力量共建的执行模式。策划与实施VR体验活动,使宁波图书馆在阅读推广领域打开一方新天地。

3.1 用户调查

2017年4月至2018年8月间,宁波图书馆一共在9场VR体验活动中设计并发放了调查问卷,回收有效问卷155份。结合用户调查和现场观察,制定和调整VR活动的服务策略。

表1 宁波图书馆VR阅读推广活动读者问卷统计表

3.1.1 年龄限制

公共图书馆开展VR体验活动对体验者年龄应该设立门槛。一方面是因为VR头戴式设备的重量、头围、视距并不适用低龄儿童,SONY公司的PlayStation VR在官网上明确 “对象年龄是12岁或以上。请注意不要让未满12岁的人士使用PS VR头戴装置”[4];笔者致信HTC官网得到的使用者年龄限制的回复是:“HTC VIVE目前并没有详细的年龄区分,但是7岁以下的儿童不建议使用,8-15之间的使用时间不建议超过20分钟”。另一方面,VR体验内容也需要考虑年龄分级,可以参考游戏评级组织如泛欧洲游戏信息组织(PEGI)或娱乐软件分级委员会(ESRB)的内容评级,设定入场年龄标准。目前,宁波图书馆开展VR体验活动一般是针对12周岁以上读者,个别项目再参照内容分级标准提高年龄限制。

3.1.2 安全提示

超过20%的读者在体验后反映有轻微晕眩感,图书馆在进行VR项目选择时应考虑安全性,尤其对老年人和首次接触VR的读者,要提供必要的保护。考虑到读者对VR晕眩感存在个体差异,在体验前要作安全提示,并对可能出现的读者晕眩作好准备。

3.1.3 普及障碍

从调查统计中我们获知,超过70%的体验者是首次接触VR,图书馆开展VR阅读推广活动对读者是有吸引力的。尽管读者通过各渠道对VR有所了解,但中高端VR设备的购置成本影响了普通用户的购买意向,通过体验,读者对VR设备的分辨率、延时、晕眩感也有了直观认知。

3.1.4 知识科普

从调查和现场反馈来看,读者希望图书馆能增加VR活动场次和体验时间,接触到不同种类的VR设备和VR内容。同时,读者也希望在图书馆对VR进行知识普及和深度讲解,相比商业性的VR体验馆,能体现出图书馆在知识服务机构的特长。

3.2 主题筛选

宁波图书馆开展VR体验活动的内容主要来自商业站点VIVEPORT和STEAM。以HTC的内容商城VIVEPORT为例,站内细分了“游戏”和“应用程序”两类,以动作、休闲、射击、冒险为主要类型的“游戏”项目共计1599项[5],以视频、模拟、教育、艺术设计为主要类型的“应用程序”项目共计818项[6]。虽然游戏在VR内容的占比很大,但适用于公共图书馆阅读推广的教育、科幻、艺术、音乐、旅游等项目不在少数。

通过前期调查和活动总结,宁波图书馆在VR阅读推广中逐步细分出“文学主题”“艺术主题”“年俗主题”“科普主题”“电影主题”等。在VR体验活动策划过程中,以主题统领,选择出若干项VR内容。文学主题的VR影片《The Rose and I》(玫瑰与我)根据法国童话作品《小王子》改编,影片虽短,却将玫瑰花的敏感骄傲和小王子的小心翼翼都拍了出来,当熟悉这一作品的读者体验VR项目时,会对剧情设定发出会心微笑。艺术主题的VR项目《致敬梵高:深夜咖啡馆》取材于梵高于1888年画于法国阿尔勒的作品《深夜咖啡馆》,VR内容高度还原了其画作和画风,体验者如同真实地“走入画中”。科普主题的VR项目《火灾自救逃生》《地震逃生》则有着明确的应急自救目的。

表2 宁波图书馆开展VR体验活动部分项目列表

3.3 自制VR视频

2019年底,宁波图书馆使用全景相机拍摄了一组新馆建筑和活动的全景视频,剪接完成3分钟“VR看新馆”VR内容,读者戴上VR眼镜,就能看到宁波图书馆新馆简约质朴的建筑外观和阅览空间,也能置身图书馆活动现场,在“天一讲堂”看一场魔术讲座,在“天一音乐馆”听一段尺八演奏,在“天一童读”活动中和小朋友一起学习宁波老话。自制VR全景视频,让没有到过宁波图书馆的读者对新馆有了直观认识,也让熟悉馆舍的老读者接触到了图书馆的多个品牌活动。

3.4 内容导读

利用VR来推广阅读,导读工作非常重要,它引导读者从关注VR技术、VR设备进而理解VR内容包涵的知识点。VR导读分为四部分:一是知识科普,介绍VR的技术发展历史和应用领域,一般面向青少年开展。二是设备导读,介绍头盔手柄的基本操作,让读者掌握触碰、选择、瞬移、拍摄等VR交互方式。三是知识解读,让读者了解体验项目的知识背景,将VR体验与个人的知识储备发生联系。四是交流引导,鼓励体验者分享感受,在读者间形成互动。

从活动策划角度看,知识导读尤为重要。以《神游敦煌》VR体验为例,这一项目再造了敦煌莫高窟第61窟,借助VR技术还原了窟内损毁的雕塑和壁画。宁波图书馆在进行VR体验活动前,馆员先对莫高窟历史及61窟背景作了讲解,结合全景视频介绍了该洞窟朝向、结构、壁画和彩塑,让体验者先建立空间感,明确进入VR后的洞窟看点。活动现场还放映《敦煌》专题片,提供触摸屏设备展示“数字敦煌”全景站点,唤起读者对敦煌莫高窟的记忆和向往。这场活动融合了传统阅读与VR阅读,融合文化与旅游,读者反响热烈。

VR活动为读者带去观察世界的新视角,读者也愿意分享对VR的美好印象。“神游敦煌”VR体验活动中,柴先生谈到:“很震撼,即使到了真实的莫高窟61窟,也无法近距离地看藻井上的细节,但VR中就可以浮在半空看”。老年读者对VR活动的喜爱程度甚至超出了年轻人,60岁的俞女士在老年人专场活动后留言:“第一次体验VR,非常神奇,也非常快乐!”

3.5 社会合作

除了自主策划活动外,宁波图书馆还与北京国图书刊服务有限公司、中国移动通信集团浙江有限公司宁波分公司等机构开展合作,合力举办VR体验活动。和自办活动相比,合办活动中有更多专业VR体验设备和知识导读。如与宁波移动合作开展的5G+VR体验活动中,宁波移动首席应用工程师王伟民在沙龙中解读了5G给VR带来的积极影响,合作方还提供了5G+VR科普、5G+VR直播的体验设备,让读者直观感受5G高速率、低时延特性给VR带来的积极影响。在与国图书刊公司合办的活动中,读者体验到了VR全沉浸和AR轻沉浸的项目,活动中推出的“新生儿护理”“中国地形探究”等体验项目带有科普和教育性质。无论是设备数量、参与人数,还是讲解深度、活动影响,合办活动比之自办活动都有明显提升。

4 实践思考

在策划和执行VR阅读推广活动中,笔者始终在思考:公共图书馆举办VR阅读推广活动的出发点和目的地是什么,目前宁波图书馆VR阅读推广活动的优势与不足在哪里,如何弥补短板,扩大VR阅读推广的成效和影响力。

4.1 价值探索与努力方向

公共图书馆为什么要开展VR阅读推广活动?需要首先纠正认知编差:把VR仅仅当成游戏或纯粹的技术是有失偏颇的。归根到底VR内容是一种文献,有研究者把VR看作“多媒体文献的终极形态”[7],这是恰如其分的定位。图书馆对VR这类型文献,也应系统化收集、整理、研究、推广。

在个人计算机和移动阅读设备大行其道之时,图书馆员要研究和推广与新载体相适合的文献内容,同样,在VR穿戴式设备逐步兴起的今天,对新兴且呈现增长态势的VR内容,图书馆员需要去研究文献的内容分布、适用群体、评价体系。关注主流VR内容发布平台,跟踪优秀VR开发团队作品,搜索VR开发者赛事及影展VR获奖作品,从熟悉文献出发,选择优质VR内容向读者推荐。在VR知识领域,已经涌现了一批诸如自然科学题材《珠穆朗玛VR》、天文探秘题材《巴兹·奥尔德林:通往火星》、战争纪实题材《铭记珍珠港》、绘画艺术题材的《致敬梵高:深夜咖啡馆》等作品,非常适合通过公共图书馆的平台向读者推荐。

4.2 特色亮点和经验积累

三年间,宁波图书馆通过举办VR阅读推广活动积累经验。推广团队成员间的相互促进、个性化VR的日积月累、读者群体的积极反馈、媒体宣传的助推引导,使宁波图书馆VR阅读推广活动能够升级迭代,既形成了可复制的活动模式,又能推陈出新保持吸引力。特色亮点有:

4.2.1 形成团队合力

目前,宁波图书馆以技术部成员为核心组建了VR阅读推广活动执行团队。成员各有所长,从设备调试、内容筛选到知识讲解、摄像摄影,在策划、实施、宣传VR活动中相互促进,同心协力。

4.2.2 积累VR内容

收集整理了适用于公共图书馆读者体验的VR内容资源库,可根据时令、主题、体验者年龄、参与人数策划出不同活动内容。如重阳节的老年人VR阅读推广主题、世界读书日的阅读主题、新春圣诞的节庆主题、植树节的环保主题等。自制的宁波图书馆“VR看新馆”360全景视频导入到便携式VR设备中,可用于馆外活动。定制化的VR阅读推广活动摆脱了内容和形式上的单一,对读者形成了持续吸引力。

4.2.3 吸收读者反馈

VR活动颇受欢迎,报名名额往往在数分钟内即被抢完,实际到场率也达到九成以上。宁波图书馆的VR活动积累了一批热心读者,从VR活动报名表和调查表中,可以看到固定成员的存在,这批读者成为VR体验活动的测试志愿者和热心反馈者,能够让馆员在执行活动中获得良好的读者反馈,优化活动方案。

4.2.4 注重活动宣传

宁波图书馆在VR活动中注重前、后期对外宣传,前期从名称设计吸引读者报名,先后推出“自然之趣”VR体验、“文艺之旅”VR体验、“当文学遇上VR”观影体验活动。在活动中注重积累视频、图文素材,结合5G+VR等热点吸引媒体关注,宁波图书馆VR体验活动图文被《人民日报》《中国文化报》《浙江日报》等报道,通过媒体影响力,打造了宁波图书馆乐于创新,以VR技术助推阅读的新形象。

4.3 不足之处与改进策略

从宁波图书馆开展VR阅读推广活动的实际情况看,制约活动成效的最主要原因是两项:解读深度不够和活动规模不足。深入解读VR内容知识单元是有难度的,学科、专业、语种会成为摆在面前的现实难题。以巴黎橘园美术馆推出的莫奈名画《睡莲》VR体验项目为例,该项目有大段独白介绍莫奈生平,且语种为法语。对于普通体验者来说,虽能感受到睡莲姿态之美,却很难接收VR中的其它信息。因而,邀请到合适的主讲者,能将莫奈生平、画作结合VR内容作一次知识串讲,是对活动策划者的考验。另一项制约因素是VR活动规模过小。宁波图书馆举办过有一定影响的合办活动,但没有形成定期、定点的合办传统。依靠图书馆自有设备和人力,单场活动服务读者的数量局限在30人以内,很难形成规模效应。

破解两大难题的方法是增加开放性,引入外部力量参与到公共图书馆的VR阅读推广活动中。外部力量主要来自三方面:一是各领域研究者。无论是VR技术的知识科普,或是VR内容的专业解读,图书馆都应该邀请各领域专家一展所长。二是VR从业者。包括VR设备厂商、VR内容开发者、VR行业研究者,甚至是VR重度用户,请他们在图书馆分享经验、碰撞火花。三是图书馆现有的外部支持者。要将VR阅读推广活动与图书馆现有的各类型阅读推广活动相结合,善用图书馆现有资源,形成合力。如将无字幕的外文VR观影活动推荐给图书馆的外文俱乐部,将天文主题VR体验推荐给图书馆天文主题沙龙活动等,为原有的活动内容增加VR体验环节,融合互补,推陈出新。

5 结语

VR开发者——Penrose Studios创始人 Eugene Chung说过:“尽管 VR 是全新的概念,但我相信它最终关注的依然是人文精神、诉求与情感”[8]。VR体验者——“刚”在VIVEPORT《铭记珍珠港》项目后留言:“真正的虚拟现实设备给我带来的不只是娱乐,而是历史与未来”[9]。VR不单能带读者探知广阔的外部世界,也能走入内心,扣动心弦。在文化与科技融合的背景下,公共图书馆馆员应该跟踪VR的发展步伐,寻求外部力量支持,提升VR阅读推广活动的质量。公共图书馆VR阅读推广的新天地,将吸引更多同行者。

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