于瀚超
编者按:随着国家相关政策的落地推进和行业标准体系的日趋完善,我国移动游戏行业步入了新的转折点,高品质、精品化必将是未来的发展方向。这篇文章聚焦于色觉障碍者这一特殊人群,以色觉辅助模式为例,探讨了包容性设计对于电子游戏的价值与意义,并通过分析端游产品和其他产品色觉辅助模式的设计优缺点,为移动游戏色觉辅助模式的开发提供设计方向,为色觉障碍者的游戏图像可视化研究提供理论依据。
前言
手机性能的逐代升级为移动游戏行业的蓬勃发展提供了硬件红利,移动游戏市场销售额的逐年上涨意味着玩家群体基数和消费潜力的稳步提升。据统计,世界上9%的男性玩家和5%的女性玩家可能为色盲或色弱。然而纵观移动游戏市场,却鲜有产品将这部分特殊群体考虑在内,产品功能的缺失严重地影响了这部分玩家的游戏体验。
色觉障碍
什么是色觉障碍
色觉障碍即辨色能力异常,分为色盲和色弱两大类。色觉障碍者无法辨别部分颜色,甚至完全不能辨别颜色,具体体现为四种类型:红色盲/色弱、绿色盲/色弱、蓝色盲/色弱和全色盲。
红色盲:在色觉障碍者中较为常见。患者不能辨别红色、绿色和紫色,会将红色、绿色混淆为黄色,将紫色视为蓝色,但可以区分蓝色和黄色。
绿色盲:与红色盲类似,通常与红色盲一起统称为红绿色盲。
蓝色盲:又称蓝黄色盲,在色觉障碍者中较为少见。患者不能辨别蓝色、绿色和黄色,会将蓝色、绿色混淆为蓝绿色,将黄色视为粉色,但可以区分蓝色和红色。
全色盲:色觉障碍者中的极少数。患者无法辨别颜色,只能看见灰度的色阶分布。
基于不同色觉障碍群体的视觉痛点,可以得出大致的配色建议:针对红绿色盲群体,配色尽量选择蓝黄对比色以提高辨识度;针对蓝黄色盲群体,配色尽量选择蓝红对比色以提高辨识度;针对全色盲群体,配色主要以黑白灰凸显信息层级。
如何感受色觉障碍群体眼中的世界
在为色觉障碍者设计产品时,如何才能准确地捕捉到他们眼中的视觉成像以评估产品的需求契合度?一种较为直接的方法是邀请目标用户参与访谈,通过询问用户感受以获得产品的反馈信息。该方法得到的结果虽然准确客观,但需要消耗一定的时间成本,不利于产品的快速迭代。另一种较为快捷的方法是借助数字化工具使设计者也能随时切换至色觉障碍者的视角。常用工具有Photoshop的色盲校样设置以及在线色盲模拟器——设计者在网站上以图片形式上传界面方案并勾选色盲模式,即可看到对应的色盲视角。该方法便于设计者的自我走查,节约了时间成本,但仍需配合其他方法一起使用以确保最终方案的可落地性。
色觉辅助模式
什么是色觉辅助模式
以电子游戏为例,色觉辅助模式(即色盲模式)是为色觉障碍者设计的辅助显示模式,旨在帮助色盲色弱玩家分辨游戏内繁杂的颜色信息,确保他们的游戏体验。
市场上的主流端游基本都设置了色觉辅助模式,但该模式在手游中较少出现(见表1)。
色觉辅助模式的价值与意义
色觉辅助模式是包容性设计的体现。关于包容性设计,Benktzon提出了用户的金字塔模型[1](见图1),此模型反映了用户身体机能的强弱程度,越往金字塔顶端,用户的身体机能越薄弱。
该模型可以很好地诠释包容性设计与通用性设计的区别。包容性设计以满足身体机能最为薄弱的少部分人群的用户需求为首要任务,自上而下地拓展至主流用户群体,其设计出发点是人文关怀;而通用性设计是自下而上的,以关注身体机能健全的大部分人群为前提,力求提升设计对于少部分特殊用户群体的适用,在游戏行业,其设计出发点侧重于商业利益。
色觉辅助模式的意义主要在于三个方面:一是对于玩家,它可以改善色觉障碍用户的游戏体验;二是对于产品,它可以丰富功能架构、提升用户口碑,符合高品质、精品化的市场趋势,使产品更具竞争力;三是对于企业,它可以提升企业形象,体现企业对弱势群体的人文关怀和社会责任感。
端游色觉辅助模式的设计经验
移动端色觉辅助模式的应用较端游滞后,因此借鉴端游的设计经验是非常必要的。
综合考虑产品热度与开发质量,笔者以《英雄联盟》和《魔兽世界》两款产品的色盲模式为例(见图2、图3),通过对比分析得出设计经验。选取原因在于两款产品均已运营十年以上,是所属游戏类型下的标杆产品,功能相对完备,运营较为稳定,有大量的用户基数,相比于其他竞品更具参考价值。
1.《英雄联盟》的色盲模式
《英雄联盟》(League of Legends,下文简称LOL)是一款MOBA(多人在线战术竞技)游戏,其色盲模式可以从以下三个方面进行分析:
① 设置位置:位于“设置——视频”下,以选项形式呈现,玩家通过勾选决定模式开启或关闭。由于选项字体较小且无预览图示,新手玩家较难找到并缺少心理预期。开启模式后,玩家需要退回至游戏对局内查看调整效果,不够直观。
② 模式数量:所有色觉障碍玩家共用一种模式。
③ 资源优化:优化范围主要集中在UI层面,场景模型、人物模型等美术资源则较少改动。《LOL》的UI资源大致可分为三类:状态类组件、技能类组件和通知类组件。其中大部分UI资源与正常显示模式并无区别,仅小部分资源做颜色优化,例如:色盲模式下仅优化了己方血条、移动光标和部分英雄的技能特效,而其他技能类组件和通知类组件不做特殊优化。
特别地,《LOL》的色盲模式同样也受到了普通玩家的青睐,原因在于色盲模式的颜色更加醒目,普通玩家在团战中更能注意到己方血量状态和敌方技能范围,且无额外的学习成本。
2.《魔兽世界》的色盲模式
《魔兽世界》(World of Warcraft,下文简称WOW)是一款即时制MMORPG(大型多人在線角色扮演游戏),其色盲模式同样可以从以下三个方面进行分析:
① 设置位置:位于“设置——界面”下,以界面形式呈现,界面内包含文本辅助功能、模式选择和强度调节功能、预览图示功能。三种模式的强度调节范围在5%至100%之间。预览图示包括血条状态、道具技能图标、道具品质文字和十色色相环。
② 模式数量:包括红色盲、绿色盲和蓝色盲三种。
③ 资源优化:优化范围既包括UI资源也包括美术资源,玩家切换色盲模式后,几乎所有资源颜色都发生了变化,甚至在优化已有资源的基础上增加了文本辅助功能。玩家选择开启色盲模式界面后,游戏内的一些提示框会有额外的信息显示,例如用“金”“银”代替原本的金币和银币图标、掉落装备增加了类似“神话”字样的注释文本以表明道具品质。
通过切换色盲模式并观察色相环变化,可以发现三种色盲模式各自的颜色优化规律:与正常显示模式相比,红色盲模式下,黄色和蓝色的变化不大,红色和蓝绿色的明度变化最大,越接近红色越需要提高明度,越接近蓝绿色越需要降低明度;绿色盲模式的优化规律与红色盲模式类似,但整体的调节程度比红色盲模式要小;蓝色盲模式下,红色和蓝绿色周围的颜色需要调整色相,红色用高饱和度的粉色代替,蓝绿色用高饱和度的绿色代替,同时避免使用黄色和红色的过渡色——橙色,以及蓝色和绿色的过渡色——浅蓝色。
3.《英雄联盟》与《魔兽世界》色盲模式的异同点
(1)相同点
① 两款产品的色盲模式都对血条状态做了特殊优化:切换至色盲模式后,《WOW》的敌我血条颜色都会发生变化,《LOL》仅己方血条颜色发生改变。
② 两款产品的色盲模式都使用了黄色和蓝色:绿色盲模式下,《WOW》技能栏中的经验条使用了明度较低的深蓝色,按钮使用了明度较高的亮黄色,两者形成了鲜明的对比。《LOL》色盲模式下的移动光标也使用了蓝色与橙黄色的组合。当玩家控制英雄移动时,光标状态由正常显示的绿色变为高饱和度的蓝色;当玩家控制英雄走A时,光标状态由正常显示的红色变为橙黄色。由此可见,色盲模式下蓝色与黄色的搭配与正常视角下的红绿对比是等效的,故可考虑作为色盲模式下的常用配色。
③ 两款产品色盲模式下的弹窗界面都采用了暗色底板搭配白色或黄色文字注释的组合。这是因为白色、黄色与暗色的对比度强,对于不同的色盲人群可读性都比较高。
(2)不同点
① 两者色盲模式的数量不同:
《WOW》提供了三种色盲模式,而《LOL》仅提供了一种色盲模式,两者都能在一定程度上满足各自的用户需求,但造成差异化的原因在于:一是游戏类型。《WOW》所代表的即时制MMO,其游戏场景、内嵌玩法非常之多,一种色盲模式难以满足多样化的用户需求,而《LOL》所代表的MOBA游戏,其游戏场景较为单一,玩家的关注点更倾向于对不同英雄技能的操控和地图资源的博弈。二是游戏时长。与《LOL》相比,《WOW》的玩家平均游戏时长更长,更注重营造沉浸感,故后者对色盲模式的需求也更加多元。
② 两者资源优化的范畴不同:
《WOW》的资源优化是全局范畴的,且在信息可视性和视觉疲劳度等方面能满足玩家长时间游戏的需求。其优点是能满足多样化的用户需求,缺点是开发成本相对较大。
而《LOL》的优化方向集中在UI层面,在尽量不改动美术资源的基础上,通过调整UI以满足不同色觉障碍群体的需求。其优点是能够降低开发成本,支持分批迭代资源,缺点是无法针对细分群体做进一步的特殊适配。
移动游戏色觉辅助模式的设计方向与建议
除端游案例外,移动游戏色觉辅助模式的开发还可以将研究范围拓展至其他产品。以美泰公司推出的实体桌游UNO为例,其色盲版为每种颜色增加了特殊的图形标识,便于色觉障碍者辨认颜色(见图4)。色盲版UNO采用的ColorADD标准由西班牙的一个非公益组织创立,其对不同类别的颜色设定了各自的代表图形,可以直观地说明色彩生成的逻辑(见图5)。色觉障碍者掌握该标准后,可以准确地辨别颜色。该方法可作为移动游戏色觉辅助模式的拓展方向之一,其优点是可以提升颜色信息的辨识度,缺点是颜色种类较多时用户的学习成本也会相应增加,故该方法适用于基本色使用较为频繁的游戏场景。
与端游不同的是,移动游戏的付费机制普遍为非买断制道具收费,因此更注重游戏的长期运营和玩家的付费体验。从行业的平均水平来看,移动游戏的版本更新速率基本维持在一周一次。对于游戏创造者来说,如何统筹开发排期、迭代速率、产品品质与最终的玩家体验是个难题。因此,在开发移动游戏的色觉辅助模式时,应根据产品定位等具体情况决定設计开发的优先级,并通过产品迭代逐步落地设计方案。
总结
端游产品和其他品类产品的开发经验为色觉障碍者的游戏图像可视化研究提供了一定的理论依据,其有效性有待在移动游戏领域做进一步验证。在竞争愈发激烈的移动游戏赛道,高品质开发决定了产品下限,精品化运营决定了产品上限,如何满足用户群体的不同诉求才是产品立存的根本。包容性设计在解决用户痛点的同时也为产品的高品质、精品化提供了设计机会。希望游戏设计者在不断推进新玩法落地的同时,不要忘记消费群体中仍然存在着部分特殊群体。做有“温度”的产品,加强产品与用户之间的情感联结,也不失为一种提升产品竞争力的手段。
参考文献:
[1]M Benktzon.Designing for our future selves: the Swedish experience[J].Applied ergonomics,1993,24(1):19-27.