文明友
中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:(2021)-08-441
小学信息技术教育,旨在培养和发展学生学习信息技术的兴趣,养成良好的信息技术使用习惯,提高信息处理能力,强化学生使用信息技术解决问题的意识和能力。怎样在信息技术教学中激发学生学习兴趣?使学生在学中乐,乐中学,则应从以下“兴趣”入手。
一、营造氛围,感受兴趣
精心建设微机室教室文化,营造氛围,让学生感受信息技术就在我们身边,我们的生活、学习离不开信息技术。首先,由于计算机房与普通教室一样,承担着育人的重要功能,我们在设计计算机房文化墙时,育人功能是我们要考虑的第一个方面。其次,信息时代下,新的学习理念、学习方式、学习内容等是计算机房文化墙设计时要考虑的重要内容。引领学生树立良好的学习观念,掌握信息时代下良好的学习方式是计算机房文化墙应当具备的第二个重要功能。再次,展示学生的优秀作品,这有利于学生间相互学习,相互竞争。
用教师学习信息技术的兴趣、习惯与态度感染学生的兴趣、习惯与态度,以身作则,潜移默化。梁启超在教育学上很有成就,他说做教育是有趣味的,以职业兴趣为乐。校长有校长的兴趣,教师有教师的兴趣,把教育作为自己终身追求,追求理论实践相结合,提出完整的教育思想,并在教育中找到创新点,使教育产生无穷无尽的力量。
二、创设情境,激发兴趣
创设情境,导入新课,从而激发学生学习兴趣。这是教师完成教学目标、学生完成学习目标的重要保障。从授课开始教师就要以各种丰富多彩的情境导入,抓住学生的心思,激发学生的兴趣,点燃他们求知的热情来进行教学。好的开始是成功的一半。那么如何在创设情境导入新课环节培养和激发学生的学习兴趣呢?我认为可以采用以下几方面创设情境,激发学生信息技术的学习兴趣:
1.故事导入,创设情境。故事导入顾名思义就是一种以讲故事创设情境来激发学生学习兴趣的导入方式。根据心理学的研究,小学生对于故事有着天然的兴趣,只要教师把握准确,引导得力,用讲故事的方式导入的授课效果往往会轻而易举的激发学生的学习兴趣。
2.播放音乐,创设情境。优美的与教材相适合的音乐,在我们的教学中起到的作用往往也是美妙的。用音乐来导入,对于激发学生的兴趣来说往往也具有奇妙的效果。
3.图片导入,创设情境。图片是形象直观的,符合小学生的认知心理。他们能够从图片上轻易的辨别出好看与否。
4.作品导入,创设情境。在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
三、主动探索,培养兴趣
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。
1.大胆放手,自主探究。动手操作是学生学习信息技术的主要方式。老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,明白了此既明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。
2.小组协作,互助学习。英国大文豪肖伯纳曾说过:“倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,而我们彼此交换这些苹果,那么,你和我仍各只有一个苹果。但是,倘若你有一种思想,而我也有一种思想,而我们彼此交流这些思想,那么,每个人将各有两种思想。”,他告诉我们合作、交流的好处。在学习过程中,会出现学生差异,我们要注意因材施教。
3.引入游戏,寓教于乐。兴趣是学生探索创造的力量源泉,是学生最好的教材。兴趣是最好的教师, 但兴趣从哪儿来,如何让这位最好的教师发挥最大的作用,小学生想学习计算机最主要的原因是好玩,而电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对学生来说具有挡不住的诱惑。在教学中如果能因势利导,把“游戏”适时引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,就会取得较好的学习效果。根据这个特点,我在教学中引入了游戏,把它作为激发学生兴趣和引导学生熟悉基本操作的手段。
四、正确引导,巩固兴趣
开展不良上网行为所引起不良后果图片、视频展播,提高学生自觉抵御不良信息的侵害,能够有选择性地筛选积极健康的信息。
1.定人定机,规范管理
把每台电脑都编上号,并将每名学生的機器号以班为单位记录在册,学生上课时对号入座,这样既能规范秩序、落实责任,又能在教学中结合电子教室软件的使用对每位学生进行相应的控制。
2.使用合适的电子教室软件
小学生好奇心强,自我控制力差,分辨能力欠缺,而信息技术课堂又是一个开放式的课堂,因此必须选择一款合适的电子教室软件,来保证课堂教学效果。如《极域电子教室》、《红蜘蛛电子教室》、《方正电子教室》等软件。通过一定的设置控制学生能运行什么软件,不能运行什么软件,能否上网,能上什么样的网等。从技术手段上引导学生的学习行为,而不仅仅是靠纪律的约束达到学习的目的。
3.正确引导,发展学生的健康兴趣
教师利用一定的手段与方法,让学生的片面的、不良的、单一的兴趣朝着一种全面的、有意义的、多元的方向发展,让每一位学生都有良好的信息技术学习兴趣与习惯。这包括小学生已经产生的不良的兴趣或是没有兴趣学生,通过我们的研究让他们的兴趣转向我们预期的方向前进。
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