沉浸式戏剧与密室逃脱游戏体验设计比较研究

2021-05-27 21:24任恒
美与时代·上 2021年4期
关键词:体验设计沉浸式戏剧

摘  要:将沉浸式戏剧和密室逃脱游戏作为研究对象,通过对观者心理、角色转换机制及沉浸式体验设计思维角度异同点的分析,提升沉浸体验产业设计创意与设计方法,从更深层次挖掘沉浸式文化产业的可持续发展动力,创造出更具互动感、叙事感、私密感的新型沉浸式文化作品,缓解处在现今繁杂焦虑生活环境中以及后疫情时代人们所产生的种种心理问题。

关键词:沉浸式;沉浸式产业;戏剧;密室逃脱游戏;体验设计

一、沉浸产业情况概述

(一)沉浸体验的概念

“沉浸”一词原意是指浸泡于水中,多用于比喻人完全处于思想活动或某种境界及其专注于某个事物。沉浸式体验即通过多种手法使观者完全沉浸于设计者和工作人员所营造的虚拟环境之中,使观众能够在一定范围内轻松获取自身所想要获得的一些在日常生活中无法获得的特殊体验。随着网络时代的到来,人类开启数字化时代,反而更加渴望人与人之间亲密相处和直接互动与交流的模式,也期望能够从现有的枯燥生活中寻找到一种既能够达到像网络世界般拥有多角度刺激,但又不同于现今数据化社会一般完全暴露于网络之中的活动。综合来看,既有一定私密度又极具刺激性与互动性的沉浸式体验方式成为大多数年轻人以及高收入、高消费、注重自身体验的中产阶级休闲娱乐活动的首选。

(二)国内外沉浸式产业现状

在后疫情时代的大背景下,各行各业都不能够独善其身,沉浸产业也是如此。从《2020全球沉浸式设计产业发展白皮书》①我们可以探知,仅2019一年内,全球统计范围内的国家就诞生至少760部沉浸体验式作品,并且沉浸式产业产值迅速增长。据统计,全球沉浸式娱乐行业的价值达到618亿美元。作为沉浸式产业的一部分,密室逃脱2019年全球正常营业总数超过3300个,人均票价26.5美元,市场规模6.56亿。沉浸式戏剧虽然整体市场价值占比不多,但却是增长最快的市场之一,市场价值约为2810美金。2020年后全球都处在新型冠状病毒肺炎的影响下,行业发展速度發生变化,但危机中往往蕴藏着新机,正是这次疫情促使设计者开始思考全球沉浸式产业未来的发展方向,如何开拓更加多元化的体验方式,促使沉浸体验的发展出现良好趋势和转折点。

《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》②的统计数据显示,仅到2019年,中国沉浸产业总产值就已达48.2亿元人民币,这其中包括了12大行业、258种沉浸式业态。从沉浸式戏剧、沉浸式新媒体艺术装置、沉浸式实景主题乐园,到刚刚开始萌芽的沉浸式魔术、沉浸式自习室、沉浸式教学课程,以及拥有巨大商业潜力的沉浸体验式酒店、酒吧、餐厅等。国外优秀沉浸式剧目引入国内后,国内也开始开拓符合本土特色的沉浸式体验项目,例如武汉的“知音号”、平遥古城的“又见平遥”等,但从现状来分析,沉浸式体验项目还存在着明显重视觉效果而轻创作文本内容的普遍现象。

要解决重视觉而轻文本内涵的问题,单依靠国家规范管理是远远不够的,该现象出现的主要原因还得归结于商家并未从观者体验的角度来进行整体游戏视觉以及游戏机制设计。从设计层面来看,强调了解现今该产业消费群体、消费习惯和消费心理是无可避免的发展趋势。而在这一问题上,沉浸式戏剧和沉浸式密室逃脱游戏属于该问题的两端,沉浸式戏剧更加注重文本内容而沉浸式密室逃脱则注重游戏机制的设置。因此,本文希望能够通过探讨沉浸式戏剧与沉浸式密室逃脱这两大类沉浸式设计作品的具体异同,促进我国沉浸式文化作品内涵提升,来帮助现今繁杂焦虑生存条件下和处于后疫情时代的人们缓解或减轻心理问题,尝试运用游戏思维方式去解决社会中存在的某些心理层面的问题。

二、沉浸式戏剧及其特征

观众与演员在舞台之外产生互动的历史可以追溯到中世纪时期。中世纪戏剧是从教堂弥撒起源的,最早的演出场所是在教堂。随着规模的逐渐扩大,教堂狭小的空间已经不能满足表演的需求,这时教堂外的广场便成为了表演的场所。这种演出的舞台空间分为两个部分:景观站③和公共表演区,其形式一直沿用到16世纪宗教剧的演出。有些学者认为1980年左右,一种称为“塔玛拉”的行进式戏剧表演形式开启了沉浸式戏剧表演的初步探索,有的学者也认为沉浸式戏剧来源于西方的环境戏剧理论。

在传统镜框式舞台的观演形式中观众与演员的位置较为固定,所以观众观剧的位置会极大地影响观影效果,同时由于镜框式台口的分隔,观众与演员也只能拥有少量的互动,因此相较于传统戏剧沉浸式戏剧舞台调度更加丰富,肢体动作更加亲密,整体场景设计更加细腻,互动感更加丰富,对于感官的利用更加完整。将演出场景和剧目设定相链接创作是沉浸式戏剧常常使用的手法。从在像兵马俑坑道一般演出的《阿特鲁斯一家》再到连续演出七天七夜翻越七座干旱崎岖山岗的《卡山》,戏剧工作者从各种角度探索着沉浸式戏剧极限。环境戏剧这一戏剧术语闻名于美国著名戏剧理论家理查·谢克纳1968年发表于《TDR戏剧评论》上的一篇文章。环境戏剧对于戏剧文本、观演关系、环境功能提出了多种新的美学追求,是20世纪反对占领市场已久的固化形式新的追求与突破。为反对原有的趋向于固化的“第四堵墙”④理论,西方的戏剧学家鼓励人们走出那个并规定活动范围甚至活动形式的剧院之中,在生活中探寻戏剧的意义。虽然沉浸式戏剧起源的说法各有不同,但他们都可以在一定程度上反映沉浸式戏剧的特点。

戏剧评论家Jonathan Mandell曾在发表过的期刊论文中总结了一些关于沉浸式戏剧的特质。首先,他认为沉浸戏剧是通过表演场所虚拟模拟人们所处的现实环境,设计者和表演者通过对于环境的掌握使观众产生迷失感,并且相信自己是整个演出内容的组成部分。他还认为应该把选择权交给观众,然后通过观众和演出者以及作品的互动来打造独特的专属沉浸式体验,更加相信自己在剧中的角色。此外,他还认为沉浸式戏剧能够通过立体式多维度的沉浸式感官体验形式戏剧化地调动观众的五感。在沉浸式戏剧中观众被赋予灵活的探索空间,沙发可以随意坐,书信可以随意拆开,甚至你可以喝着茶和演员探讨今日所喷香水的品牌,这样低于2米的身体接触和场景设计赋予观众更加独立连贯的观演感受,使观众产生一定的迷失感并且真诚地相信该场景或者该事件是真实发生在自己身边,打破了艺术时空与现实世界的桎梏,赋予观众更加真实的戏剧体验。

三、沉浸式游戏设计思维

对于中国线下实体娱乐产业而言,2010年是一个较为关键的时间节点,本文以密室逃脱游戏为对象进行讨论。密室逃脱是一款将玩家困于一间房间内,玩家需要破解各类谜题才能逃出的一种益智类游戏。2004年“深红色的房间”⑤所衍生的线下密室形式之后,密室逃脱的萌芽便开始在中国逐渐孕育,2012-2013年密室逃脱才逐渐在中国开始普及推广。机关方式也从纯机械机关形式转变成如今普遍采用的更高科技含量、更加自动化的游戏环境,场景也更为逼真,甚至出现了角色扮演等新型密室形式。这一形式的密室更加注重玩家的体验感并企图将观众带入密室所营造的规定情境之中。

游戏心理学认为,人生存的基本需要应得到满足,潜能要求也应当得到一定程度上的实现。玩家長期处于循规蹈矩的生活之中或在生活中无法获得认同感,便会寻找其他的方式进行调节。游戏设计者利用这种心理创造出无需考虑后果的虚拟世界,可以按照自己的意志选择自己喜欢探索的方向,所以玩家在虚拟环境中所作出的某些行动,更像是对生活的一种补偿性行为,这就是人的意志下“天然”的契合强化理论的试验场⑥。

吊桥效应⑦中“错误的归因”同样也是游戏机制设计中的一种情绪控制形式,更加通俗地来讲就是为自身情绪或者肾上腺素的提高提供错误的原因,使玩家认为自己是因为这个错误的归因而产生情绪波动。设计者往往利用“错误的归因”和不可预测的游戏系统使玩家在毫无察觉的地方兴奋或紧张起来。例如上海版“不眠之夜”中由于游戏的设计,玩家会不由自主从团队合作变成了个人游玩(除非玩家顽固地黏在一起)。人类在生物学中属于群居动物,在社会学中是社会关系的组成部分。人们更加倾向于团队是由自己熟悉的人或者有着某种让自身崇尚的品质的人组成,这样的团队也会给人一些安全感以及信赖感,离开团队会使得安全感和信赖感减少,人体自身的防御机制等级就会逐渐增高,从而产生“错误的归因”。最好的机制设置总能根据玩家心理缓缓地收紧手中的网,然后在玩家没有心理防备的时候集中爆发释放。这就是游戏心理中参与感的极致,也是人们如此沉迷于沉浸式感受的原因之一。

从中国现有沉浸式游戏设计来看,开发者对于游戏机制的了解以及对于玩家游戏心理的调控和启发还不够完善。有较大一部分的设计者或者游戏商只知道照抄其他商家或者其他国家的密室机械方案,而没有深入探讨研究如此设计的深层原因,导致设计者在游戏中的节奏把握不够清晰,虽然密室逃脱的线索是零碎的,被找寻到的时间是不确定的,但设计者可以通过线索应被获得的时间以及调查玩家搜索的区域频率来控制线索的投放深度以及NPC⑧出现时间,从而给予玩家更有节奏的游戏体验。除此之外,某些商家还存在着用黑暗和追逐行为来掩饰自身游戏机制设计的缺陷与主题的逻辑漏洞并将该装饰使用周期无限延长的行为,最终导致机关迟钝或者失灵以至于影响玩家体验感。

四、沉浸式戏剧和游戏设计的异同点

结合后疫情时代社会背景深入挖掘沉浸式文化娱乐产品的文本内涵,提升观者的体验感受,从而创作积极健康的沉浸式体验项目和作品,缓解现今全球繁杂焦虑情境之下后疫情时代人们所产生的各种心理问题,我们必须清晰地了解沉浸式戏剧以及沉浸式密室逃脱这两个占据沉浸式产业大比重的设计类型的异同点,以期对未来的沉浸体验产业创作方向起着推动的作用,创作出更多优质的符合时代发展潮流的新型剧目。

(一)共同性

沉浸式戏剧和沉浸式密室逃脱所衍生出的沉浸体验游戏设计,从分类上都属于沉浸产业,因此两者会有重合的地方。两者在设计时会从多个维度使玩家满足生理和心理需求。例如初期美术印象、题材的话题性、角色以及世界观的设定、基本可玩需求、基本游戏乐趣、艺术认同等。例如题材的话题性,为了提供足够的游戏诱因,无论是沉浸式戏剧还是沉浸式密室逃脱都会偏向于使用刺激性较强的题材或者主题,例如怪谈、侦探破谜等增强题材的话题性。这种特殊环境能够表达出其他项目可能无法陈述的主题,并通过刺激玩家使得他们接受所有设计者以及工作人员想表达的情绪或者其他内容。

此处以《金钱世界》⑨和《大逃脱》第三季案例《面包工厂》中赌场场景设计为例展开讨论。首先从案头设计⑩来看,两者题材选择的方法是一致的,主题都是赌场。赌场题材则延伸出了钱权利益,为了使观者更加快速地进入规定情境,两者对于初级美术印象设计的思路也都较为相似。初级美术印象即观者一开始进入场景时所观察到的色调、视觉风格、环境内部的装饰等,两者都顺应了赌场的属性设计即较为低调奢华,除了赌场拥有的常规机器之外,整个场景灯光的明暗对比也较为强烈。因此主题能决定环境风格的塑造以及环境中所出现的细节,简而言之就是通过内部装修塑造环境气氛。

从游戏机制而言,虽然表面看起来是由玩家主导、控制整个局面,例如《面包工厂》中有能够控制色子点数的遥控器,《金钱世界》的各种金融工具以及道具卡,玩家可以通过这些外挂轻易获得前期优势,甚至在游戏中体验一夜暴富的感觉,但在整个游戏机制的背后还是由设计者以及演员主导的,控制色子的遥控器只有80%的几率能够成功,工作人员可以通过控制这个遥控器控制玩家在赌桌的输赢来推动剧情的发展,而《金钱世界》中工作人员可以通过控制整个虚拟的市场来控制玩家的盈利推动剧情的发展。因此,虽然在游戏中角色的转换有些许差异但归根究底整个节奏还是把握在工作人员手中,最终在工作人员有节奏地调控下,观者逐渐沉迷于虚幻的金钱世界中。

同样的,两者对于游戏心理的运用也极为相似。观者在游戏过程中可能产生相应的“心流效应”。心理学家米哈里·契克森米哈赖将心流定义为一种将个人精神力完全倾注在某种活动上的感受。心流同时会伴有高度的激动及充实感,即“心流理论”。空间排列、游戏结构设计、目标群组聚焦、现存某项工作改善、视觉化效能增进、差别对待参与者等几种方式都能使群体中的个体达到心流状态。如前期获得高额利益后,周边工作人员对于玩家态度的转变,以及如同《面包工厂》一般从普通赌场升级进入VIP秘密赌场等行为。这个过程中玩家不仅获得心流效应和错误归因所导致的兴奋,还获得了正强化或负强化的作用,此时玩家情绪产生的波动无法短时间内进行理性分析,以此来逐步攻破观者原有心理防线,逐渐将玩家拉入设计者以及工作人员所设计的规定情境中。

(二)差异性

笔者通过收集大量案例数据并进行整理分析以后发现,沉浸式戏剧和沉浸式密室逃脱虽然都属于沉浸产业的一部分但是仍然拥有着许多的差异点。此处以《秘密影院:007大战皇家赌场》11和《密室大逃脱》大神版为例展开比较讨论。

沉浸式戏剧和沉浸式密室逃脱起源于文化产业的两个方向。沉浸式戏剧起源于戏剧,而沉浸式密室逃脱起源于游戏,因此两者从基本属性上便各有不同。虽然游戏和戏剧都属于休闲娱乐产业,但戏剧更加侧重于宣扬文化内涵,游戏则更加侧重游玩娱乐,虽然发展至后期两者有融合趋势,但总体来说,还是有着本质区别。

从游戏设置侧重点来看,沉浸式戏剧相比于沉浸式密室逃脱最显著的特征是沉浸式戏剧会更加深入挖掘剧本中的各种细节,使得观众能够就一个剧本以及主题获得不同的感触。《秘密影院:007大战皇家赌场》中的故事线是以电影中主角的行动线为主线再辅以隐藏支线,因此玩家可以在一个场景选择多种动线。相比于剧本以及主题的开发,沉浸式密室逃脱更加注重开发人的潜能、锻炼人的智力、反应力以及行动力和知识广度。例如《密室大逃脱》第二季大神版第九集中玩家被限制在陶小宝脑海中需要在规定时间内完成陶小宝爸爸为他做的涉及语文、英语、数学、地理、体力运动等各方面的每日计划才能从该密室逃离。

两者在观演关系中角色关系的转变也有其不同。在戏剧中,在巴西戏剧家奥古斯都·波瓦曾提出“观演者”的概念,即在演出中演员为全局的主导,引领剧情的发展,观众从整个现场的第三方旁观人物,变为参与演出某个特定部分,并成为这一部分的某个时段的“演员”。由电影改编的《秘密影院:007大战皇家赌场》能够更加充分地体现出其含义。在游戏中玩家不仅可以充当原电影故事线中的旁观者,还可以混淆自身的身份成为其他观众眼中的演员,观众和演员没有明显的界限。但观演者的基本属性仍然是观众,他的行动并未深刻地影响着剧情的框架。但沉浸式密室逃脱的观演关系又产生变化,在没有NPC的情况下,整个场景的主导实质上已经转移至观者之上,所以此时的玩家身上就负担着至少两个角色:游玩者即观众、演出者即演员,所以我们甚至可以称玩家角色为“演观者”。游戏过程中,个人的能力逐渐显露出来,其他玩家成为核心团队中“观众”。但是这个核心团队并不是一直存在的,它随着关卡动态地进行新的组队以及角色的变化。

以综艺节目《密室大逃脱》大神版为例,玩家中的唐九洲是工业设计的学生,凭借着在生活以及学习生涯中培养的几何、图形、线条和画面的敏锐度,他总能迅速解开图形类难题的谜底,多次“高光时刻”后,唐九洲开始被观众以及团队成员冠以“图形达人”的称号。在此后的节目中,不难发现,只要涉及图形的谜题或者关键点时大家总会有意无意询问或者观看唐九洲,他“高光时刻”越多,那么大家心里则会增加该人物精英团队承担领导人物或者高光人物的权重,所以当观众在向节目组反馈基本人员配置意见时,该人物被提及成为领导人物或者高光人物的机率明显增加。在配有NPC的密室逃脱中,玩家的角色属性相较于无NPC的密室项目又发生变化。所以在观演关系上,沉浸式戏剧中观众是服从于演员且服从于戏剧的。但带有NPC的沉浸式密室逃脱则不同,沉浸式密室逃脱类似于戏剧形式中的幕表制,有着故事主题、故事梗概、演员角色,但是并不为演员规定具体行动以及台词,演员能够得到的只有角色的主要任务或者典型化人物特性,所以从观演关系上,沉浸式密室游戏中演员是服从于观众且服从于观众趣味的。因此无论是沉浸式戏剧还是沉浸式密室逃脱中观演关系的转变都需要分情况进行讨论,在沉浸式戏剧中设计者应该能够创造出结合当地文化特色,挖掘文化内核,紧贴人民生活,塑造鲜活的舞台形象。对于沉浸式密室逃脱来讲,应更注重文本内核的深度挖掘,并在轻松解压的游玩环境中调节人们的身心,给予玩家更高质量的沉浸式体验。对于设计者而言,除了提升自身能力、扩充知识储备外,还必须经常转换自身身份及看问题角度,才能够真正创作出优质的设计作品。

五、结语

通过对沉浸式戏剧和沉浸式密室逃脱游戏异同点的比较分析发现,戏剧游戏思维总是贯穿于整体之中,玩家体验感仍然是整个沉浸式产业链的关键点。因此制作方应从观者的角度从整个沉浸体验过程出发,对剧本情节设计、场景设计及气氛设计进行创作,并且模拟观者在不同场景面对不同情况的心理节奏与反馈,收集丰富的数据,反复试验,才能准确把握观者心理。本研究以期促进沉浸式文化产业的科学可持续发展,打造出受人们喜爱的有品质、有素养的文体娱乐活动,并透过文化产业的规律来映射现今生活状况下人们的心理状态,从而帮助处于繁杂焦虑状态下和后疫情时代的人们寻找到新的放松和解压方式。

注释:

①NeXT SCENE ReSEARCH(NSK)是知名沉浸式体验娱乐行业媒体和服务公司NeXTSCENE旗下专业研究咨询机构,2019年入驻哥伦比亚大学创业实验室,连续发布多份权威行业研究报告。

②幻境编写,联合新媒体艺术站、主题公园界、道略文旅、东西文娱、赢商云智库、EGA密室逃脱产业联盟、VR陀螺、文旅帮、知学学院、观心文化等10家媒体平台于2019年12月20日联合首发。

③简单的布景布置点,用以标明事情发生地点。

④沿台口延伸出来的一堵看不见的墙,用以区分观众和演员。

⑤一款早期经典FLASH逃出密室類小游戏。

⑥美国心理学家斯金纳提出的,可以通过正强化和负强化等方法影响行为后果的学说。

⑦指当一个人把因过吊桥所产生的紧张感错当成对方使自己心动才产生的生理反应,故产生爱情的情愫。

⑧Non-Player Character缩写,指游戏中非玩家角色。

⑨2019年由比利时先锋剧团ontroerend Goed和方华人梦想共同打造的浸入式戏剧。

⑩相对于实地考察的资料分析或文献研究方式。

11电影《007大战皇家赌场》是詹姆斯·邦德系列开山之作,秘密影院将其改编成沉浸式戏剧,2019年上海开演。

参考文献:

[1]余秋雨.观众心理学[M].合肥:安徽文艺出版社,2014.

[2]谢克纳.环境戏剧[M].曹路生,译.北京:中国戏剧出版社,2001.

[3]陈京炜.游戏心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2015.

[4]林依媛.观众体验视角下沉浸式戏剧制作研究——以上海版《不眠之夜》为个案[D].广州:星海音乐学院,2020.

[5]恐怖游戏机制设计:如何创造紧张感?[EB/OL].[2017-02-03].https://www.gameres.com/699765.html.

作者简介:任恒,武汉轻工大学环境设计专业。

通讯作者:季岚,硕士,武汉轻工大学副教授,硕士生导师。研究方向:环境设计研究。

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