王娜
(衡水学院物理与电子信息系 河北省衡水市 053000)
伴随国内经济的高速发展,环境污染逐渐成为阻碍经济可持续发展的问题。从2005年“绿水青山就是金山银山”的环保顶层设计理念,到2019年 “开展广泛的教育引导工作,让广大人民群众认识到实行垃圾分类的重要性和必要性,通过有效的督促引导,培养垃圾分类的好习惯,为绿色发展、可持续发展作贡献”的号召人人从自我做起的实际行动。人们意识到垃圾分类的重要性。面对网页的图文宣传、短视频播放、小区张贴的宣传画等宣传形式,很多人表示容易接受,但不容易记忆。究其内在原因是在被动的接受信息传输式教育的同时,人们并未进行主动的知识建构与输出,所形成的短时记忆并未转化为长时记忆。如何更好的帮助人们进行垃圾分类知识的重构,实现垃圾分类知识的输入和主动有效输出的进行,是当前科普宣传需要解决的重要问题。如何让人们在学习垃圾分类知识的同时,又能短时间内输出呢?美国教育家杜威提出的“做中学”,将认知和行为统一的教育理念,即边学习边实践的教学效果最佳。然而如何实现既能缓解人们面对垃圾实物的各种不适感,又能尽可能全面的进行练习呢?垃圾是不被需要的固体或流体,存在或对人体有害、或气味不佳等问题,创设一个令人愉悦的学习垃圾分类的环境在真实世界中很难实现,且在真实世界中不正确的垃圾分类操作,会带来更多的问题,因此基于虚拟现实的教育游戏是一个不错的解决方案。
虚拟现实技术可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。该系统利用计算机生成模拟环境,是多源信息融合、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸在虚拟环境中[1]。基于虚拟现实技术能够产生现实感、实现人机交互的特点,能够让人们沉浸于构建的虚拟环境中:在调动玩家视觉、听觉、触觉等感官基础上,让玩家能够在游戏的过程中,逐步了解垃圾的分类知识,减少了传统宣传方式的单一信息输入,增加了信息输出,并规避了面对垃圾的嗅觉、触觉不适感和可能存在的潜在危险——划伤、中毒等,提高了垃圾分类知识的学习效果。故项目采用虚拟现实技术设计并制作了一款垃圾分类的教育游戏。
教育游戏需要具备科学性、教育性和娱乐性的特征,故在保证垃圾分类知识的科学性前提下,需要根据玩家本身的特征,在学习理论和教育理论的支撑下,设计符合其认知规律的关卡设定。因很难实现全体年龄段的覆盖,因此本款游戏主要将儿童、青少年作为主要的潜在玩家,根据其认知特征,进行游戏风格、关卡设定、环境搭建、UI 界面设计、图像素材处理、交互设计等方面的思考。虚拟现实类游戏的沉浸感是基于设备与环境的,需要借助三维软件3Dsmax 制作垃圾模型、部分场景环境模型的搭建,借助虚幻引擎提供的部分场景完善整个游戏环境和交互的实现。
游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素。[2]对于儿童及青少年而言,对于目标的关注更为发散,专注力需要引导(图1)。
初始界面,游戏的初始界面设计比较简洁,脚下是空旷的陆地、身旁是随风拂动的松树、一盏闪烁的球灯,广袤的星空中一轮圆月,除此之外就是一个传送轮和一个黑色的屏幕,因此玩家可选的项目很少,要么点开屏幕看看,要么点击传送轮。
第一关的界面,设计中采用了卡通积木风,进入界面后映入视线的是生命值、卡通风的场景,写实风格的垃圾桶分外的显眼,这样软性的引导玩家进入游戏,了解大致规则。对于垃圾的设计主要偏向扁平风格设计,模型主要以纯色的三维模型形式,打破玩家对环境感知模式的框架,实现游戏的目标引导。
传送轮,作为不同关卡的传送界面,包含两部分,一部分是转送轮的形体,与游戏初始界面保持了一致,帮助玩家学习并建立游戏认知;另一部分是得分显示,得分用分值表示,进度条表现的生命值,红色部分表示的现存生命值,白色部分表示因操作失误失去的生命。
第二关的界面,风格设计偏向写实风格,借助部分虚幻引擎的场景模型进行构建,使玩家从卡通世界转移到伪真实世界。设计潜在意图是让玩家对垃圾分类的认知,从虚拟卡通世界中垃圾分类转到真实世界,意图让玩家思想意识上产生转变,垃圾分类不止存于梦幻卡通世界,是真是存于现实中,需要实际行动起来。垃圾、传送轮、垃圾箱延续第一关的形态,保持对垃圾视觉认知的一致性(图2)。
第三关的界面设计走的是油画写意风,采用了虚幻引擎免费提供的场景,用油画写意的风格,给玩家不同的视觉刺激,且整体色调采用偏土黄色,使之产生思想上的升华感,即垃圾无论是在卡通世界、写实世界还是写意理想世界都是不协调,应该及时处理,投放到合适的垃圾桶内,以维护环境的美感(图3)。
图1:界面设计1
图2:界面设计2
图3:界面设计3
交互设计就是创建一系列人与产品,服务或者系统之间的对话,来达到顺畅沟通的目的。[3]玩家通过游戏的交互式设计,与游戏进行交流对话。本款游戏是以正确区分生活类垃圾的种类为目的的教育游戏,旨在通过玩家与虚拟环境进行交互,习得生活垃圾属性的知识。
第一人称视角的选择,结合虚拟现实游戏本身沉浸性的特点,本款游戏选择了第一人称视角,一方面便于玩家产生沉浸感,需要对摄像机的高度、坐标进行调整,利用摄像机模拟玩家的眼睛,因玩家定位于儿童及青少年,在摄像机高度和环境模型比例方面设定时,考虑到玩家现实生活中,常常采用仰视的方式观察世界的现状,游戏设置高度相对较低以复现玩家真实世界的视角,促使其更快的融入游戏世界;另一方面减轻游戏的体量,如果采用第三人称,游戏整体需要增加故事线和人物,增加了研发的时间和游戏本身体量,改变了最初简洁的设计理念。
关卡内的交互设计,熟知垃圾的分类属性是本次游戏设计的最终目的,如何帮助玩家建立正确的认知,又不会像市面上部分垃圾分类游戏那样,因机械投掷而产生疲惫感和厌烦感呢?本游戏的三个关卡内的功能交互设计上保持了一致性,即在关卡内寻找垃圾,投放置垃圾桶内,放置正确分数值加1 分,否则垃圾弹出垃圾桶的同时生命值减1 分。通过分值逐关增加,生命值保持不变,在生命值不为0 且分数达到最高分时通关,未达到分数最高值时生命值为0 则通关失败,通过失败会强制玩家观看垃圾分类知识短视频,然后回到关卡起始点重新开始。为增加游戏的趣味感,每个关卡的短视频的内容和风格均不同,从视觉上重新刺激玩家。观看垃圾分类知识视频时,主要调动玩家的视觉和听觉,缓解游戏过程的肢体的疲惫和心理上的挫败感,激发其再次尝试的意愿。玩家在关卡内不止可以看到垃圾、垃圾桶这些通关必需品,还能在环境中漫游,感受环境的优美,体验垃圾的不和谐感,产生主动拾取垃圾的想法,培养玩家拾取的垃圾习惯
关卡间的交互设计,本款游戏建立了6 个游戏场景,分别是游戏主界面1 个、二级界面5 个,采用场景界面跳转的方式,实现游戏场景的切换。这样在一定程度上减少玩家跳转的时间成本,增加游戏的可玩度。在关卡跳转设计上,采用声音加模型的形式引导玩家:主界面上,喷射着粒子的蓝色传送轮在暗色的环境中很突兀,玩家可以很快发现,继而注意到旁边的文字“Firstlevel”,使用游戏手柄点击后,跳转到第一关,习得关卡的跳转方式。环境中发现传送轮比较难,如何提示玩家呢?每一关达到通关分值后,在声音的提示的同时传送轮出现,传送轮与开始界面保持一致,且色彩、造型上与环境有较大区别,便于玩家发现。玩家在寻找传送轮的时候能够漫游场景环境,从而激发玩家内心对环境保护的强烈愿望。
虚拟现实游戏之所以较网页图文视觉信息、视频视听觉信息更能吸引受众,是因为一方面,游戏过程中玩家需要带着头显,在视听信息的传输过程中,需要调动触觉与游戏内容互动从而获得通关,这从多个维度调动玩家的感觉器官,提升信息的输入效度;另一方面,以玩家为中心,设计反馈机制,既包含奖励又包含惩罚。在设计的过程中论证了集中不同的方案,结合虚拟现实游戏需要使用手柄的特点,舍弃通过在线答题获取生命值奖励等方案们,实现以玩家体验为中心,提升游戏的易玩度和趣味性。游戏中玩家正确投入垃圾后,垃圾消失,红色的分值增加,玩家可以看到与通关要求的距离,增强通关的迫切性心理。如果错误投掷后,系统发出警报声,同时垃圾如同被人从垃圾桶中掷出一般射向玩家,给予玩家较强的视觉刺激,激活玩家斗志和大脑皮层,强化玩家的好胜心。
项目完成后,在大学校内测评时,大学生给出了一些修改意见,进行修改后。随后分邀请6~15 岁的小玩家进行体验,对于游戏中强制观看学习视频部分、关卡设置给予很高的评价,他们很喜欢这种不同于教室上课传输知识,类似于个人在独立世界中探险的游戏形式,分别在游戏前后对玩家进行垃圾分类知识测评,游戏后正确率有所提高。
孔子曰“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,采用虚拟现实技术制作的这款教育游戏,能够让学习者在一个寓教于乐的环境中更快的接受垃圾分类信息,进行垃圾分类知识的建构和重构,是解决垃圾分类信息科普中被动信息输入的有效解决方案。