论网络游戏的著作权保护

2021-04-09 19:50徐梦欣
艺术科技 2021年20期
关键词:网络游戏著作权

徐梦欣

摘要:文章以司法案例为出发点,分析网络游戏在著作权方面存在司法混乱的原因,并重点分析其在著作权法中的界定,最后从规范的完善以及现有规范的运用角度分析网络游戏作为作品在著作权方面的保护路径。

关键词:游戏作品;著作权;作品类型;网络游戏

中图分类号:D923.41    文献标识码:A    文章编号:1004-9436(2021)20-0247-03

网络游戏所涉及的游戏作品的著作权问题在学界和司法界存在很多争议。例如,游戏作品的类型该如何界定?游戏作品在《著作权法》中的保护范围何在?游戏画面是否可以全部划归为类电影作品?游戏作品的著作权保护路径有哪些?这些争议都是值得探讨的。

1    提出问题

1.1    案例引入及司法现状

上海知识产权研究评选出的“2019年中国十大最具研究价值知识产权裁判案例”就包括“三国杀”游戏规则著作权案件,其争议焦点便是原告杭州游卡公司所请求保护的对象是否属于著作权保护的对象。对此,审理法院区分了游戏规则与游戏规则的表达,即规则的表达在文字的表述上存在一定的创作空间,如文字的编排以及语句的选择等,因此将其作为文字作品进行保护。

而在《热血传奇》游戏著作权及不正当竞争纠纷案中(后文简称“热血传奇案”),审理法院通过对游戏情节、画面、音效等元素的比对,评价《热血传奇》的整体画面,并将其认定为类电影作品进行著作权保护。

从上述两则案例不难看出,其主体都是网络游戏公司,民事法律关系及案由同样是著作权侵权纠纷关系,不同的法院给出的裁判结果以及裁判理由不尽相同。有将说明文字纳入文字作品进行保护的,也有将游戏的整体画面纳入类电影进行保护的。笔者通过对其他相关案例裁判文书的比较,发现各个法院对网络游戏在著作权法上的保护并无相对统一的标准。

1.2    提出问题

根據司法现状可知,网络游戏是否可以在著作权法的意义上得到保护以及如何保护存在很大的争议。由此引发的思考便是著作权保护的范围是什么以及游戏作品在著作权法上的意义何在。

2    司法混乱的成因

2.1    缺少关联性较强的法律法规

我国《著作权法》以及《著作权法实施条例》均给出了作品所应当具备的要素,即独创性、能以一定形式表现出来、属于智力成果。但是具体到何为游戏作品,我国法律并没有作出明确的标准界定。著作权法并未将游戏作品纳入保护的作品类型。另外,与之关系最为密切的《计算机软件保护条例》也未能切实有效地对网络游戏进行界定并加以著作权保护。相比较而言,计算机软件在著作权保护上更加清晰明了,无须进行过多元素比较,也无须考虑是否应当进行整体分析等。

2.2    网络游戏著作权的范围界定不明确

对于网络游戏作品的著作权保护,理论及实务界都存在不同的声音,网络游戏的著作权保护模式并不明确。有观点表示,可直接将其视为网络软件进行著作权保护;也有观点提出,可将网络游戏整体纳入电影或者类电影作品类型进行著作权保护;还有人认为,可将网络游戏拆分成各个元素,并将各个元素进行作品类型的不同分类,再分别进行评价并保护;而存在分项保护必然也存在整体评价,即根据不同的游戏类型依据《著作权法》进行保护。

2.3    实践中客体法定与类型法定混淆

2.3.1    客体法定

游戏能否构成《著作权法》意义上的作品应按照《著作权法》进行法律规制。无论是卡牌游戏、网络游戏还是其他类型的游戏,只要符合《著作权法》的规定就可以划为作品的几项要素,便可以将其认定为作品。以网络游戏为例,如果游戏中的画面、人物、声效等能够体现出作者的独创性思想,并且能够以画面、人物等形式表现出来便可以认定为作品。前文所说的“三国杀”游戏规则著作权案件中便存在卡牌游戏是否属于作品的争议,游戏规则应纳入思想的范畴,具有抽象性,而著作权法并不能保护抽象的思想,它保护的是通过一定形式表现出来的思想表达。同一游戏规则下有很大的进一步演绎空间,不同的创作者因为阅历的不同,对具体游戏也有不同的创造性想法。但是对于锦囊、战功以及武器装备等的说明,如果有个性化的解读与编排也是可以作为网络游戏作品受到《著作权法》的保护的。

2.3.2    类型法定

游戏作品属于《著作权法》八大具体作品类型中的哪一项在学界也受到过讨论,有人认为可以当作汇编作品、计算机软件作品,甚至可以自成一派。笔者认为在现有规范下,网络游戏作品类型的界定应当根据比对对象的不同,具体问题具体分析,不能一刀切地将游戏作品划归为某一项类型。

首先,游戏作品很难界定为汇编作品。汇编作品是对多项作品,包括作品材料、数据、片段等进行个性化的编排与整合而成的具有独创性的作品。网络游戏等由于功能有限以及数据屏幕等资源的限制,其界面以及某些功能的编排形式很难表现出作者的独创性思想。一方面,汇编作品与《著作权法》第三条规定的各类作品不同,它是区别于这些类型作品的新分类,具有兜底的作用[1];另一方面,汇编权是指对他人作品进行个性化的整合的权利,不包括对自己的作品的编排。因此,很难将游戏作品界定为汇编作品。

其次,游戏作品有可能界定为计算机软件作品。这里的游戏作品专指网络游戏作品,《计算机软件保护法》所称的计算机软件指的是计算机程序及其有关文档。之所以存在游戏作品是计算机软件作品的观点,是因为网络游戏是由数据、代码等有机构成的,相较于网络游戏元素而言,对信息进行比对更为方便,但这对游戏作品的著作权保护来说不够全面。

“著作权客体法定”只需要将游戏作品构成著作权法上的作品做出事前推定,而非必要地将游戏作品再分类为某一项具体类型,更有甚者,将其列入“符合作品特征的其他智力成果”这样的兜底条款中。著作权法相较于作品是第二性的存在,“作品类型法定原则”使二者关系颠倒,既误解了《著作权法》客体的定义,不符合逻辑规律,也不利于《著作权法》的发展与著作权的保护[2]。因此,在界定游戏作品的时候不可一概而论,应当具体问题具体分析。

游戏作品的界定可以采取实质性相似的比对方法。在“热血传奇案”中,法院除了对静态要素特征进行了比对外,还对动态画面进行了比对,采取了动静结合的实质性相似的比对方法[3]。通过对整体画面的各项元素的比对,将其认定为类电影作品。要判断游戏作品是否存在侵权要素,需要对各类游戏中不同的元素进行比对,具体问题具体分析,根据比对结果作出判断。

著作权客体法定与类型法定不应混为一谈。如果仅仅按照法定类型划分作品,那么游戏作品将不在著作权法的保护范围之内。但是又因为游戏作品是由文字、图像、声音等元素有机组合而成的,即可以根据其中的某元素如图像而受到《著作权法》的保护,如此便会造成矛盾。如果《著作权法》只保护有法定类型的作品,在逻辑关系上,不符合作品的客观存在于《著作权法》的主观创造;在文化产权的发展上,也起到了一定的消极阻碍作用[2]。因此,游戏作品可以构成《著作权法》意义上的作品,并在此基础上非必要地将其类型化。

《著作权法》未将游戏作品纳入保护类型之中,导致上述網络游戏作品的界定存在很大的争议。而由于客体法定与类型法定在司法实践中可能存在混淆,便加大了认定网络游戏不属于保护客体的可能性。

3    网络游戏作品的著作权保护路径

3.1    补充针对性规范

由于相关规范都未对网络游戏作品作出明确界定并进行有针对性的保护,因此可行之法便是单独在目前的《著作权法》中对网络游戏这一模块进行补充,将网络游戏定义为新类型的作品并加以保护。也可以在《著作权法》中把网络游戏设定为独立作品,这样可以将网络游戏的保护合法化。

3.2    现有规范下游戏作品在《著作权法》意义上的保护及其范围的划定

在司法实践中,一般将游戏作品比对对象分为三个部分,即游戏软件代码、游戏资源部分以及游戏核心规则的具体设计。以下将从这三方面对网络游戏作品在《著作权法》意义上的保护及范围进行分析。

3.2.1    游戏规则不可界定为侵权要素

《著作权法》仅保护思想的表达,排除了抽象的思想,即“思想—表达二分法”原则的体现。以游戏规则为起点到游戏的主题思想,以及展现给游戏用户的各种情节与画面,形成了系统有机的金字塔结构[4]。这也是一个思想逐渐具化的过程,即转变为思想的表达的过程。若只是依先作品所包含的思想而做出新的表达,亦可称之为新的作品,《著作权法》意义上的改编权则是在不改变先作品的基础表达的前提下产生的[4]。二分法的界分是事实问题,并且二者的界限是客观存在的,这在著作权纠纷的处理过程中是必须考虑的因素[5]。当游戏创作者围绕某一游戏规则时,他面临的是多重选择,其利用自己的学识对游戏规则与主体不断加工,慢慢具化成具体的游戏规则或游戏情节等,因此游戏规则具备了独创性,可被称为作品。因此,游戏规则作为一种思想,不能等同于思想的表达,不可界定为侵权要素。

3.2.2    针对游戏软件代码利用“接触加实质性相似原则”评价源代码侵权

网络游戏是由数据代码编写而成的,对于源代码侵权,我国法院的认定标准是以“接触加实质性相似”为原则。“接触”即侵权人曾经接触过被侵权人想有著作权的作品;“实质性相似”即请求保护的作品与被诉侵权作品之间构成实质性的相似。基于软件侵权行为一般会采取较为隐蔽的方法进行,因此一般在实践中举证方只需拿出确凿的证据证明“接触”不易,原告只需举证证明有存在接触可能即可。游戏侵权的源代码侵权的认定依旧是通过比对完成的,如果制作人将对方游戏的思想借鉴过来,运用统一的模式编写代码则很有可能构成侵权。

3.2.3    对游戏资源部分的具体内容进行元素比对

对于资源部分,首先是菜单和软件界面,前文提及了此方面的内容,在此不再赘述。虽然具有独创性,能受著作权法的保护,但是因为很难做到对菜单界面具有独创性的表达,因此司法实践中还未有过对此实施保护的司法案例。

游戏的图像、声效、情节、角色衣物台词等元素只要具有独创性,皆可作为保护客体。例如,作者对游戏静态背景图的表达往往具有两个层次,即美术效果与白盒设计,美术效果就是游戏的外在表现形式,而白盒设计则是内在结构的综合表达[6]。打野怪、蹲草丛、清兵线等一系列操作都需要内在的结构与各种美术效果相结合,因此,笔者不建议将此元素认定为图形作品。例如,《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏均为“三路兵线”与“界河一中路十字交叉”的路线结构,形式较为单一,是一种习惯性的涉及,并无独创性之说。但是如果是《使命召唤》《荣誉勋章》以及《穿越火线》等射击类游戏,因为其对空间感要求相对较高,必然有其个性化的路线设计与创造性的结构布局,才能让各位玩家沉浸式地进入各自的角色当中,因此,此类游戏作品更有可能归于图形作品并予以保护。

很多网络游戏都有动态场景图,美术作品是平面或立体的造型艺术作品,若动态场景图符合作品三要素,即具有独创性、属于智力成果并且通过一定形式表现出来,则可判定为类电影作品并赋予著作权法的保护。2020年修订的《著作权法》对类电影作品的界定作出了相应的调整,即新增了“视听作品”类型。随着科学技术的不断强大,除传统的电影、电视剧作品之外,各种短视频平台上影视作品的解说视频、游戏直播等不断涌现,给予了文化传播更丰富的表现形式。新增内容对于动态画面以及相关情节的保护起到了一定的推动作用,为今后网络游戏赛事直播等行业的发展提供了良好的市场环境。此类条文的完善对游戏软件的保护更为细致,力度更大,有助于游戏产业的发展。

在司法实务中,审理法院在审理案件时排除了大众化部分以及作为思想的游戏规则之后,要求举证方提供相应的元素进行比对,利用“实质性相似”的原则,具化分析确定被诉者的行为是否构成侵权,此方法具有一定的可行性。

4    结语

如今,网络游戏作品的著作权保护存在司法混乱的现象,究其原因在于没有针对性或者关联性较强的法律法规,在实务中很容易混淆类型法定与客体法定,从而加大网络游戏作品的界定困难。针对这样的现象与问题,需要进一步建立健全网络游戏作品保护规范,将网络游戏作品划归为新的作品类型或者将其确定为独立作品进行保护。同时,在现有规范之下,理论与实务之中都应当对网络游戏的游戏规则与规则的表达做出合理的区分,要在利用“接触实质性相似原则”评价源代码是否侵权的同时,将游戏作品的各元素进行比对分析以确定是否构成侵权。利用该方法能节约成本,提高司法效率,并且还能在完善网络游戏作品的著作权保护的同时,在一定程度上解决网络作品侵权的司法乱象问题。

参考文献:

[1]王迁,袁峰.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(4):19-24.

[2]卢海君.“作品类型法定原则”批判[J].社会科学,2020(9):95-103.

[3]成文武.论网络游戏整体画面作为类电影作品保护:以《奇迹MU》诉《奇迹神话》侵权案为视角[D].重庆:西南政法大学,2017.

[4]王迁.知识产权法教程[M].北京:中国人民大学出版社,2019:48,155.

[5]卢海君.论思想表达两分法的法律地位[J].知识产权,2017(9):20-26.

[6]徐红菊.网络直播视野下游戏作品的视听作品保护模式的反思与重塑[J].河南财经政法大学学报,2017(4):8-15.

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