李芊芊
(中国传媒大学,北京 100024)
虚拟现实等未来影像作为以计算技术为核心将虚拟信息进行构建、叠加、融合于现实环境或虚拟空间,从而形成交互式场景的综合计算平台[1],则从视觉、听觉、触觉、运动等一系列感官体验中打破了虚拟与现实的物理界限,为人们营造出了一个前所未有的沉浸(Immersive)传播环境。就是在这样全新的传播范式下,受众所认知的对象及实践方式也产生了巨大的影响,“受众”从传统被动、单一、线性的传播位置中解放出来,更加自由地释放着主观能动性与创造性,变身成新媒介时代中的“沉浸人”。
在人类社会进化与发展的过程中,科学技术的每一次更新迭代都会对人的主体性产生重要而深刻的影响,而主体性也成为评价科学技术水平的衡量标准之一,二者发展的亦步亦趋同时也在双向建构。身处沉浸式传播环境之中,虚拟现实技术通过高度的感官沉浸性、身体在场性、体感交互性的特点消弭了虚拟与现实的感知界限,在主体与客体之间进行了关系的技术重构。“沉浸人”不再是信息单一而被动的接纳者,其主体性作为信息传播过程中存在与意义的重要体现,也在媒介迭代的历史潮流中被颠覆性地消解而重塑。
无论是广播、电视等传统媒体,亦或是游戏、艺术展览等文化传播实践都纷纷拥抱虚拟现实技术,希冀借助虚拟现实技术营造“沉浸感”,进而激发出全新的媒介生命力。沉浸媒介弥合了一直以来虚拟与现实的绝对对立,实现了二者间边界的突破与交融,而这无疑将会对人类的意识形态、认知行为、生活形态及社会关系产生深远影响。然而,在享受技术所带来的精神与物质层面收益的同时,人类应该始终警惕技术所带来的潜在问题。
例如,沉浸媒介虽然极大地减弱了人们在虚拟现实之间切换甚至共存的阻力,与此同时也冲击了原本牢固的二元对立关系。技术赋予人们面对虚幻与现实世界时候的选择与切换自由,甚至没有对虚拟世界生存进行时间、地点层面的限制,极易引发对虚幻梦境的无休止沉浸最终彻底沉迷而迷失于回归现实之路。主体性作为彰显人类自身存在意义的重要体现,也在人与媒介、科技与艺术、虚拟与现实之间缠绕而共生的复杂场域中不断地被“解放”与“湮灭”。本文基于主体性研究的相关理论,对虚拟现实技术的强势裹挟中的人类主体性的变化进行探究与思考,关注主体性的消解与重塑,进而延伸人与媒介的互构关系。
主体性问题自古以来一直伴随人类发展的哲思,更是被反复讨论的哲学元问题。从原始社会开始,随着人类与自然界“捆绑”程度的降低,主体性意识逐渐萌生。无论是手工业生产使得人类与自然主客体关系被分化,体力劳动者或被统治阶级主体性被压制甚至畸变,再到工业时代自由劳动者迎来主体性的再现。主体性与人类技术的进步紧密联系、亦步亦趋且双向构建。从理论研究溯源,近代哲学的创始人笛卡尔提出“我思故我在”代表了主体意识的觉醒,同时确立了主体性原则。康德则提出“决不把这个主体单纯用作手段,若非同时把它用作目的。”[2]极大地肯定了主体性的价值。黑格尔将与主体同一且是第一性的绝对精神视为主体,强调了主体性的地位。[3]主体性的提出和重视无疑体现了人类进化和对客观世界认知深化的进程,同时也帮助我们从主体性出发反观传统意义上社会进步、科技发展背后所带来的深层次改变。
从主体性特点、主客观关系等方面,主体性也有着不同的阐释和体现。黄楠森认为“主体要是不具有主观性质与属性,就不成其为主体。”[4]将主观性作为主体性的根本性质,二者趋于一致。还有学者将能动性与受动性的统一看做主体性,将人在交往和传播活动中能动的“自主性”看做主体性。而从主客体关系角度出发,主体性则产生在对象性活动之中,运用自身的本质力量,能动地作用于客体。[5]
因此我们可以大致总结为:人的主体性首先可以体现在“原发性”,这是基于人本身有意识的对自身活动所具有的支配和控制的能力和权利。主体依靠原发性使得自身与客体之间确立了一种目的与满足的关系,正如马克思所说,“人不仅仅是自然存在物,而且是人的自然存在物,也就是说,是为自身而存在着的存在物,因而是类存在物。”[6]
其次,现实中的主体性还表现在认识、改造世界的过程中具有有目的、有计划的主观能动性意味。主观能动性的体现使得主体自觉地对客观世界有所“构建”,体现了主体并非一贯单纯被动的接纳外部世界,而是积极主动的认识客观世界,改造客观条件,更好地迎合主体的需要。
第三,主体性的彰显还体现在主体的自由度上。主体的自由度越高,个体主体展露主体真实意愿的可能性就越大,相应能呈现出的自我形象也就有着更多向度的潜力。而丰富、全面的自我表达无疑是对个体主体性的内向窥探和外向展现。
同时,现实中的主体性还体现在人的创造性之中。人类不仅以自身作为驱动力,以一些系列实践活动将自然界及社会打造成满足生存和发展需要的对象世界,甚至也创造出了与之对应的社会关系、社会制度等,共同形成了人们生存的客观环境。主体性所带动的创造性也在社会的变革发展中,不断强化和巩固着自身的主体地位。
1987年“虚拟现实之父”杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)正式提出了VR(Virtual Reality,虚拟现实)概念,此后的30年间随着概念从高屋建瓴到走向市场,各种虚拟现实设备无论是从操作感的提升、影像的精细与逼真程度都进行着高速的进化与迭代。2016年被称为VR元年,从这项技术诞生的时刻开始,就对技术与艺术、虚拟与真实、主体性与主体间性等一系列问题带来了重新思考的契机。智能媒体与未来影像所带来的沉浸体验前所未有的满足了人们对幻觉、梦境等虚拟现实的向往,大众对虚拟现实技术的实践抱有极高热情。
在媒介融合的时代背景下,以单一、独立或排他性为特征的媒介形态所衍生出的艺术形式都无法应对用户层面、文化传播层面以及整体社会发展层面的多重需求。而虚拟现实技术赋能各种媒介形态后融合而成的新传播实践,在满足了上述需求的同时,也带来了沉浸媒介传播机制的结构性变化。
首先,虚拟现实技术映射下“受众”的身份性重构。传统的叙事生产与传播流向伴随着虚拟现实技术的出现得以重塑,创作环节中作者不再拥有绝对权威,中心控制地位被消解,固有的“闭环式”叙事文本被彻底打破,由传播向受众的单向传播范式也在与个体对进入叙事节点以及参与叙事的差异化选择中转变为多路径模式,一个作品可以涌现出复线、多线甚至无限的故事走向与核心意义由此成为可能。虚拟现实技术的互动性作用打破了读者与人物之间的传统边界,创造了一种在作家与读者之间进行适度合作的可能性。[7]
除此之外,沉浸媒介所具有的交互性特征还赋予个体参与叙事生产的权利,不仅包括个人形象设计、身份信息等基础参与手段,甚至还可以通过自身身体为界面融于虚拟世界,抑或是通过信息输入创造出个性化且不可复制的叙事文文本。创作者与传播个体先后进行传播内容的生产,二者原有的主被动传受关系被松绑,处于信息接受下游位置的受众变为可对内容信息进行补充、续写、改写以及完全创新的“用户”,并在每次叙事节点的介入中获得了创作者的主体身份。
由此观点出发,笔者对虚拟现实技术基础上的沉浸式传播“受众”这一对身份称谓产生了一定的质疑。既然已无“接受”的被动关系,何来“受众”一说?在不同的VR艺术形式中,传统的“受众”已然被更新为“玩家”、“用户”等标签。但本研究并非有意区隔VR艺术表现形式之差异,更注重虚拟现实技术所映射的这一特殊传播视域,因此“沉浸人”这一说法更适合对主体性的流动与嬗变进行论述,同时也涵盖了各类艺术形式的传统“受众”身份,在此做出解释。
其次,虚拟现实技术映射下“沉浸人”在场感与互动感的主观获得。虚拟现实用信息和数据为受众构建出了一个全新的语境,受众可以“挣脱”现实边界从任意终端的入口进入到虚拟场景之中并完全沉浸其中。这种沉溺感来自于未来影像通过无限接近现实的影像模拟为用户营造的身临现场的感觉,让受众产生沉浸到影像之中的感受。无论是VR电影、游戏亦或是展览,未来影像通过这种让用户浸入其中的传播方式,让用户在不知不觉中沉浸在其所打造的影像场景中获得前所未有的、超越虚拟与现实界限的感官体验。而“在场”强调的是受众的一种心理感受。技术程度越高制作出的场景越真实,“沉浸人”所收获的在场感就会越发强烈。再加之沉浸传播环境中“可互动”元素的融入使得“沉浸人”不再孤立地存在于传播范式之中,无论是与虚拟对象的交互亦或是与虚拟环境的交互,区别于传统受众所感知到的自由感与存在感无疑将激发了沉浸式传播过程中主体自身的主观能动性。
Turkle(1984)从受众动机出发提出“第二个自我”(the second self)理论,认为媒介技术所提供的互动可能性正在重塑人和自我、人和机器以及社群的关系。如果说在虚拟网络世界还未被构建成型之前的生活中,个体的主体性只能从有限的现实生活中得以展现和表达。那么,随着网络信息技术对虚拟空间的构建,到虚拟现实技术革新所带来的数字与物理空间边界的“消逝”,主体性也有了全新的输出方式,在虚拟现实技术映射的沉浸传播场域中也形成了新的主体认同。
虚拟环境如真实世界一样广袤无边且更具伸缩弹性,对于沉浸于数码环境的人们来说,新媒体不仅是叙事的载体,而且是如同身体一般可供使用的表达工具。在扭转原有单一、被动的信息接收姿态的同时,基于虚拟现实技术的沉浸式传播环境中的个体也在持续不断地进行自我阐发,并从身体感知出发在沉浸体验中获得主体性的彰显。
沉浸式传播环境给予参与者身份建构的机会。当人们进入虚拟空间后,虚实之间的边界难以识别,传播个体的认知能力、条件及水平也在环境的切换中发生了震动。比如在虚拟现实游戏之中,进入虚拟沉浸环境后的玩家将历经质疑、求证最终获得确认的动态过程,当参与者通过观察环境,动作交互等一系列反应确认和熟悉自己对虚拟身份的控制权,不断修正对新身份的认同度。[8]当个体身份在传播实践中得以部分替代甚至完全置换后,其现实世界中的身体及意识经验将随之被投射于新的虚拟身份之中。与基于互联网媒介的虚拟体验不同,沉浸式传播之中的个体不再被区隔于屏幕之外只能通过鼠标、键盘对虚拟世界中的人物予以操控,而是以第一人称视角以及个体身体的自由度赋予来加深新旧身份的贴合程度,用极强的真实感、临场感赋予参与者新的“身体经验”。基于“强化理论”,我们认识到,虚拟世界中的全新身份以“有意为之”的技术身体形式呈现,并在参与个体的实践之中成为承载着极具符号意义的载体,而人们也通过全新身份的接纳与融合中提升着自我认同。[9]沉浸式传播将传统传播范式中“受众”所携带的被动、接纳等方向性特征被无形的消解,与此同时“沉浸人”身份的不断建构和加强也将提升个体的原发性自我意识,有助于个体在自我意识牵引下,有目的有意志力地进行沉浸式传播,人的主体性就此被凸显了出来。
当个体在沉浸式传播环境完成身份建构之后,随之而来的沉浸体验将更直接的作用在参与者的身体感官及身体经验之上。虚拟现实技术塑造的沉浸式媒介延伸了虚拟世界的边界让现实与虚拟变得难以分辨。参与者由此增强了感知能力及反馈能力,身体和思维的惯性也被放大。在传统的艺术表现形式中,主体的自由度受到了极大的限制。依照叙事的安排个体不仅被动的接纳所看所听,身体的各项感官都被限制在了一个相对封闭的框架之中。虚拟现实技术映射下的“沉浸人”不仅解放了各项感官体验,在所构建的场景中自由的选择行为和调整方向,使得主体意识总是处于主导地位。而个体自由度的提升激发出更大的主观能动性和创造性,个体不仅将改变传统叙事结构,更有机会对整个沉浸式环境参与“改造”。同时个体内化的认知与干预也重塑着其自身,达到客体的主体化拓展了主体化范围。
段义孚提出,从空间被“人化”为“地方”的过程中,人们才会由于其所承载的符号意义和共同经验,对其产生空间上的认同感。[10]也就是说,虚拟现实技术所营造出的沉浸感和在场感在极大的还原人们客观生活的世界场景,会增强个体对空间上的认同感,由此形成对自身身份的主体性确立。另一方面,虚拟现实技术的产生解放了艺术家、设计师的想象力,沉浸式传播环境可以是基于现实生活的场景还原,也可以不再以“现实”为绝对的来源和物质支撑打造完全“虚幻”的多维体验。如同胡塞尔主张“生活世界是一个由不同主体共同构建的、具有交互主体性的意义网络”一样,虚拟现实技术也将成为社会意义建构的基础。因此,对现实生活的“改造”能力的提升和想象力、创造力的直观体会,以及对社会意义架构的交互性体验,从知觉层面发展了人的主体性。
随着虚拟现实技术能力、叙事开放性、主体互动性的提升,虚拟现实环境中的情绪、情感体验将被放大,其他更高级别的情感经验成为浸入者主体经验的重要部分之后“沉浸人”的主观感受得到了更深层次的挖掘。因此“沉浸人”在与虚拟空间互动之中不仅构建着客体,也营造着自身,丰富了个体主体性的表达。沉浸媒介依托虚拟现实技术为参与者为身份建构和置换提供了全新的语境,沉浸媒介所带来的主体身体知觉的彰显与主体经验的开发,对实现参与者主体性起到了非沉浸媒体无法达到的程度与水平。
值得注意的是,“空间”的多维互动虽然从空间意义的建构和直觉的体验上来讲都能衍生出个体主体性的确立,但“沉浸”的时间、状态、方式等会否对主体性营造产生影响,甚至有无反向的消减等情况,同样值得关注与探究。