自媒体微剧的符号互动及观众自我建构特征
——以快手App为例

2021-03-25 12:50
重庆开放大学学报 2021年5期
关键词:身份符号个体

邓 丹

(四川大学 外国语学院,四川 成都 610064)

现代人的时间碎片化特征日益明显,碎片化消费成为当下网络内容消费的主要特点。短视频目前未拥有统一明确的时长定义,通常其被认为是时长在五分钟以内的视频[1]。2015年后,抖音、快手等短视频应用软件迎来快速发展期,其UGC模式(用户生产内容)为平台注入了丰富多样的视频内容,通过基于系统算法的内容推荐机制满足各类用户的个性化消费需求,短视频生态建设日趋成熟。

在短视频类型细分中,快手短剧占有一席之地,其功能分区为快手“小剧场”。这类短视频均为连续剧集制作,其单集时长平均在2分钟以内,集数根据剧情有所差异,十几集到几十集不等,快手官方将其称为短剧。为了与通常定义上时长5-25分钟的网络短剧做区分,笔者在此称其为微剧。根据2020年快手大数据研究院的发布的《2020快手短剧生态报告》,快手小剧场收录短剧超20000部,播放量破亿的剧集超2500部,近12000位短剧作者粉丝数超100万①快手大数据研究院公众号https://mp.weixin.qq.com/s/2yxqM9QK4-dL0z0PfPZ1nw)。可见,在快手追剧已成为一种火热现象,一种趋势。

快手小剧场首页分区主要分为高甜剧场、短剧、二次元、生活、游戏,其中短剧下又细分为恋爱、短篇、高甜、校园、都市、古风、魔幻、正能量和悬疑。题材包揽范围与传统影视不相上下。快手并非专业影视剧播放平台,整体制作水平粗糙的微剧逐渐成为电视剧、专业网剧之外的一种观众观剧形式补充。网络短剧早有如《万万没想到》《生活对我下了手》这样成熟成功的制作模范,较其更短更微的微剧如何引领了新的观剧模式?自媒体网络微剧与电视剧、网剧在传播特点和互动机制上有何区别,其满足了观众的何种需求?本文将结合美国社会学家乔治·赫伯特·米德(G.H.Mead)的符号互动论与符号学家诺伯特·威利(Norbert Wiley)的符号自我结构模式对快手平台的自媒体微剧的符号特征、互动机制进行分析,并试探究观众消费快感行为背后的符号自我逻辑。

一、微剧符号文本的互动机制

依托于快手应用平台的互动功能,微剧比电视剧和网剧拥有更直接、更广泛的观众互动基础和方式。电视剧和网剧的符号传播过程“发送者—符号信息—接收者”三元模式中,发送者即剧集制作方与接收者观众之间缺乏互动[2]49。由于电视剧和网剧往往提前制作完成并确定播出成品,制作方对观众互动不敏感,观众也很难在观剧的过程中将观后感反馈到制作方,制作方通常只能借由社交平台的官方新媒体帐号向观众发出互动邀请,跨媒介和单向为主的沟通障碍阻碍了更广泛的符号发送者与接收者之间的沟通和互动。至于剧集与观众之间,观众则是被动的受众,电视剧一旦在电视台确定播放便是准时更新直到最后一集,观众只有看或不看的选择,网剧同样如此,观众并不影响内容。

在接收者这一方中,电视剧观众通常只在小范围内如与共同观看的家人间交流而建立互动,网剧观众中部分群体通过弹幕和新浪微博社群建立互动。弹幕主要是年轻观众喜爱的交流互动方式,因其存在一定的时差,互动很难得到及时的反馈,且弹幕对画面的占据无疑会影响对剧情的接收和解释,如今弹幕文化已逐渐走向同质化、宣泄化和狂欢化[3]。新浪微博的超话同样也是年轻观众的同好交流社群,跨媒介阻碍了大批非精英、非深度观众的互动。由此,电视剧、网剧观众与创作者、剧集以及其他观众之间的互动是较为受限的,其互动方式决定了参与互动的是年轻的深度观众。总体上看,其观看体验是孤独的,而中长剧的时长和横屏观看模式也意味着观看行为通常发生在狭小和封闭的环境,内外环境都缺乏社会互动。

在微剧的符号传播过程中,创作者、剧集和观众均在同一场域内,观众可以通过即时评论、点赞对剧集、对创作者、对其他观众进行一对一的互动,创作者也常常主动与观众在评论中互动。符号文本在观众的解释过程中触发观众互动,观众的互动决定了符号文本在网络空间的传播触达率,传播触达率影响着创作者的创作行为,即对符号文本的编码。由此,通过符号文本作为中介,发送者与接收者建立起循环往复的互动,符号的传播实现了动态双向模式。

首先,微剧与电视剧、网剧最直观的区别之一是微剧的竖屏观影模式。从视觉习惯上看,人眼的横向分布决定了视野的横向平面性,这决定了目前的电影、电视内容大多以宽高比4∶3或16∶9的横屏格式在屏幕上播放。横屏的展示方式有利于视频大场面、多信息的呈现。反之,竖屏会对画面信息的呈现构成压力,竖屏观影更利于大特写。手机竖屏更适合凸显人物,隔离环境,使人的眼睛聚焦于其中心,由此具备撩拨情绪的优势,满足用户的“以自我为中心”和“幽闭环境”的场景需求[4]。影视背景画面的减少刚好契合了快手微剧低成本拍摄的要求,也更适合对日常生活的拍摄。另一方面,人物的放大化提高了观众的视觉注意力,观众更易将视觉放到人物之间、人物微表情等细节,偷窥欲、代入感得到了更大程度的满足。从文本本身来说,画面信息量的减少意味着在每一帧画面中,文本内符号间的信息相关性提高,无关信息的减少降低了观众的解释压力。

分析符号文本,从符号意义的传播过程“意图意义—文本意义—解释意义”之间的关系来看,电视剧、网剧的符号文本意义稳定地连接起首尾两端[2]49。文本的精心打磨使其承载的文本意义尽可能完整、规范,观众的解释意义与意图意义较为一致。在微剧符号表意过程中,拍摄客观条件上的欠缺,包括成本和专业性的限制使得微剧在叙事上出现瑕疵和穿帮。在言情类的微剧中常表现为场面的不宏大和服化道细节的不完善,在生活类微剧中常体现在表演痕迹过重,情节夸张,人物与剧情设定不匹配等现象。如总播放量超7亿次的“妈妈再灭我一次”账号置顶视频中,故事讲述了一位母亲在第一个准女婿迎亲时故意不开门,却借口女婿不给红包,婚事未成,第二次迎亲时把婚鞋藏到了窗户外。之所以母亲两次刻意刁难迎亲的准女婿,阻碍女儿结婚,其真实原因是舍不得女儿出嫁,而后自己穿上婚服“替女从嫁”考察女婿。母亲不舍女儿出嫁的情感内涵是真实的现实再现,但“替女从嫁”则是夸张搞笑。该账号发布了近百条短视频,均是以夸张的风格演绎父母与孩子的日常互动场景,既准确地再现了家庭日常生活的冲突要点,又借此达到了较好的搞笑效果。微剧的账号发布者是主演,同一账号下围绕该演员有多部不同作品合集,作品的同质化强,主演妆容变化度小,与电视剧追求虚构的真实感、专业演员追求去类型化不同,微剧的观众似乎随时被提醒着“这是在演”,“这还是同一个人在演”,这似乎是妨碍了剧集作为虚构叙述符号的完美,产生了干扰解释的“噪音”。

“噪音”是符号中被感知却被片面化到表意行为之外的部分。噪音部分可以被感知,但不能内化为解释[2]73。但噪音能不能内化为解释,不是由符号发送者决定,而是由接收者决定。快手微剧作为连续剧的一种,本应构建一个尽量求真的虚构叙述,但由于主客观的原因,编码过程中附带了大量噪音,噪音一旦被解释群体解读,就导致了接收者解释意义的参差。

于是我们可以在评论区看到偏离意图意义的评论。除了全心投入剧情,对剧情、人物发表观点的观众,还有一些评论关注到道具穿帮或表演瑕疵,如评论剧中的血包为“嘴角的番茄酱”。在账号“灵魂化妆间”发布的悬疑剧《旱魃》最终集中,有观众就剧中女主角吃下的丹药评论道:“当她毫不犹豫地吃下那个白色巧克力的时候,我承认我羡慕了”。这条评论获得了数百个赞,受到其他观众的赞同。夸张的表演、剧本与演员的分裂使得大量观众解释出搞笑意义,各类非搞笑剧集下评论内容为“哈哈哈哈哈哈”的不占少数。此外,部分观众成为演员的粉丝,发表与剧集内容无关的问候性评论。可见,微剧评论区的互动是丰富多样的。

尽管部分微剧是刻意采用戏仿、拼贴的方式实现搞笑效果,但不可否认的是,解释意义与意图意义产生偏差在微剧中时常发生,符号意义解释活动中双轴关系里聚合段,即观众根据画面产生的联想呈现出宽幅选择。观察角度奇特的观众在评论区建立起多样化的评论互动,使微剧文本意义超越其剧集叙述意义。

双轴概念最早索绪尔(Ferdinand de Saussure)提出,讨论符号学中文本表意活动中横向组合轴和纵向聚合轴的关系。组合即是文本中显现的符号的组合关系,聚合则是不显现的一系列选择,索绪尔称其为“联想关系”,赵毅衡定义为“符号文本的每个成分背后的所有可比较,从而可能被选择区代替被选中的成分的各种成分”[2]156-157。在双轴关系中,微剧的竖屏观影形式和每集高度浓缩的时长、剧情让符号显现出的组合段减少;而符号编码过程中草根的拍摄和表演无意或有意造成的噪音扩大了聚合段,呈现出解释意义的宽幅。米德认为,“我们可以根据各种态度来陈述我们所谓的事物的意义”,社会环境由社会活动获得意义,不同个体的态度也就决定事物对不同个体的意义差异[5]137-141。微剧的内容特征恰好满足了观众有差异的意义需求,也导致了观众评论互动的多样化。

因此,微剧作为符号文本,其符号传播过程中互动场域的一致性和可交互性、其意义建构过程中的互动性令其互动基础和互动范围远远超越了电视剧与网剧。

二、快感机制:观众的自我互动建构

根据以上的分析,微剧的部分符号意义由观众与创作者、与其他观众在评论互动中产生。意义的解释最终回到的是人的心灵,围绕微剧的互动生产出的符号文本引发了观众的心灵阐释。上世纪60年代后兴起的受众研究中的“使用与满足”模式认为电视观众的电视活动是基于消遣、人际关系、身份认同、监测等需求动机[6]119。伦克斯托夫(Ck⁃arsten Renckstorf)提出的社会行动模式认为在大众传播过程中每个人都有一个自我形象,并与自我进行互动,而媒体亦可参与其间[6]126。快手微剧作为当下新媒介的载体内容,如何参与到观众的自我建构中,满足了何种自我需求?

米德认为自我是某种不断发展的东西,它不是与生俱来的东西,而是在社会经验过程和社会活动过程中出现的[5]146。符号互动论强调自我是在社会人际互动和交往中产生的,因此其常被用于分析社交性明显的现象中的自我与身份问题,如微信朋友圈、vlog、网络直播等现象。尽管视频消费过程中观众的自我呈现非常有限,但从符号互动论视角仍可以试探究微剧消费背后的快感形成机制。

快手作为短视频社交平台,除了用户主动生产内容进入网络社交圈传播,平台的双击点赞、评论提升内容热度和创建群聊功能激励平台所有短视频建立一种泛互动、泛社交。微剧观众虽未生产视频,但进入了高互动性的场域,其自我处在了一个极具建构潜势的环境。以观众为中心存在两种明显的互动过程:其一是观众根据微剧剧集内容主动进行自我心灵互动,其二是观众通过评论、点赞、加入群聊等与创作者和其他观众产生人际互动。

微剧时长短小,平台信息流竞争激烈,在内容上注重设置跌宕起伏的情节,信息量呈现高密度、高浓度特点,在一分钟的时长里就能出现多个剧情转折点,不断引起观众期待。在剧情性较强的言情剧集中,对主角的呈现方式通常是,先使其遭受磨难,比如亲人和朋友的背叛、恋人的抛弃、婆婆的刁难,之后因为借助重生、穿越等非现实能量或通过自身实力增强实现“复仇”,达到“坏人自食其果”的结局。在生活搞笑类片段式剧集中,内容更加日常化,往往呈现主角与朋友、亲人、恋人、同事等社交对象的相处细节,以反差、对比和戏谑等呈现方式引起观众的认同。竖屏放大化人物,营造更强烈的真实感,缩短了表意距离,吸引着观众心灵代入。

米德在论述自我时提出了“主我—客我(IMe)”自我的二分模式,作为社会学家,他强调个体并不是直接经验他的自我本身,而是只能从和他处于同一社会群体的其他个体成员的特殊立场出发或这个社会群体的一般化立场出发,来经验他的自我本身[5]150。米德将使得个体获得自我统一的这种有组织的社会群体,称为“一般化的他人(the gener⁃alized other)”或广义他者,他的客我是指一个人自己采取的一组有组织的其他人的态度。可以看出,米德模式中的客我受到广义他者的支配。美国实用主义家皮尔斯(Charles S.Pearce)在论及符号自我时提出了“我—你(I-You)”结构,符号学家威利综合两者,提出了皮尔斯—米德综合体“主我—你—客我”的三边对话的结构,对应着时间上的“当下—未来—过去”的自我时态[7]27。这种三元模式的提供了自我作为符号更大的阐释空间。

在微剧观众的观剧体验中,微剧剧情中的人物的行为、创作者的评论、其他观众的评论,即自我主体之外的一切行为、互动构成了米德模式中的广义他者。微剧剧情中常常包含主体选择问题,主人公不断面临道德、行为选择时实际上同时也将问题抛给了观众。言情剧集构建虚幻的爱情叙述框架,男女两性在爱情中地位平等,女性不再是“被凝视”的配角,受到年轻女性的喜爱;生活类剧集大多是对现代人际交往中的具有冲突性的细节和场景选择性地再现,对亲情、友情等人类情感联结的真挚与虚伪进行歌颂和贬斥。同时,创作者常常在评论区提问,就剧集中的情感、伦理问题向观众发出互动邀请。与中长连续剧慢叙述不同,微剧快节奏制造戏剧冲突,配以调动情绪的背景音乐,令剧情高潮迭起,促使观众无意识地展开心灵对话,开展自我的符号化过程。

微剧的“快感”正来自于个体内心的符号过程。当广义他者即剧集人物身份、遭遇和评论区互动言论被纳入个体心灵后,代入人物身份的主我首先向客我对话。观众对视频点赞,在评论区肯定或批判剧中人物的行为既是对广义他者的认同的结果体现,也是主我对客我进行回溯后的一种自我确认。客我代表了自我过去的所有经验和认知,广义他者的行为逻辑和态度促使主我对过去时态的客我进行回溯,这种回溯其实又受广义他者影响对当下的主我进行确认或协商,主我和客我的对话目的是为了指导未来时态的“你”的去向。在这种姿态对话中,社会群体持续改造着个体反应,个体的反应也持续改造着群体和社会过程,心灵、个体和社会就在互动中产生了。

微剧因其刻意制造的剧情主体间冲突、高潮和近密的观看距离,不同类型剧集阐释的单一身份主体间的互动,精准针对不同情感需求观众唤起身份代入而引发心灵对话,观众参与的符号互动性和自我建构的行为潜势就远远高于重铺垫,情感、人物身份杂糅的电视剧和网剧。在看到一对身份主体间“好人有好报,恶人自食其果”的套路式叙述中,不因知晓文本身份为“剧”而觉得虚假,却因获得自我身份的道德、伦理认同而体验快感,其快感便是来自于自我的心灵互动和建构。

三、快感之中:观众的稳定自我诉求

微剧观众在快手平台中在主动的内容消费中和进行着无意识的符号自我互动与自我建构,不同场域的互动建构的是自我的不同方面。围绕微剧延展出的是一个以视觉消费为中心,以匿名弱社交为辐射的多元互动场域,观众自我在这一网络语境下的确立更迭,是有益还是有害?

社会学家卢曼(Niklas Luhmann)提出了六个层次的自我[8]72。这说明自我性质并非一成不变,而是充满弹性。威利把自我向下落入物理的、机械的、生物层面的缺乏符号特征的移动称为向下还原[7]208。微剧中演员的浓妆、身材、美颜滤镜是迎合观众对身体审美的需求,满足观众视觉消费欲望。二次元的二次创作、游戏片段剪辑拼贴和刻意扮丑落俗的视频是对娱乐欲望的满足,趋向愉悦、避免痛苦是生物体的本能选择。微剧的精细化分类和“信息茧房”式推荐算法机制对个体的消费需求也起到了定制化满足效果,在一定程度上,个体似乎发挥了选择的能动性。但隔着屏幕媒介的无接触观看造成的只能是一种限制性的自我向下还原,视频内容本身是集体意识选择的结果,个体在参与中很难脱离他者和人际的影响,因此观众的自我向下还原是有限的。

自我流向互动、社会组织和文化层面的纵向位移是自我的向上还原[7]176。互动还原是主体间性的互动。微剧和所有虚构影视作品一样,用户观看行为远远多于评论和点赞行为,用户与用户之间是弱社交联系,互动还原特征不明显。

在社会组织即集体层面的还原上,微剧观众自我还原是有限的。快手用户的匿名社交是一种弱社交,微剧社群是一个隐形的群体,其社群没有实体边界,结构不稳定。观众多次对某类剧集点赞,算法推荐将该观众识别为此类内容爱好者,随后不断推送相关视频,观众就此进入社群范围,社群的内容生态也因观众的互动被生产出来。如果观众对某类视频产生厌恶,通过数次点击“不感兴趣”则主动退出社群范围。可见,社群的边界不可见,且流动性高,不稳定性特征明显。除此之外,微剧社群成员间的信息共享不充分、情感价值连接不紧密,创作者的粉丝忠诚度也较低,群聊功能的利用度较低。因此,尽管观众之间存在消费内容趋同性,但其还原到社会组织层面的程度有限。

文化还原要求个体的独特性在社会化过程中不断被社会价值取代,以达到社会一致性的要求[7]104。微剧为观众提供了多样化价值的兴趣选择,微剧的创作题材比电视剧更广泛,创作反馈更敏感,创作者常常根据观众的反馈调整内容制作,旨在为不同观众打造虚拟、理想的想象空间。正如大量剧集中呈现的女性对爱情、友情的主动选择权,对现实社会父权的反抗意识等,而这些往往在电视剧中是被压制的,被弱化的。在微剧中,个体不再是被动的受众,其自我意识更加觉醒和高涨,甚至有时会反抗固有的社会文化。

自我的纵向位移是正常的,适当限度的自我上下还原可以统一个体与社会的关系。赵毅衡指出,向下还原,是人寻找自我意义之立足点之必须的,向上还原可以使自我丰富化、理想化,充满社会意义[2]347。微剧中自我的纵向位移中,向上、向下还原都是有限的。个体的观众身份是稳定的,绝大多数观众往往只对某一种类型的剧集感兴趣,这又决定了其沉溺式的身份代入体验是单一稳定的,自我在这个过程中也是相对稳定的,观看快感也就实现了延续性生产。因此,微剧观众的自我在定制化、类型化符号消费与互动中实现了一个稳定自我的身份诉求。

四、快感之后:观众的身份危机

以上对快手微剧中的主体间的、自我符号的互动机制、建构机制分析体现出微剧对观众自我建构需求的满足。确定自我的途径,是通过身份[2]337。在观众参与的具体剧集互动中,往往是一个群体趋同地观看一类视频,因此这种自我建构需求实质上是身份建构需求。

身份建构的目的是对自我身份确认、认同和指导。网友在社交网络平台上的任何表意行为,都会被打上相应的符号身份烙印,比如图像中介[9]。本文中的视频观看、点赞、评论同样是符号身份的一种现身。

根据快手官方数据呈现的用户画像,60后、70后女性观众更爱看“家庭”题材;80后女性更爱看“高甜”剧;90后女性偏爱“逆袭”剧。这在一定程度上反映出60、70后女性观众存在家庭中的身份危机,通过观看一种身份日常的再现来思考自身如何协调作为妻子、母亲、丈母娘、婆婆等身份的表意活动。80后女性观众则在婚姻生活中寻找理想爱情的替代式体验来弥补现实身份叙事的失败;而90后女性观众重在建设“年轻奋斗者”身份,认可通过个体努力获得成功的价值观。另外,60后、70后男星对“正能量”题材偏好度最高,80后、90后男星都爱看“搞笑”。“正能量”体现他们对自我定义正义使者身份的肯定,热爱“搞笑”常意味着人对生活中某些产生困扰身份的逃离。

现代中国社会的城市化发展格局使得人口流动性剧增,城市独居生活割裂了稳定的人际社交关系网络。线下社交、深度社交逐渐减少,个体缺乏来自他人的互动,自我感下降,孤寂感上升。城市线下居住空间和社交空间的缩减将个体挤压到线上网络空间寻找自我确认和情感想象。

另一方面,现代生活的表意活动复杂,要求身份不断变化。上班时需要随时切换同事、下属的身份,下班后需要随时切换夫妻、子女、父母、朋友的身份,但在某些身份表意活动中,个体往往没有足够的时间和精力投入,某一身份的表意不足或失败导致个体对该身份下自我的确认需求。观众逃离到微剧的叙事中,就是为了在虚构的日常再现或陌生化叙述框架中看到差异化,完成对现实的认知,观察身份的成功表意,寻求一种快速的想象满足和情感宣泄。为何有的剧情那么假、那么土,观众却觉得很爽,其背后的快感机制便是以此为逻辑。

然而,虚拟的微剧并不是现实生活的真实再现,高浓度的符号文本只是“人工化”痕迹明显的流水线产品。高度脸谱化的人物不能代表现实生活中复杂的个体,其简单粗暴的叙述省去细节打磨,很难满足人真实的文化审美需求,其观影形式和制作水准也不能取代专业影视在大众文化中的地位。渴望逆袭成功的人并不能通过观看一个又一个成功逆袭的故事而改变自身所面对的现实挑战。视频社交自带的面对面的“真实感”尚且需要与个体所处的本土实际生活相整合,才能联结起自我的过去经验与未来投射,从而实现自我叙事的完整性[10]。

微剧的虚构情境和情节更无法帮助个体在现实生活中实现自我叙事,其作用更多是快餐式地消费故事、消费被滤镜后的身体。社群内用户的互动只是一种弱社交,并未大量产生和传递新信息、生成新意义,也并未帮助建立理想的身份表意。自我的构建,需要在更真实的社会成员间的互动中确立成功的身份表意活动;需要架起身份现状和身份理想流动连接的桥梁,这样的自我才能适应现实生活,得到不断发展和完善。

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