文/图:张钰粮 成都大学美术与设计学院讲师
刘瀛 成都大学经济师
随着时代的变迁与科技的进步,制造业的快速升级倒逼企业不断提高用人标准,面对越发严苛的就业形势,高等教育也面临着更多挑战。在“知识爆炸”的年代,以往那种靠一套教材“换汤不换药”反复使用多年的教学模式已经难以适应新形势下学科建设的要求了。如果不能持续进行内容改革与建设,其知识体系就会与社会需求渐行渐远,最终导致专业培养价值和认同感[1]的降低及招生的萎缩。鉴于此,本文以艺术专业中毛绒玩具课程的内容创新为例剖析高等教育和职业教育基于人才输出上的差异,指出在用工市场“粥少僧多”的局面下,高等教育应更具前瞻性,紧跟时代脉络,密切联系行业需求,不断调整课程内容,如此才能使学生拥有更强的创新意识和职业竞争能力。
改革开放后,随着国内轻工业的迅猛发展,目前中国已成为世界上产值最大的毛绒玩具生产国,毛绒玩具作为重要的创汇商品,对促进国民经济的发展和解决劳动力就业[2]均贡献了巨大力量。在高校,毛绒玩具作为艺术专业的一门选修课,兼具手脑结合、趣味性强等诸多优势,广受学生欢迎,选课人数长期居高不下。传统毛绒玩具课程结构与普通艺术专业课程相差不大,分为理论和实践两大板块,其中理论部分包括毛绒玩具的发展历史、画图审美、形态结构、缝纫技巧、材料搭配及品牌销售等方面的知识。对于艺术专业学生而言,他们具有较强的形象思维能力,同时情感丰富、思维活跃、审美敏锐,但也受限于抽象思维、逻辑分析等方面能力的欠缺。基于这样的生源特征,传统的理论教学将课堂时间主要给了教师讲授,学生的参与感较少,时间一长容易产生不耐烦、倦怠、注意力分散等现象。经常出现教师刚完成理论讲解就有学生提问的尴尬局面,且问题质量大多偏低,为课堂反复强调的重点。可见与理工科学生相比,抽象冗长的理论讲解很难维持艺术专业学生的课堂兴趣,故这种传统的理论教学方式虽然消耗了大量的课时及讲授精力,但是在激发学生主动性、使其记忆并深入理解知识的效果上并不理想。
通常,在课程的实践操作(以下简称实操)阶段,会让学生依据教材或资料上的步骤展开实物制作练习。该方式的问题在于没有从启迪学生的创新意识出发,只是让学生依据范例或别人已经设定好的图纸“依葫芦画瓢”般操练,等同于将其定位在操作工的层次,而非从设计师的角度来培养学生。这种程式化的实操流程,既缺乏对艺术欣赏和造型表现能力的培养,也缺乏对现实生活和专业场景的融入,[3]难以增强学生的沟通技巧和团队协作能力。另外,由于学生都是按照同样的步骤实操,无形间压制了其个性成长与求新求异思维的迸发,阻断了其不断挖掘并以此获得更优制作方法或流程的可能性。
高等教育与职业教育的最大区别在于前者重在培育拥有独立思考能力的创新型、探索型人才,而后者重在培养能够与岗位需求快速对接的操作人员,虽然都是在输送“社会化的人”,但是前者输送的“人”具有更丰厚的知识储备和长远发展的潜力。可见当前高校毛绒玩具课程的实践教学与高等教育的培养目标还存在着较大差距。
表面展开前的效果
通常,毛绒玩具设计师需要积累多年的实践经验才能拥有过硬的空间想象能力与熟练的开片技巧。[4]所谓开片,即是指设计师根据创意图将毛绒玩具的立体形态想象出来,再将形态表面划分为一片片展平的纸样的过程。[5]此后工人依据纸样裁料、缝纫、填充……最终形成挺括饱满的毛绒玩具实物。不难看出,在毛绒玩具的设计中,最核心、最困难的就是“草图绘制——形态确立——表面展平”的过程,这一过程需要通过不断地改版、试版及反复琢磨[6]来达到理想的效果,既是对设计师综合能力的考验,也是对其意志力和耐心的磨练。
当前,开片部分的学习重在让学生借由模仿练习来熟悉相关规律,譬如对现有毛绒玩具的拆分和观察,然后在此基础上进行纸样改版或套用。就传统技艺的角度而言,熟练掌握开片技巧需要多年的磨练,这也是一些毛绒玩具创意者被称为匠人的原因,故依循传统的教学方式,要想在短时间内大幅提升学生的开片能力是不现实的。当一些学生发现自己的创意受制于开片技巧和经验的不足而使得制作出来的实物与预期相差甚远时,不仅会打击其课程学习的积极性,还会降低未来涉足毛绒玩具行业的热情。
利用Unwarp UVW 的开片案例
三种不同的“簇”展开方式
近年来,伴随计算机技术的不断发展,减轻毛绒玩具开片环节脑力负担,提高效率的算法、软件、技巧等不断涌现。王亮、吕新生等认为基于逆向工程技术创建毛绒玩具的三维形态,再以“弹簧——质点模型”模拟二维布片的展开编辑类过程能够大量简化因布料弹性和软性引起的内部系统变形;[7]刘秀娟、姜俊侠提出了用智能化设备结合编程来代替传统手工开片,从而有效提升切片精确度与劳动工作效率;[8]张海宁、陆国栋等引入曲面膨胀算法[9]将二维轮廓线快速转换为圆润的空间形体。从产业发展趋势来看,不少毛绒玩具企业不惜花费重金引进或联合研发有关软件,如卡通毛绒和气模开片软件、切割模拟排版软件、算料和工时预估软件等,总体呈现出全方位的数字化升级态势。
虽然上述算法、软件等各具参考价值,但就运用方式而言,较适合具有一定数理分析及编程能力的工科生,而对艺术专业学生而言,在理解和操作上同样形成了较大困扰。作为艺术和工学交叉的学科,毛绒玩具设计在开片环节体现出更偏工科的特征,由此在这里结合艺术专业学生造型能力较强等特点,针对性提出了以有关“CG 类软件+表面展开类插件”来辅助开片的建议。
对艺术专业学生而言,一般在低年级时会深入学习一门CG类软件,虽然各个学校有不同的选择,但是不影响学生在掌握软件后通过数字模型来呈现毛绒玩具的三维形态。由于不同CG类软件具有通用的数据转换格式,因此不用担心由于操作平台不同而造成的表面展开类插件不兼容的情况。不同CG 软件针对形表面有不同的展开插件,如针对Maya 的Lost textures finder,针对C4D 的Coffee stock UVTool Box,针对Blender的UV Squares,针对Z-brush 的UV Master 等。下面以大众化的3Dmax 平台上的“Unwarp UVW 表面展开插件”(以下简称Unwarp UVW)来举例说明表面划分与展平流程,其他CG 软件的三维展平原理大同小异,可参照此例进行。Unwarp UVW 主要针对游戏动漫中各种异型的表面进行贴图校正,[10]即通过在表面设置一团团的“簇”来约束贴图范围,这种面向三维形态的表面划分方式与现实生活中基于毛绒玩具形态和材质特征的开片逻辑十分吻合。
需要注意,大众化产品造型遵循实用和成本优先原则,故多为规则几何体,且材质一般不具备弹性和塑性。而毛绒玩具恰巧相反,形态多为不规则有机型,同时材质柔软,能够被适度拉伸或压扁。从这些特性来看,毛绒玩具与游戏动漫中的生物形态具有很强的同质性,故可以使用Unwarp UVW 在创建好的毛绒玩具三维形态表面分“簇”,这些被展平打散的“簇”等同于开片后得到的纸样。
具体过程如下:在3Dmax 中建好或导入毛绒玩具三维模型后,从“modifier list”菜单中找到“Unwarp UVW”并点击,Unwarp UVW 卷展栏弹出,在卷展栏中点击“Open UV editer…”,出现“Edit UVW”贴图调整面板,此处为一个趴狗形态。可以发现以红线划分出的“簇”在展平窗口中混为一团,接着在贴图调整面板顶部的菜单栏选中选择“mapping”,弹出的下拉菜单包含“Flattern Mapping”“Normal mapping”“Unfold mapping”三个选项,点击其中任意一个,混为一团的“簇”自动分离并展平。这时各个“簇”的轮廓已经能够清晰地分辨出,但是还不能直接导出作为开片纸样,原因是一些“簇”被分得太过零散,而另一些“簇”又被分得太过笼统。从实际缝制的角度来看,“簇”如果太小,一方面会增加裁剪和缝纫量,另一方面也会因为接缝太多而影响毛绒玩具的美观性。而太大的“簇”则会使毛绒玩具的细节表现受损,特别是弧度和转折面较大的位置,应当透过小片相接的方式来消解应力,否则会产生布料上拱、打褶、翘边等现象。[11]故依靠软件自动分割获得“簇”后,还要依据有关缝纫知识对其进行优化,可以利用Unwarp UVW 中的“explode”和“stitch”工具对面积过小或过大的“簇”进行合并或拆分,如此才能真正满足毛绒玩具的开片要求。借助Unwarp UVW 得到的趴狗和蹲狗的表面划分“簇”及展平效果,将一片片“簇”剪裁下来即为开片纸样。
随着社会观念逐步趋向多元和开明化,大学生的就业形态也变得越发多样,对于拥有毛绒玩具自主开发能力的艺术专业学生而言,完全可以在毕业后选择成为自食其力的个体手工业者。右图所示为学生设计并利用Unwarp UVW 开片后缝制的作品,虽然在精细度上还有待提高,但是绝对为原创。近年来,随着各国之间不断筑高贸易壁垒及东南亚小国针对低端制造业的扩张,加之疫情笼罩下原材料价格持续攀升等因素,国内毛绒玩具代工行业面临巨大的滞销及裁员压力。基于这种产业环境,避开高风险的“走量”经营,通过个性化、定制化的毛绒玩具设计与制作来起到压低成本、减少风险的作用,凭借独具匠心的创意来增加毛绒玩具的内在价值,不失为一种提升创业成功率的有效方式。由此可见以“CG类软件+表面展开类插件”作为新知识融入毛绒玩具课程内容中,无疑为艺术专业学生从“创意——制作”独立完成一件毛绒玩具提供了重要支撑,同时也为其就业拓宽了渠道,提升了层次。
传统艺术专业毛绒玩具课程教学针对开片内容的学习主要依靠模仿训练,造成了开片过程中三维解构难度大、耗时长、出错多、作品创意含量低等诸多问题。通过对学生和学科特点的分析,以“CG 类软件+表面展开类插件”作为替代技术来辅助开片,从而使艺术专业学生在不具备计算或编程能力的条件下也能轻松开片,起到了减轻开片环节难度,激发学生的创意活力,为课程内容增添新气象等作用。另外新知识的融入也体现出高等教育重视创新精神与学生独立创作能力的培养,而非像职业教育一般将培养重点放在简单技能的反复训练上。对高等教育而言,只有在内容上做到“授人以渔”而非“授人以鱼”,才能根本提升整个教学水平,使课程与时俱进,满足高层次的行业用人需求。
学生部分原创作品
注释
[1]谭峰亮,陈志国,汪力.整合区域优势资源协同创新课程教学模式——以湖南人文科技学院材料成型及控制工程专业导论课为例[J].湖南人文科技学院学报,2018,35(3):120-124.
[2]郭怀照.江苏省毛绒玩具业出口发展问题研究[J].经济研究导刊,2016(33):170-172.
[3]刘萍.产品设计专业协同创新教学改革研究[J].佳木斯职业学院学报,2018,189(08):262-263.
[4]周玉翠.布绒玩具数字化设计教学改革初探[J].中国轻工教育,2016(3):57-60.
[5]张业友.布绒玩具设计布绒玩具设计[M].合肥:安徽美术出版社,2014.
[6]文继伟.对布绒玩具设计师职业发展的思考[J].产业与科技论坛,2013,12(5):138-139.
[7]王亮,吕新生,张晔.基于逆向工程技术的布绒玩具CAD 系统[J].机械,2005(11):30-32.
[8]刘秀娟,姜俊侠.计算机辅助技术在毛绒玩具行业中的作用和应用研究[J].深圳信息职业技术学院学报,2016,14(01):82-86.
[9]张海宁,陆国栋,王进.动漫布绒玩具草图式快速设计[J].机械工程师,2011(03):89-91.
[10]李瑞森,杨明,杨建军.3ds Max 动漫游戏角色设计实例教程[M].北京:人民邮电出版社,2020:10.
[11]劳动和社会保障教材办公室.布绒玩具制作技术[M].北京:中国劳动社会保障出版社,2007:12.