网络游戏中“玩工”的身份构建与数字劳动
——以手游“王者荣耀”为例

2021-01-30 14:51贾云清
视听 2021年9期
关键词:王者劳工荣耀

贾云清

一、数字劳工与玩工研究

当前,网络技术与数字技术的影响已渗透至社会生产与资本关系。依靠旧有劳动模式形成的劳动形式发生改变,诞生于信息世界的“数字劳工”成为资本新的剥削对象。

福克斯在《数字劳动与马克思》这本书中给予数字劳工一个较为清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”数字劳工的产生与数字经济有关。数字经济中的礼物经济,是指没有明确一定的“生产—消费”关系,生产者也不对自我产出抱有反馈期待,更多的是对自我兴趣爱好产物的一种分享行为。礼物经济中还涉及到数字劳工产生的其他重要条件:一是非物质劳动的概念,即生产信息内容与文化内容的劳动,劳动者的行为更具自主性;二是自愿、无偿为非物质劳动商品付出时间与精力的产消合一者的出现。

网络游戏能够让人们在娱乐中丧失自我把控能力,是数字劳工聚集地之一。作为典型的非物质劳动形态,网络游戏对玩家的剥削显得更加隐蔽与自然。针对此类游戏玩家群体的研究,也促使“玩工”这一概念产生。

玩工最早是由爱尔兰学者朱利安·库克里奇在其论文 《Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry》中提出,他将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。我国学者邱林川将库克里奇论文中的playbour一词翻译为玩工,并认为这些玩家花费大量时间在游戏中,不知不觉地为游戏公司吸引了大量的用户,创造了更多的内容,也改善了游戏的服务,消耗的大量时间实质上是一种劳动过程。但两位学者也同时注意到,玩工的存在并不代表玩家能够在游戏体验中把握自我的命运,自认为对游戏具有操纵力的玩工并不能真正参与互联网服务商和内容商的决策过程。在经过资本的层层运作后,玩工的生产成果被把关与筛选,留下能为游戏厂商创造资本积累的部分,玩工最终仍逃脱不掉“打工人”的命运。

二、从玩家到玩工的身份转变:以“王者荣耀”为例

“王者荣耀”是腾讯开发运营的一款MOBA类移动端网游,自2015年上线起风靡整个手游市场。根据中商产业研究院整理的数据,2016年“王者荣耀”全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%,并成为当年全球手游收入最高的游戏。对这款具有代表性的手游来说,研究其玩工群体能够探索游戏资本对劳工群体的利用手段与剥削方式。

(一)“王者大陆”上的故事:元叙事逻辑下的身份“想象”

现代游戏叙事的核心特征在于:通过数字技术进行预编程设计,让玩家的虚拟化身在某个虚拟时空中完成任务。“王者荣耀”的元叙事建立在虚拟的王者大陆上,王者英雄为守护家园而斗争。“王者荣耀”的英雄设计与名字,部分地借鉴了中国历史人物的身份背景与人物羁绊,如剑仙李白、神算诸葛亮;王者英雄分属的十二个阵营,也多依据真实的历史而设置,如楚汉之地、魏地、蜀地等。这种半架空式的叙事逻辑,让中国玩家能较快熟悉游戏人物,凭借先前对历史人物的知识累积、个人喜好,快速达到代入其中的效果。

约翰·赫伊津哈在《游戏的人》一书中提到一个“魔环”的概念:“游戏何以构建一个魔环,将游戏参与者与外部世界暂时隔离。”对于游戏玩家来讲,网络游戏为其提供了一个虚拟的自由天地,与现实世界的距离半径充斥着刺激与未知,玩家在网络游戏中可满足某些在实际中求而不得的心理需求。在虚拟的自我构建中,这种基于半真实半虚拟的叙事设定更容易让玩家沉迷于理想自我的想象之中。同时,玩家更喜欢选择在历史上就具有身份羁绊的人物与好友开黑,将现实生活投射进游戏世界,并在虚拟空间中以新的身份维持现实关系交往。将虚拟游戏与现实世界进行破壁交互,增加玩家对游戏的依赖,加大了资本对玩工的时间、精力的剥削,从而促进玩家向玩工身份的转变。

(二)玩工身份的巩固:多种叙事策略的“上瘾”效果

马克思认为劳动者生产商品的过程有两大特征——零散化与重复性,这使他们难以形成对工作的满足感……因此劳动者必须被迫不停地重复劳作。海量网游所带来的竞争压力迫使游戏生产商制定多种策略来保持玩工的热情。“王者荣耀”游戏厂商通过多种游戏策略来刺激玩工进行长期的自愿劳动。如游戏段位与英雄战力全网排名策略,通过激发玩工的攀比与社交展示心理,让玩工投入大量精力;氪金策略中贵族标志与贵族等级的展示会使玩工在虚荣与欲望的推动下频繁充值;胜率平衡策略通过将绝大部分人的排位胜率控制在50%左右,刺激玩工的胜负欲望,剥夺玩工对时间的把控;盲盒策略的抽奖板块则借助玩工的赌博心理吸引他们的注意力;“白嫖”心理促使玩工对做任务得奖励的活动策略持续追捧。游戏厂商对玩家心理精准把握,通过各种策略刺激玩家的劳动欲望,成为“王者荣耀”维持其玩工群体忠诚度的重要手段。

三、“王者荣耀”玩工的数字劳动方式

(一)社交网络下玩工对游戏的免费推广

“王者荣耀”通过对玩家社交网络的入侵,激励玩工在满足社交需求的同时为游戏进行免费推广。“王者荣耀”与目前中国两大社交软件实行好友共享的合作,在游戏好友栏中可以看到QQ或微信好友的游戏段位与是否在线。“王者荣耀”借此将游戏表现与个人社交网络挂钩,激起玩工在虚拟的游戏世界中对现实交往的关注。游戏中一键邀请好友开黑、游戏战绩一键分享至朋友圈等设置,都在无形中利用玩家的社交网络进行游戏宣传。基于好友之间英雄、皮肤的索要/赠与设置,通过虚拟商品的流通,玩工之间达成更牢固的友谊联盟。玩工群体的共同作业,将资本剥削的社会现实掩盖在玩乐与愉悦之下,玩工迷失于社交快感中,并选择结成更庞大的群体共同劳动,逐渐忽视了带有游戏标签的群体归属感的变质。这种通过建立自我与社交认同的动力推动了游戏的推广。

(二)玩工创新成果的“竞争上岗”

尤里安·库克里奇通过对游戏模组爱好者的劳动成果分析发现,玩工是游戏公司重要的创造力来源,但是“游戏模组爱好者和具有生产性的雇佣劳动力都对他们生产的产品不具有所有权”。模组爱好者既无法获得知识产品的所有权,又需承担模组成品可能引发的潜在的经济与法律风险。2020年,“王者荣耀”举办了英雄人物“嫦娥”皮肤设计大赛。这种需要玩家自由想象与创作的活动激发了玩家劳动的热情。玩家设计的成品被选中后会用于皮肤生产售卖,设计者所得的奖品远不及厂商设计皮肤的成本,但皮肤售卖却能为游戏厂商创造数额巨大的收入。玩家付出大量精力与时间的创新成果,通过“竞争上岗”的方式,成为游戏厂商圈钱的利器,缓解了厂商在皮肤创意上的资源枯竭,也使厂家避免部分知识产权纠纷风险。整个过程中,玩工的无私奉献成就了资本“低投入、高回报”的双赢。

(三)玩工群体打造游戏附属产业链条

借助互联网,RMT的介入让玩工队伍中衍生出许多新的产业类型,如游戏直播、游戏代练与游戏陪玩。“王者荣耀”用户身份的多元性意味着玩家将会在其中衍生出不仅限于游戏快感的多种需求,进而延长了游戏的附属产业链条。但游戏主播面临着身体与精神的双重透支;代练在重复的有目的性的游戏中丧失了休闲娱乐的体验;陪玩需付出大量的情感劳动;这类就业者选拔过程中还处处充斥着外貌审视与性别歧视。付出无法与收益成正比,玩工的劳动仍然逃不掉为资本奉献的路径。

四、结语

在数字经济蓬勃的年代,人们在享受数字服务的同时,也成为数字服务的打工者。游戏资本借助玩家的时间、精力与金钱,将其非物质劳动成果吞噬,转换为利益增值手段。单纯的消费者变为产消合一者,玩家转变为玩工。但数字劳工身份的构建并非是时代与技术交互下的自然产物,资本的趋利性促使其在数字服务中有意识地营造劳动环境,并通过思想引导与心理暗示等手段,让劳工陷入自愿并乐意劳动的假象之中,是资本为劳工设下的迷思陷阱。对数字劳工的研究,也应更多地关注资本剥削下劳工的命运,拆解资本强制性自愿劳动的伎俩,解决更多数字劳动下的社会性问题。

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